posted by 포스힐러 2021. 2. 8. 11:58
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; 01 - Sis puella magica!

; 02 - Salve, terrae magicae

; 03 - Gradus prohibitus

; 04 - Credens justitiam

; 05 - Clementia

; 06 - Desiderium

; 07 - Conturbatio

; 08 - Postmeridie

; 09 - Puella in somnio

; 10 - Umbra nigra

; 11 - Terror adhaerens

; 12 - Scaena felix

; 13 - Pugna cum maga

 

 

마법소녀 마도카마기카... 이 애니메이션을 어찌 이야기해야할까... 

일단, 그림체만 보고서, 아... 로리로리한 마법소녀물인가보다 하고 착각했다간 너무나 큰 코 다칠 작품이라 이야기하고 싶다.

사실 그림체로는 그닥 필자의 취향은 아닌지라, 필자도 이걸 봐야하나 말아야하나 상당히 고민했던 작품이기도 한데...

매니아층은 "마도카 마기카를 보지않고는 애니메이션에 대해 이야기하지 말라!" 는 말이 나올정도의 강한 팬덤을 형성하는 작품이다보니, 대체 어떤것이길래? 하는 마음에 보게 된 작품이다.

 

기본 줄거리는

세상에 사람을 해치는 마녀의 존재가 있고, 그 마녀를 무찌르는 마법소녀들이 있다는 컨셉이다.

뭐 컨셉으로만 본다면야... 지금껏 많이 봐왔던 마법미소녀물과 비슷하지않나 싶은데,

편안한 감정으로 보기 시작했다가 초반부에 강력한 뒷통수를 한방 맞고, 뭔가 낌새가 이상하다 느낌이 올때쯤, 머릿속은 여느 범죄수사물, 치정극 보는정도의 상상력과 추리를 나도 모르게 하게 되는데, 결말부에 어느정도 예상했던 부분이 맞아떨어지면서 또한번 , 예상을 했었음에도 불구하고 한번 더 뒷통수를 맞게 되는 전개가 참... 기분이 묘해진다.

 

오죽하면 일본에서 2010년대 결말이 가장 예상외였던 작품 1위에 등극할 정도였겠나.

 

다시 한번 이야기하고 싶은것은, 이건... 어린이를 위한 애니메이션이 아니란거다. 요술공주 밍키나 카드캡터 사쿠라, 세라문같은 마법소녀물이라 생각하여 아이들에게 보여주었다가는... 그아이 아마도 세상사를 일찍 느끼고 빠르게 철이 들어 조숙하게 될지도 모를 위험이.... ㅎㅎ

 

주인공은 카나메 마도카라는 평범하게 생긴 여중생..

그러다가 시크한 분위기를 풍기는 아케미 호무라 라는 전학생이 하나 전학 오게되고...

주인공에게 이상하리만치 차갑고 시크하게 대하는 전학생을 보면서... 아... 이 둘이 뭔가 과거 사연이 있겠구나 했는데, 거기까지만 해도 뭐 학원물에 흔히들 나오는 설정인지라 그리 신선하진 않았고, 다소 식상하다는 느낌까지 들었었다.

그러다가...

그 무난(?)한 스토리를 깨버리는 인물이 하나 등장하는데...

도모에 마미... 첫 전투씬 임펙트는 가히 지금까지의 마법미소녀물중 백미라 할수 있을정도로 스타일리쉬하며, 강력하게 뇌리에 박힌다는데에 이견을 낼 사람은 많지않을듯하다.

거기에 한몫하는데에 분명한 BGM "Credens Justitiam" ... 이 노래가 흘러나오면서 경쾌하게 빙글 빙글 돌아가며 변신하고, 미소녀에 어울리지않는 장총을 주루룩 뽑아내며 쏘아대는 모습은...

못본 사람은 있어도 한번만 본 사람은 없을 임펙트씬 이라 하고 싶다.

