posted by 포스힐러 2024. 8. 12. 12:18
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; 01. Intro

; 02 Title Screen

; 03 Slash [Stage 1]

; 04 Asteroid [Stage 2]

; 05 Mine [Stage 3]

; 06 Base [Stage 4]

; 07 Crown [Stage 5]

; 08 Dark City [Stage 6]

; 09 Crown Core [Stage 7]

; 10 Ending

; 11 Final Boss

; 12 Boss Theme A

; 13 Boss Theme B

; 14 Continue

; 15 Name Entry

 

지금은 잊혀져가고 있는 고전게임기이지만, 게임계에 CD롬이라는, 당시로서는 최신의 방대한 데이터시스템을 가지고 게임을 만들어낸, PC엔진의 슈퍼CD롬 시스템은 필자에겐 쇼킹 그 자체였다.

PC엔진CDROM게임들의 압도되는 풀사이즈 그래픽

 

당시 필자를 두근거리게 했던 MSX판 YS2 오프닝의 수준을 훌쩍 뛰어넘어 풀화면 오프닝에, 음질은 CD음질의 생음악이 나오며, 심지어 중간중간 대사까지 음성으로 나오는 경천지동할 게임을 보고 있자니, 정말 그간의 MSX에 대한 자부심과 애정이 순식간에 식어가는것을 느끼게 되었었다.

MSX판 이스2 (좌) 와 PC ENGINE판 이스2 (우) - 이 차이... 어쩔거야 이거... 반칙이잖아!

 

그래서 언젠간 먹고말... 아니 언젠간 사고말거야 하고 찍은 게임기가 바로 PC엔진.. 왼쪽의 PC엔진 CD롬 시스템을 한단계 더 컴팩트하게 발전시킨 불멸의 게임기(?) "PC엔진 듀오"(우측) 였는데, 그 바램을 이룬건, 필자가 대학에 들어가고 나서야 이루게 되었다. 그전까진, 비싼 게임기를 살만한 용돈도 충분치 않았었고, 무엇보다, 수험생이 무슨 게임이냐 하는 분위기었기때문에, 가뜩이나 MSX게임들도 눈치보며 시험 끝나는 날에만 하는걸 허락받았는데, CD롬게임기는 언감생심이었기때문이다.

그리고나서 대학들어가 알바를 하여 돈을 모은 필자는, 그간의 설움을 뒤로한채 기세등등하게 당시 PC통신 장터란에서 PC엔진듀오를 판다는 한 유저와 연락하여 기어이 PC엔진 듀오를 손에 넣고 말았다.

 

아니, 게임음악 설명하는데 무슨 서론이 이리 길어? 하시겠지만...

그때 듀오를 사면서 그 원주인에게 CD롬 타이틀이 하나 있어 끼워 받았던 게임이 있는데,

그게 바로 "Gate of thunder" 였던것이다.  아... 이거 하나 설명하려고 이런 부수적 이야기를 오래했나 싶지만, 그만큼, 필자에게 PC엔진 최초로 직접 손에 접한 게임인지라.. 무언가 애정이 가고 그런.... 아름다운 이야기라 생각하셨다면 ...

 

내가 이런짤을 쓰게될줄은 정말 몰랐다. --;

 

필자는 이미 듀오를 사기전, 쟁쟁한 PC엔진용 게임들을 미리 사모으고 있던 차였기때문에, 이름만대도 감동이 흐르는 주옥같은 타이틀들이 이미 줄줄이 플레이를 위해 대기중이었던것이다.

 이스1,2,3,4는 뭐 당연 기본으로 미리 구해두었으며, 바람의 전설 제나두, 샤크외전 프레이, 랑그릿사, 에메랄드 드래곤... 뭐 지금봐도 레전드급의 명작들이 플레이 해달라고 아우성인데, 뭔 듣보잡 게임인 게이트..뭐시기 같은 허접한 게임은 눈에 들어올리 만무... 때문에, 정작 상당히 오랜기간동안 필자의 눈밖에 나있던 게임이다.

 필자가 예의상 한번 틀어본 화면은

게이트오브썬더

 

뭐야 이거? 어디서 많이 본듯한데? 이거이거 썬더포스 아류작아냐?