 

마미의 등장씬에 나오는 이 BMG은 한번 듣고도 잊혀지지않는 특유의 분위기가 있는데,

카지우라 유키 라는 이분의 작품이다. Fate, 소드아트온라인, 나만이 없는 거리 등... 분위기가 달아오르는 장면에 종종 쓰이는 성가스타일의 코러스를 들어본 분들이 많을것이다. 

얼핏 들으면 라틴어같은 느낌인데, 자세히 들어보면 라틴어가 아니고 본인이 음율에 맞게 만들어낸 뜻없는 언어이다.

애니메이션 음악쪽에서는 이미 유명하여 이를 "카지우라어" 라 명명할정도로 그녀만의 독특한 분위기의 음율을 갖춘 언어를 쓰는데,  마도카 마기카에서 나오는 "Credens Justitiam" 이것도 라틴어라 알려져있는 경우가 많은데, 구글 번역해보면 알수 있듯... 라틴어와 전혀 상관이 없다. 느낌상 라틴어 가사를 붙이면 이런 느낌이라 생각하여 궂이 붙인 제목은 라틴어 creidsinn ann an ceartas 에서 따온 Believe in justice 라는 제목이 있다.

 

전반적인 곡들의 분위기가 매우 몽환적인 느낌이 나는데, 그중 특이하게 밝은 느낌을 가지고 있는, 약간 '돌연변이급'음악인 이 Credens justitiam은 필자가 궂이 이야기 안해도 유명하여, 이미 많은 포스팅을 보유하고 있다.

 

'카지우라어' 를 번역까지 하여 가사를 넣은 것도 있는데... 뭐 궂이 그렇게까지 들어야하나 싶고...

그냥... 멜로디와 분위기만 즐겨도 충분히 좋은듯하다.

 

좌우간...

 

보다보면 살짝 유치한 부분도 있고 특유의 일본식 어거지와 과장도 종종 보이긴 하지만, 보고난 뒤 여운이 상당히 길게 남는 작품으로, 머릿속이 복잡하거나 우울할때는 잠시 이 작품은 뒤로 미뤄놓는것이 좋을듯하다.

그렇다고 너무 심각하게 생각할 수준의 내용은 아니지만... 교묘하게(?) 팩션을 넘나드는 듯한 설정을 꽂아넣었달까...

 

왜 이런 말을 하는지는 이 작품을 본 사람들이라면 알 수 있을것이다.

 

<보너스>

마도카의 친구 사야카라던가 쿄코, 히토미 등 조연급들의 역할도 나름 있긴하지만...

필자에겐 전혀 공감이나 정이 안갔던 쿄코, 유쾌발랄함의 사야카에서 너무도 역변해버리는 사야카, 눈치없이 욕많이 먹는 히토미 등... 다른 캐릭들은 솔직히 별로 오래 기억되지않는데,

마미 임펙트... 이거 좀 신경 쓰인다.

 

 

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posted by 포스힐러 2021. 1. 9. 13:24
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main BGM -  https://youtu.be/1BEKGsSKOsU

바람의 대륙 메인 BGM은 저작권문제로 올릴수가 없으니 유튜브에서 감상해주시길...


바람의 대륙.... 이 검색어로 검색하니 무슨 바람의 나라 게임이 먼저 나오고 그러는걸 보니, 오래되긴 한 작품인가보다.


80년대의 판타지 애니메이션의 르네상스 시대를 풍미한 작품으로, 로도스도 전기, 알스란 전기등과 함께 동시대의 작품이다.


원작은 전28권의 소설인데, 만화책으로도 발행되었고 국내는 아쉽게도 16권인가.. 중도에 제작중단되어버렸기에 국내에서는 이작품을 제대로 볼 수가 없다.


이 BGM은 극장판으로 제작된 애니메이션의 BGM과 주제곡이다.