메가드라이브 슈팅의 전설 썬더포스3

 

그랬다. 메가드라이브의 슈팅을 대표하는 바로 그 전설적인 게임 썬더포스3의 시스템을 비스무리하게 따라한 느낌이 너무 강했다. 

프론티어 정신을 좋아하는 필자는, 가장 싫어하는게, 아류작, 누구 따라했다. 이런거였기때문에, 당연 보는순간, 시시껄렁한 아류작게임이라 생각하고, 경멸의 시각으로 뒷구석 CD보관장에 처박아뒀던 기억이 난다.

 

그러다가, 이제 어지간한 PC엔진의 대작들을 줄줄이 플레이하다보니... 슬슬 피곤함이 느껴지기 시작한 시점이 있었다. 그도그럴것이, PC엔진의 대작들은 대개 RPG게임들이었다. 필자가 구비해뒀던 게임들만 봐도, 줄줄이 RPG게임들이니... 한번 플레이하면 엔딩볼때까지 불철주야 밤샘을 하며 플레이하는 생활을 반복하다보니, 아무리 걸출한 명작게임들이라해도 잠시 질리는 상황이 왔던것이다. 

 그 왜 있지않은가 쇠고기 먹고 싶다가 막상 뷔페 가면 몇점 먹다가 질려서 엉뚱하게 싸구려 국수 찾아 먹고 있는 그런 경우...

암튼, 그런 상황에 눈에 띈것이 이 게이트오브썬더였다.

그래... 이따금씩은 아무생각없이 스트레스 푸는 슈팅게임같은걸로 머릴 식혀주는것도 좋지..

필자는 그간 처박아뒀던 게이트오브썬더를 듀오에 다시 넣고 플레이하게 되었다.

 

그런데...

 

어라? 타이틀에 나오는 BGM이 의외로 강렬하게 귀에 쏙 들어오는 것이다.

응? BGM은 나쁘지않네? 짜식~ 누가 썬더포스 아류 아니랄까봐...

훗날 알게된것이지만, 이 게이트오브썬더를 만든이들이 알고보니 썬더포스를 만든 사람들이었다고 한다. 역시... 그럼그렇지... 썬더에 집착하는 네이밍센스하며, 횡스크롤에 옵션두개가 딸려 조작하는 방식하며, 어쩐지 썬더포스의 향기가 많이 묻어난다 싶었다.

 게임도 뭐 하다보니 할만하네? 뭐? 이 후속작격 게임이 있다고?

그래서 알게된 게임이 윈즈오브 썬더였다.

 

역시 횡스크롤, 다만 이번엔 판타지 배경이라는게 달라진점... 이 게임은 꽤 주목을 받았던 게임이었다.. 훗날 포스팅을 기대하면서 이만 각설하고...

 

게이트오브썬더 이야기하다 왜 다른게임 이야기로 새는가하면... 뭐... 딱히 더 할말이 없어서이다.  강렬한 BGM 빼고는, 그리 게임이 재미없다 하긴 뭐하지만 그렇다고 푹빠져 플레이하긴 뭔가 아쉬운 느낌이라.. 게임에 대해선 별 할말이 없기때문이다. 

특히, 어줍쟎게 스토리가 살짝 들어가있는데...

주인공의 이름이 HAWK, 악당측 부관쯤 되어보이는 놈 이름이 EAGLE, 거기다 같은 펜던트를 둘다 지니고 있다? 그냥 척봐도 아... 주인공과 이사람이 뭔가 형제지간이겠구나... 하는 통밥이 굴려지는 뻔한 스토리여서, 그리 감동도 관심도 안가는데다가, 엔딩의 그 썰렁한 그림 몇장은... 정말 이게임에 큰 애정을 주기 힘들게 만들었었다.

 

뭐...그러나... 피씨엔진의 슈팅계보를 잇는 게임이라는데 반론을 제기하는 사람은 얼마 안될것이다.

게다가, BGM 만큼은 명작급에 두어도 손색없는 수준이기때문에...  들어보아 후회할일은 없을것이라 본다.

향수에 빠져보시길...