주제곡은 곡의 느낌이 어딘가 낯설지않다 했더니만, 애니메이션 OST의 명곡인 건담F91 주제곡 Eternal wind의 작곡자가 만든곡이라 그랬다는 고개를 끄덕일 뒷이야기가 있다.


사실 필자의 뇌리엔 주제곡도 좋지만, 메인 BGM이 너무나도 강하게 각인되어있어 이 곡을 소개하고자 포스팅을 한것인데, 이게 저작권문제로 올릴수가 없다니.... 쯧...

아쉽지만, 유튜브 링크를 올려두니 그것으로 감상해주시길 ...


극장판 바람의 대륙은 당시 일본애니메이션의 정보통이었던 뉴타입 잡지에 연일 대서특필 될정도로 기대작이었다.

그도 그럴것이

이노마타무츠미의 캐릭터 디자인 참여와 노부테루 유키의 일러스트... 이걸로 더 말이 필요한가 ?


다만....

내용은 사실 좀 아쉬웠다.

아무래도 장편중의 한부분을 극장판으로 옮기다보니, 기승전결이고 뭐고... 주인공 소개고 뭐고 거의 다 제끼고  사막도적들에게 쫓기는 에피소드로 내용을 채우다보니, 원작을 모르는 이들은 상당히 이게 뭔소린가 하며 볼 수 있는 '불친절한' 작품인것이다.


필자도 사실 원작을 읽어보지 못하고 단지 그림체가 끌린다는 이유로, 당시 '저패니메이션의 보고' 였던 회현지하상가의 LD가게에서 비디오테잎복사해와서 봤던 기억이 있다.


기대는 무지하게 했는데, 사실 액션도 그렇게까지는 대단하지않았고, 스토리라인도 단순했기에 좀 실망스러웠으나... 오로지 그림체 보는것만으로 그 모든 아쉬움을 달랬었다.



지금봐도 작화수준이 뭐 ... 



필자는 당시 로도스도 전기의 광팬이었기에, 로도스도전기 캐릭터디자이너인 노부테루 유키 스타일의 그림체라면 내용이고 뭐고 다 필요없었기에 자연스럽게 이 바람의 나라도 기대하고 봤던 것인데, 극장판 애니메이션의 작화는 노부테루 유키스타일이 아닌, 이노마타무츠미 스타일이었다. (뭐... 극강의 작화를 자랑하는 레다, 윈다리아에서 봐왔던 이노마타무츠미의 스타일도 물론 좋아하기에 불만은 없었다.)


락시, 티에, 보이스 라는 캐릭터들이 각자의 특이한 사연이 있어 방랑을 하게 되었고, 그들이 모여 함께 여행을 하게 된다는 내용... 사실 이 3인의 각자 스토리들만 따내도 별도의 작품이 될정도인데 이걸 극장판 한편에 다 녹여넣을수는 없는 일...

어쨌든 극장판 자체로만 보았을때는 

그냥 뭐 약간 지루한 작품이 될수도 있다. 막판의 가면 액션씬... 당시로서는 약간 잔인한 느낌의 장면이 좀 나와서 그게 좀 인상에 남았을뿐...

지나고나면 남는 기억은 배경 BGM과 작화뿐이다.


이 짧은 내용에서 주인공들의 스토리적 매력을 뽐내기엔 너무도 부족했던 작품...


이 작품을 아는분은 당시 기억을 되새겨보시길...