 

 

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posted by 포스힐러 2024. 7. 28. 03:41
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; 01. Seaside Front (Arrange Version)

01. Seaside Front (Arrange Version).mp3
10.22MB

; 03. Seaside Front (Round 1 - City on the Sea)

03. Seaside Front (Round 1 City on the Sea).mp3
9.02MB

 

안타깝게도.. 스테이지1 BGM은 저작권문제로 다이렉트 플레이가 안될때가 있다. 그땐 다운받아 들어보시길...

; 04. Ruins (Round 1)

; 06 Clear

; 09. Out Of Gravity (Round 4 - Satellite Orbit ~ Atmospheric Escape)

09. Out Of Gravity (Round 4 - Satellite Orbit ~ Atmospheric Escape).mp3
7.38MB

; 14 Ending

14 Ending.mp3
9.67MB

 

 

그런 게임이 있다. 첫인상은 정말 "와~" 감탄사를 내게 하는데, 뒤로 갈수록 "에이~" 소리 나는 게임...

이게임이 그랬다.

강렬하고도 경쾌한 사운드를 필두로, 속도감있는 스크롤, 그리고 힘을 모았다가 "타~앙!" 하는 소리와 함께 화면상의 탄환과 잔몹들이 사라질때의 그 쾌감하며, 슈팅게임의 초반부는 이렇게 시작하는것이라는 걸 보여주는 쾌조의 도입부를 선사하는 이 에어버스터는 처음에 모든걸 다 쏟아버려서 그런지 그 뒤는 점점 매력이 떨어지는 모습을 보여주는 게임이었다.

 이건 뭐 슈팅의 시원스런 손맛(?)도 부족하고, 거기다 쓸데없이 무슨 레이싱게임도 아닌것이, 갈림길 찾아 빠져나가는 코너는 뭐하러 넣었는지 스트레스만 증폭시키고, 파워업도 너무 빈약하고 뻔하여, 쉽게 질리는 느낌이 있다.

그런데, 왜 이 게임을 포스팅하는가...

아니, 사실 이 블로그는 게임을 포스팅하는 곳이 아니라 그 게임에 나온 음악을 다루는곳 아닌가말이다.

그래서! 그 기준으로 본다면, 에어버스터는 상당히 준수한 작품이라 할 수 있다.

물론, 그 준수한 곡이라봐야 스테이지1에 나오는 곡이 전부라 해도 과언이 아닐정도지만...

필자가 좋아하는 컬러톤에, 무제한으로 에너지를 모았다 쓰는 공격이 가능하다는 점은 아주 마음에 들었지만...

그것을 뒷받침해주는 게임성의 뒷심이 부족한게 못내 아쉽달까...

 거기다 타사에서 선점한 게임이름때문에, 처음 출시때 "에어버스터" 라는 이름을 썼다가 나중엔 "에어로 블래스터"라는 꼼수격 타이틀제목을 가지게 된 웃지못할 사연을 가지고 있다보니, 이 게임을 게임기로 접한이들은 에어로 블래스터가 더 친근하게 느껴질것이다.

 

 이게임을 아는분들은 간만의 정겨운(?) 음악을 들으며 향수에 젖어보시길...

 

 

<BONUS>

뭔가 사연이 있어보이는듯한 캐릭터들이 추가된 메가드라이브판. 그러나... 그게 전부다.. 스토리는 무슨...

 

 

 

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posted by 포스힐러 2024. 6. 26. 15:53
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; 1. Miami Samba Machine

; 2. Quartet Theme

; 3. Stage Clear

; 4. FM Funk

; 5. Sky

; 6. OKI RAP

; 7. Game over

 

 

 

전자오락, 비디오게임, 이런 단어를 들으면 당장 떠오르는것이 무엇인가 생각해본다면, 

재미, 놀이, 스트레스해소 등의 평온하고 순한 단어들이 연상되기도 하겠지만, 아무래도 경쟁, 대결, 통수, 깽판 등의 격한(?)이미지를 가진 단어들이 떠오르는건 어쩔수 없을것이다.

 

 사실 필자는 경쟁같은걸 좋아하지않는다. 한때 국민게임이었던 스타크래프트에서도 상대방과 1:1 대전은 그리 선호하지않았던게... 아니 안그래도 서로 밟고 밟히며 살아가는 각박한 현실세계에서 지치는데, 게임에서까지 누군가와 경쟁하며 서로 못잡아먹어 안달나며 속쓰림을 유발하는 행위를 대체 왜 해야하는가... 게임은 하면서 즐거워야하고 재미를 느끼며 그 재미로 인하여 현실에서 억압받고 스트레스 받았던 설움(?)을 풀어버리는 카타르시스적 즐거움이 있어야 그것이 게임의 순기능이라 주장하는 필자의 지론에 비추어, 게임내에서 함께 하는 친구, 동료들과 서로 아름다운 협력플레이를 통해 울고 웃는 그런 따뜻하며 포근해지는 시간을 갖고 싶다는 작은 소망이 있었고, 지금도 그생각은 크게 달라지지않았다.

 

그런데... 어느샌가, 상대를 찍어누르고 쓰러뜨리는것이 목표이며, 거기서 쾌감을 느끼는 경쟁심 유발 끝판왕인 게임인 스트리트파이터 2 가 나오면서부터 세상은 동료와의 아름다운 협력은 고사하고 친구끼리도 눈에 불을 켜고 서로 치고박는 (물론 게임상에서) 상황이 만연하게 되었다.

친구들과의 싸움을 부추킨 핵심주범 스트리트파이터2

그런데...

이게임보다 훨씬 이전에 이런 동료들과의 싸움을 부추킨 게임이 있었으니...

아는이는 아는 "쿼텟" 이라는 게임이다.

이 게임은 흔치 않은 4인용 게임으로, 런앤건 형식의 게임인데, 원래는 4인이 서로 협력하여, 그 스테이지의 열쇠를 가진 적을 물리치고 그 열쇠를 가지고 나가는 문을 열고 나가면 스테이지가 끝나며 다음 스테이지로 향하는 그런 게임인데,

파스텔톤의 예쁘고 밝은 색감에 캐릭터들도 아기자기하고 무언가 즐겁게 플레이할 수 있다 생각하기 십상이지만, 막상 플레이를 하다보면, 함께 플레이하는 동료들과의 아름다운 협력따위는 이미 안드로메다 저편에 던져버릴정도의 치열하고 치졸한 두뇌플레이까이 해야하는 잔인한 게임이라는 냉혹한 현실을 깨닫게 되는, 매우 시리어스하고도 크리티컬한 우정파괴게임인것을 알게 된다.

 왜냐면, 일단, 매우 특이한 시스템인것이, 각자의 플레이어는 게임 시작과 동시 일정 에너지를 가지고 시작하게 되는데, 그 에너지가 시간이 갈수록 저절로 준다. 물론, 적들에게 당해도 주는건 당연지사. 

 즉, 시간은 플레이어의 편이 아닌, 오락실 사장의 편인, 지독하게도 업장주 최우선의 게임인것이다.

그리고, 

열쇠를 가진 몹이 저렇게 출구에 가까운곳에서 발견되면 다행인데, 어떤 스테이지는, 출구와 정반대에서 발견되기때문에, 거기 갔다오는동안 HP는 이미 줄줄 새는 현상이 발생하여 타격을 크게 받는다.

그리고 플레이에 도움주는 아이템으로, 뛰는 높이를 향상시켜주는 신발과 공중을 날수 있게 해주는 제트팩(?)이 있는데, 단연 제트팩은 반치트적 성능을 발휘하기때문에, 최우선적으로 입수해야하는 템인데, 이걸 서로 먼저 얻겠다고 눈에 불을 켜고 뛰어다니기땜에, 초반엔 협력이고 뭐고 각자 좋은템 먼저 입수하려 난리다.

 

결정적으로... 열쇠를 입수할 수 있는건 단한명뿐이며, 그 열쇠를 입수하여 최종 출구를 통과하는 이가 1등인것이다. 아무리 적을 많이 무찌르고 어쩌고 해봐야, 결국 열쇠가 없으면 출구앞에서 기다릴수밖에 없고, 플레이어끼리는 팀킬이 안되기때문에, 오히려 적이 열쇠 가진 플레이어를 죽여주길 바라는 수밖에 없어, 적을 응원해야하는 아이러니한 상황을 겪게된다.