<보너스>


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posted by 포스힐러 2020. 12. 12. 14:23
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;logo

;Intro

;Title

;Story theme 1

;Player phase1

;Enemy Phase1

;Story theme 2

;Army selection

; Player phase 2

; Enemy phase 2

; Player phase 3

; Enemy phase 3

; Player phase 4

; Story theme 3

; Player phase 5

; Enemy phase 4

; Player phase 6

;Army selection 2

; Story theme 4

; Player phase 7

; Enemy phase 5

; Story theme 5

; Enemy phase 6

; Story theme 6

------- ; Enemy phase 7

; Story theme 7

; Player phase 8

; Enemy phase 8

; Player phase 9

; Enemy phase 9

; Character Summary

; Ending A

; Ending B

; Staff roll

 

천사제국2 OST

 

필자가 처음 천사제국1탄을 접했을때 느낌은, 어차피 턴제 전략시뮬인 랑그릿사를 베낀 게임이니, 랑그릿사 광팬이었던 필자에게 PC에서 희귀한 턴제 게임으로서 당연 재미는 있었고 캐릭터도 전원 여성캐릭이라 보는 즐거움이 있긴 했으나 아무래도 이 게임을 만든 제작사가 대만의 소프트스타인데, 일본의 게임캐릭터 디자인에 익숙한 필자에겐 어딘가 좀 어수룩한 부분이 있는 그림체였다. 

물론, 그당시 PC수준에서 이정도를 내려면 눈물의 도트노가다를 찍어야 가능한 상황이었기에 당시로서는 대단한 그래픽이었다고 생각한다지만, 그왜 있쟎나...잘그리긴 했는데 어딘가가 좀 어색한 느낌...

그러던것이 이렇게 2탄에 와서는 일본산 게임이라 해도 믿을정도의 수준까지 올라왔다는데 대해 내심 놀라며 플레이했던 기억이 난다.

 

그리고... 특히... BGM은... 그당시 애드립카드에서 구현하기 쉽지않았던 리버브효과(편법수준이지만)까지 구현해내면서 당시로선 훌륭한 음감을 뽑아냈다고 생각한다.

멜로디도 전투와 잘 맞아떨어지는 느낌, 아군의 페이즈와 적군의 페이즈때 음악이 달라지는 것은 랑그릿사에서 배워온 것이지만 아군과 적군의 분위기를 나름 잘 표현하여 구분해놓은 점도 좋은 점수를 줄 수 있었다.

 

게임은 사실 전형적 노가다 게임이다. 게임을 진행하다가 후퇴하는 방식으로 같은 판을 계속 뺑뺑이 돌릴수 있는, 샤이닝포스식 일명 "뺑뺑이 레벨업노가다"를 여기서도 구현할 수 있었기때문에, 게임의 난이도는 그닥 높지않게 느껴졌다. 

 샤이닝포스에서도 마찬가지지만, 여기서도 적을 한놈만 남겨둔 상태로 상하좌우 가둬놓고 난 뒤에 힐러들이 힐을 난사하면서 폭풍렙업을 할 수 있었기때문에 힐러계가 나중에 몸빵및 딜러를 도맡아 하게되는 개발자의도파괴 게임이 가능했기에, 초반에 렙업노가다 좀 해서 진작에 이차전직까지 다 끝낸 힐러들이 종횡무진 동분서주하며 적들을 격파해 나가며 진행하다보면, 사실상 후반부는 시시하게 파죽지세로 끝내버리게 되어 긴장도는 상당히 떨어지는 게임이었지만, 마음에 드는 캐릭터들 위주로 최강조합을 구성하여 출전시키는 재미가 쏠쏠했던 게임이다.

특히 보스에게도 공격하면 혼돈상태를 만들어버리는 사기캐 사검전사와 적의 피를 반으로 빼버리는 숲속전사 한둘씩 데리고 다니면 사실상 게임은 플레이어 손에서 놀아나는 상황일 정도로 게임의 난이도는 낮았다 볼 수 있다.

물론, 보너스스테이지급 무법천지에선 상대체력이 막강하여 힘은 들지만, 시간이 더 들뿐... 격파를 못할 게임은 아닌것이란 '인간적인' 요소가 있어 필자는 마음에 들었던 작품.

 

랑그릿사의 팬이라면 아마 이 게임의 음악들도 좋아할 것이라 생각한다. 레벨노가다 하며 밤새우던 옛 추억을 기억하는 분들은 다시 그때 그 시절로 돌아가보시길...

 

<보너스>

국내에서는 출시된줄도 모르는 사람이 많았던 천사제국 3탄.. 그래픽이 너무 이질적으로 바뀐데다가 사각형맵유닛이 아닌, 육각형맵유닛으로 바뀌면서, 전작과의 이질감이 너무 심했기에, 이상하게 정이 안가는 바람에, 필자도 딱 한번 플레이하고는 다시 플레이해본적이 없었다.

후속작인 천사제국4탄... 출시된지는 상당히 지난 게임인데, 스마트폰으로 컨버전 되어 플레이 해보고 있는 중인데... 그래픽 화려해지고 효과도 훌륭하며 천사제국 특유의 개그스런 표정표현등 많이 노력한 흔적이 있으나... 역시나... 왜 2탄때의 그 단순한 사각맵이 자꾸 생각나는지 모르겠다. ㅋ

 

 

 

 

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posted by 포스힐러 2020. 10. 24. 03:12
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악마성 드라큘라X - 피의 윤회


8비트 컴퓨터가 한창 유행하던 시절... 필자는 형들과 함께 용돈 모아 샀던 MSX1을 가지고 정말 오랜동안 버텼었다. 그러나, 한때는 친구들의 부러움을 한몸에 받던 MSX1이,  MSX2가 나오면서 슬슬 찬밥 신세가 되어가더니만, 이제는 메가드라이브, PC엔진등의 게임기들에, 그래픽이면 그래픽, 음악이면 음악.. 점점 왕좌의 자리를 내주는 통에 필자가 그렇게 사랑하던 MSX1은 어쩌면 필자의 아련한 미련으로 버티는 단계가 되어가고 있었다.


지금생각해봐도 정말 불세출의 회사였던 재미나에서 MSX 2카드라는 팩(MSX1에 꽂으면 MSX2로 변신시켜주는 세계최초 전무후무한 팩)을 출시하고, 필자와 친했던 친구가 그 팩을 과감히 질러 구입한 이후로, 필자는 간간히 친구에게 투카드 롬팩을 빌려 MSX2게임을 해보며 갈증을 해소하곤 했었는데, 그때 강렬한 멜로디로 필자의 뇌리에 박혀버린 게임이 있었으니, 바로 악마성 드라큘라 였다.

서양판으로는 드라큘라라는 지칭을 빼고, Castlevania 라는 명으로 출시가 되고 있는데, 처음 소절 "따단딴따! 다라라라라 라라라 라란!" 하는 도입부는, 게임을 좀 아는 사람이라 하면, 첫소절 듣는 순간 "아.. 이거!" 하고 알정도로 강렬한 곡이었다.

드라큘라백작이 100년마다 부활하면 벨몬드 가문의 뱀파이어헌터가 드라큘라를 무찌른다는 설정으로, 지금까지도 두고두고 우려먹는 시리즈인데, 뭐 어쩌겠나... 나오면 일정 티켓 이상 팔아주는 선수인데... 골수까지 계속 우려먹어야지...

그런데, PC엔진으로 출시된 악마성드라큘라X-피의 윤회 라는 소프트를 보면서 필자는 좌절과 찬사를 한꺼번에 느끼게 되었다.



이건 반칙이지... 이런 업그레이드로 기죽이기 있기없기?

그야말로 눈이 부실정도의 그래픽과 압도하는 BGM... 이건 MSX2와 시작부터 게임이 안되는것이다.

그런데 그정도에서 그치는게 아니라

게임속에서 구해낸 마리아를 플레이어로 쓸수 있다는 설정... 근데 또 그 마리아의 화력이 압도적이다. 이때부턴 그냥 긴박감보단 통쾌함을 느끼며 플레이하는 기분인데... 필자는 게임을 하면서 스트레스까지 받아야 한다는 설정을 너무도 싫어하는 축이라... 앨리스의 힘으로 압도하는 카리스마(?) 플레이가 매우 마음에 들었다.