 

일단 열쇠가진 플레이어가 출구를 열고 나가면 그이후 출구로 나가는 순서대로 2등부터 4등까지 결정이 되는데, 그 순서에 따라 보너스로 주어지는 HP (이 게임에서는 POWER) 가 차이가 나기때문에, POWER는 곧, 이게임을 얼마나 오래할수 있느냐의 문제로서, 1등을 노려야만 오래 살수 있는, 약육강식의 세계를 추구하는 게임인것이다.

 그래서 나중엔, 열쇠를 가진 플레이어를 일부러 방해하여 몹에게 죽게 한다던가, 출구앞으로 못가게 막아 너죽고나죽자 깽판을 치는 비상식적 플레이를 하는 X맨이 종종 등장하면, 그때부턴 즐거워야할 게임이, 스트레스 범벅이 되고마는 웃지못할 일도 발생하곤 했다.

해외판은 이렇게 스틱이 4개 달려 한 게임기에서 4명이 동시 플레이 가능하게 해뒀기에, 이렇게 다닥다닥 붙은 상황에 그런 비매너 플레이를 하면, 바로 응징이 나갈수 있었겠으나, 국내는, 두대의 기기에 나누어 플레이하게끔 했기때문에, 그런 물리적 눈치를 주기 쉽지않았다는 슬픈 전설이 전해내려온다.

 

이 쿼텟의 게임타이틀화면인데... 보라! 저렇게 네명이 한목표를 가리키며 협력을 다지는 그런 훈훈한 의도로 보였던 게임은 단지 쇼윈도우였을뿐인것이다.

이는 이미 기획자가 게임제목에 복선으로 깔아둔것인데,

 

  • 네 개의 독주 악기로 연주하는 실내악 중주. 현악 사중주, 피아노 사중주 따위가 있다. (=사중주)

이렇게 네이버에 친절하게 설명이 되어있다. 잘 보면, 독주가 가능한 악기라는데 주목해보기 바란다.

즉, 각자 개인플레이가 가능한데, 그냥 단지 함께 플레이하는것으로 보일뿐(?)인 게임이라는걸 염두에 두고 기획한 게임에 우리는 놀아난것뿐이다.

 

좌우간... 이런 짜증나는 비협력 게임임에도 불구하고 세가의 클래식게임모음에 꾸준히 이름을 올리는 이유는... 게임의 BGM덕이 크지않나 싶다.

갑갑하고 짜증나는 게임과 달리, 메인BGM은 시원스런 멜로디와 스트레스를 풀어주는 느긋함을 선사하는 곡이다. 

정말... 이 BGM 반만이라도 게임성이 따라갔다면... 하는 아쉬움이 남는 게임이지만... 그래도 그당시 4인플레이의 시도를 했다는 점에서는 그 실험정신에 점수를 주고 싶고,

오락실에서 할땐 배경음을 들어볼 여유가 안되었던 분들께 이 곡을 바치는 바이다.

 

<BONUS>

북미만 넘어가면 왜 애들이 저리 삭는지...

원래 디자인 컨셉은 이런가..?

뭐 다들 그냥 남자,여자, 콧수염(또는 아저씨), 흑인  이렇게들 불렀던 기억이...

팬아트

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posted by 포스힐러 2024. 5. 17. 21:41
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; 01 - Vapor trail - original arcade version

 

; 02 - Vapor trail - Arrange version

 

어느날 오락실에 갔는데, 새로운 슈팅게임이 나와있었다. 

필자가 처음 봤던건 북미판이었는지 타이틀이 VAPOR TRAIL 로 나와있었는데

나중에는 한자 "공아" 로 타이틀이 적힌 게임기도 본것같다.

 

뭐 어쨌거나 처음 필자의 눈을 끈건... 사실 좀 어이없게도(아니... 포가튼월드에서도 이미 밝힌적 있지만...) 게임 시작때 나오는 미소녀의 모습이었다.

 어라? 여자 파일럿이 주인공인 슈팅게임이라고? 처음 나오는 군복 입은 미소녀를 딱 보여주는데, 필자는 영락없이 저 여자가 전투기 조종사인걸로만 알았던것이다. 