당시로서는 히로인을 단지 구하는 존재로만 여기던 점을 타파하고, 오히려 주인공을 압도하는 스트롱우먼캐릭으로서, 주인공도 못해낸 드라큘라성 100%를 이뤄내는 이단점프 능력, 거기다가 무엇하나 강력하지않은 것이 없는 소환수 공격등, 정말 시대를 앞서는 히로인상을 제시한 레볼루션급 작품이었다고 생각한다. 그래서 이 게임이 지금 플레이해도 전혀 지루하지않은 이유중 하나이며, 레전드의 반열에 들만한 작품이라 생각한다.

게임도 게임이지만, 역시 악마성드라큘라에서 BGM을 빼놓을수 없다.

역시 코나미! 를 외치며 플레이하다보면, 특히 첫번째 스테이지의 BGM 도입부 스트링이 너무도 경쾌한것이 마음에 들었고, 듣는순간 전율이 돋았을 정도로 짜릿했던 두번째 스테이지 BGM은 MSX2의 악마성드라큘라 BGM어렌지버전인데, 여기서 이미 이 게임의 가치는 더 말할 필요가 없게 된다.


이 게임을 기억하시는 분들은 향수에 다시 빠져보시길...


<BONUS>

북미판 캐슬배니아

마리아는 리히터벨몬드의 애인의 동생이란 설정인데

여느 히로인처럼 연약하게 구출당하는데서 끝나지않고, 도리어 다른 여인들을 구출하는 여유를 보여준다.

이랬던 그녀가

크로니클에서는 이렇게 자라고

월하의 야상곡에서는 이렇게 바람직하게 성장한다. 딸이 커가는것을 바라보는 아버지의 마음이 이런것인가..


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posted by 포스힐러 2020. 9. 19. 15:55
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스페이스 해리어 BGM


오락실에 들어섰을때 눈길을 어디다 둬야할지 모를때 최초로 눈길이 가는 게임을 들자면, 아무래도 뭔가 기존의 작은 캐릭터들이 깨작깨작 거리며 화면에서 돌아다니는 게임보단, 움직임이 화려하고 다이내믹한 화면전환이 되는 게임들이 눈에 먼저 들어오게 되는데,


대표적인 게임들이 몇개 있는데, 그중에 2.5D (3D게임이라 부르기엔 좀...)슈팅게임의 선구자격이었던 세가의 스페이스해리어를 들 수 있겠다.



무슨 탄환제한도 없는 원통형의 박격포같은거 하나 옆구리에 끼고선 정신없이 쏘아대며 날아다니는 모습은, 당시 오락실에서는 깨나 파격적이었다. 애프터버너에 나오는 전투기도 아닌, 무려 사람이 공중을 날아다니며 날아다니는 적들을 제압한다는 이런 발상 자체가 참으로 참신했는데, 아마 이게임, 안해봤다해도 안 본 사람은 없을것이라 생각할정도의 임펙트를 주었던 게임이라 생각한다.


그러나... 사실 플레이하다보면 내가 이걸 제대로 노리고 쏘고 있는건지, 아님 그냥 대충 화면 휘젓고 다니면서 알아서 적이 맞길 바라며 쏘는건지 모르고 게임하는 경우가 다반사인지라...

실질적인 게임의 재미로 따졌을때는 그닥 세세한 조작성을 느끼기 어려웠다. 그저 적이나 적이 쏘는 탄환 피하면서 총만 쏴대는데 급급한... 어느순간엔 무아지경(?)에 들정도로 아무 생각없이 쏘고 쏘고 또 쏘던 게임... 그러다 정신 차려보면 바닥에 누워있고... 그러면 정말 아무 미련없이 일어나도 전혀 아쉽지 않던 게임...


뭔가 스테이지를 넘어가면서 정복해나아가고 또 다음을 보고 싶고 하는 바램이 별로 안생기고, 그저 단지 정신없이 돌아다니며 쾅쾅 터지고 슈팅하고 그러는 자체로 스트레스 푸는 그런 게임... 필자는 이 스페이스 해리어를 딱 그정도의 게임으로 생각한다.


나오는 BGM역시 그런 느낌이 드는데 한몫 한것이, 너무도 경쾌하고 밝다. 긴장감 1도 안드는 이런 밝은 풍의 배경음악이라니....

애프터버너의 긴박감 넘치는 그것과는 또 다른 느낌인것이다.


그러다가...

불세출의 MSX2 역작게임이 이 스페이스 해리어를 본따 명작을 만들어냈으니...

그이름 하여 "FEED BACK" 이었다.



피드백 BGM


그래픽면에서는 물론 스페이스해리어와 비교도 안되는 단순한 느낌이지만, 이것은 정말 내가 뭔가 노려서 쏜다는 느낌을 주는 맛이 있었다. 그리고 화면도 그렇게 정신없지도 않다보니, 도리어 집중이 되는 느낌이 든달까?

게임성으로 따진다면 오히려 이 피드백에 더 점수를 주고 싶은 이유가 이것이다.


게다가 이 게임을 만든곳이 누군가... 슈팅게임음악의 명가 "테크노 소프트" 아닌가말이다.


하단에 테크노 소프트 라는 친숙한 로고가 보이는가...!

이 업체가 메가드라이브 가진 사람들이 목에 힘주며 자랑할 수 있었던, 바로 그 슈팅게임의 명작 썬더포스 시리즈를 제작한 회사인것이다. 


지금 들으면 투박한 음악이고 투박한 화면이지만, 당시엔 정말 이런 박진감 있는 BGM에 이런 입체적인 슈팅게임이라니! 하고 감탄하던 기억이 있다.


두게임의 추억을 아는분들과 그때를 회상할 수 있길 바란다.


<보너스>

스페이스 해리어 2도 출시되었었는데, 주인공의 바지색과 바주카포 모양만 바뀌었을뿐... 얼핏보면 이게 1탄인지 2탄인지 구분도 잘 안간다.


외계물체의 침공으로 애인이 죽거나 다치고 주인공은 결의에 찬 표정으로 적을 무찌르러 발진한다...

이거 어디서 많이 들어본 스토리 아닌가...

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posted by 포스힐러 2020. 7. 20. 23:27
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고전 전자오락의 배경음악은 사실상 그리 큰 중요성을 띄는 부분이 아니었다.

 기껏 나와봐야 초반 도입부에 "자, 이제 시작이야, 잘해봐~" 라고 환기시키기 위한 수단쯤 되는 의미에서 잠깐 나왔다가 게임도중에는 효과음만 나오는게 일반적이었는데, 랠리x(국내명 방구차)의 배경음악같이 음악이 없으면 오히려 몰입도가 떨어지는 게임들이 하나둘씩 나오면서, 게임을 하는 내내 반복되는 BGM이 나오는것을 기본으로 삼게 되었는데, 초기의 BGM들은 그 게임을 위해 특별히 작곡을 할 여력이 없어서인지, 대개 저작권이 따로 없는 경쾌한 세계민요나 클래식 음악 같은것을 따다 쓴 작품들이 많았다.


그 고전게임중 필자가 생각하기에 게임과 너무나도 잘 어울렸던 BGM이 있었으니...

"은행강도" 라는 이름으로 기억하는 이들이 많은 세가사의 "뱅크패닉" 이다. 

배경음으로 나오는 곡은 Dixieland 라는 미국 남군의 군가인데, 누구나 딱 듣는 순간, 아... 이건 미국곡이야. 하고 단박에 알수 있는 멜로디로 되어있다.