 

필자의 마음속 영원한 넘버원 슈팅게임은 단연 ZANAC이지만... 그 ZANAC을 만든 컴파일에서 자낙의 시스템을 이어받아 화려하게 보강하여 만든 ALESTE 시리즈, 그중 ALESTE2 는 필자가 플레이 할때마다 즐겁고 , 아직도 가슴을 두근거리게 만드는 힘이 있는 게임인데, 그 이유중 하나라면...

그렇다. 슈팅게임속 여성파일럿으로 강렬하게 필자의 뇌리에 각인되어버린 그녀, "엘리노아 와이젠" 을 주인공으로 내세운 스토리라인의 매력때문이었다.

 

그래서인지 여성파일럿이 전투기를 몬다는 설정은 필자에겐 어쩌면, 일단 "먹고 들어가는" 치트키인 셈이었던지라, 이 바이퍼트레일의 시작시점에 나오는 여성파일럿을 보고는 그냥 묻지도 따지지도 않고 기꺼이 코인을 투입하여 플레이했던 기억이 난다.

 그러나... 나중에 알게 된것이...

필자가 파일럿으로 알고 있던 미소녀는 단지 오퍼레이터였을뿐... 실제 비행기 조종사는 바로...

콧수염 난 중년남이었다는것을, 이 게임의 엔딩을 보고나서야 알게 되면서, 허탈해했다는 슬픈 전설이 전해내려오고 있다.

 

일단 게임은 뭐... 많이 익숙한 탱크, 비행기들이 많이 보이는데...

좀 특이했던 점은 S파츠를 먹게 되면 

이런 화면을 시원스럽게 가로지르는 강력한 화염방사무기도 쓸수 있었다는것이 인상깊었다.

비행기가 공중에서 화염방사기를 내지른다는 아이디어는 대체 누가 제일 먼저 했는지 모르겠으나, 비행기 파츠를 습득하면 무기가 바뀐다는 개념은

시대를 앞서갔던 타이토의 슈팅게임, "슬랩파이트" 에서 아이디어를 본따왔던것이 아닌가 생각한다.

그래도 그렇지... 비행기가 화염방사기를 무기로 쓰다니.... 당시로서는 꽤나 파격적 시도였기에 필자의 뇌리엔 바로 저 화염방사기를 쓰는 전투기 장면이 곧 바이퍼트레일로 이미지 각인되었다.

 

1년뒤에 출시된 슈팅명가 토아플랜의 Fire Shark (일본내수용으로는 교!교!교!) 에서 바로 전투기에서 화염방사기무기란 이렇게 쓰는것이라는걸 아주 끝장나게 연출해주긴 했지만... 역시나... 필자에겐 화염방사기를 시원시원하게 쏴대는 전투기를 떠올릴때 바이퍼트레일이 살짝 먼저 떠오르는건 어쩔수 없는것 같다.

 

그러나 당시엔 워낙 주변 게임들의 시끄러운 소리들에 묻혀 이 게임의 BGM을 제대로 듣지 못했었는데, 나중에 필자가 한창 오락실에 빠져있었을 무렵, 방학때 아침일찍 오락실에 최초로 입성(?)하여 이 게임의 BGM을 그래도 제대로 들어봤던것같다. 
 강렬한 전자사운드의 BGM은 슈팅게임의 분위기에 맞아떨어졌고, 지금 들어봐도 전혀 촌스럽지않은 멜로디와 사운드는 이 바이퍼트레일의 큰 장점요소라 할수 있겠다.

솔직히, 요새 나오는 게임들... 딱 들었을때 " 아, 이건 이 게임의 음악이다!" 할수 있는것이 얼마나 될까...

그런 확실한 귓도장(?)을 찍어준 게임중 하나인 이 게임의 로망을 기억하는 분들, 향수에 빠져보시길...

 

<BONUS>

왼쪽이 아케이드판 그녀, 우측이 MD판 그녀이다.  필자가 MD판을 먼저 접했었다면, 아마 이게임을 플레이할일이 없었을지도 모르겠다. MD판을 보면 누가봐도 오퍼레이터 아닌가... 왜 괜히 그당시 열혈남아의 마음을 헛갈리게 하는 애매한 그림을 그려서는... 쯧....

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