게임은 상당히 단순하다. 12개의 문이 있는 은행(대체 뭔 은행이 이리 많은 문을 만든단말인가!) 에 찾아오는 손님들중 손님에겐 돈을 받고 무법자가 나타나면 경쾌하게 총을 쏴서 쓰러뜨리면 되는 게임이다.

총알? 물론 무제한!

필자가 매우매우 마음에 들었던 점이 이것이다.

대부분의 총을 쓰는 게임들에서 보면 그 몇발밖에 못쏘는 알량한 총탄, 그거 수시로 갈아치워가면서 싸우는게 너무 짜증나고 싫은데, 이게임은 (이건 뭐 엄밀히 건슈팅이라 하기가 좀 뭐하지만...ㅎㅎ) 무.제.한. 총을 난사할 수 있는 쾌감이 있었다.


특히 일단, 일반 손님들이 돈을 창구에 던지고 난 시점부터는 총을 암만 쏴도 무적(?)이 되어 죽지않기때문에 무법자가 나타나서 잡을때의 쾌감보다, 돈을 던지고 웃으며 나가는 손님들을 확인한 후 무/자/비/하게 3방향의 총을 동시에 쏴댈때의 그 특유의 상쾌함(아... 필자는 정신이상자가 아니다. 범죄자의 피가 흐르고 있지도 않다. 그냥... 총을 쏘는 그 효과음이 시원시원하고 경쾌하여 좋아했을뿐.... ㅋ)이 있었다.


사실, 가만 보면, 결국 무법자도 사람인데, 그런 사람을 한게임에서 대체 몇명이나 죽이는것인지... 사실상 이게임은 잔인성으로 따지면 매우 잔인한 게임인것이다. 그리고 앞에서 사람이 저렇게 많이 죽어나가는데도 눈하나 꿈쩍안하고 묵묵히 돈을 받아 처리하는 저 은행원의 냉철함을 보라!


이게임의 조이스틱은 단지 1번부터 12번까지의 문을 오갈때 좌우로 사용될뿐, 중요한 총쏘기는 3개의 나눠진 버튼으로 쏘게 되어있었는데, 필자는 3형제였기에 3형제가 각기 하나의 버튼을 맡아서 자기가 맡은 문만 집중하여 사격하는걸로 하면, 한게임으로 3인용을 사이좋게 할 수 있는 멀티개념의 게임이라 할 수 있다. 사실 스틱만 따로 운전하는 사람까지 둔다면 4인용도 할 수 있는 엄청난 협력형 게임이었다.


실제 집에 놀러온 형의 친구 한명과 우리 3형제 4인이 각각 하나씩의 "특명"을 부여받고 한사람은 좌우 운전, 나머지 3인은 왼쪽 중간 오른쪽 각각 맡아서 총을 쏘며 협력게임을 한적이 있는데, 행여라도 실수로 일반인을 쏘거나 무법자를 늦게 쏘아 공격받아 죽게 되면 나머지 3인에게 온갖 눈총과 원망을 들었기에, 정신 집중하여 시간가는줄 모르고 플레이했던 기억이 새록새록하다.


원곡 자체가 매우 경쾌하고 흥겨운 곡인데, 이런 추억이 있다보니, 이 곡만 들으면 그때의 그 즐거웠던 때로 빠져드는것같아 아련한 곡이다.


추억에 빠져보시길...


<보너스>

https://youtu.be/pp1zH1vGUhY


미국 남부군가 딕시랜드 원곡은 여기에서 들어보시길..





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posted by 포스힐러 2020. 5. 28. 15:49
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무언가 심심하긴한데 그런다고 골치아픈 생각해가며 영화나 게임을 하기 싫을때가 있다. 

말 그대로 아~무 생각없이 그냥 손가락만 까딱까딱하면서 즐기고 싶은때 할만한 게임을 찾아본 적이 있는가? 

한때 원버튼게임이 유행했던 적이 있다.

말 그대로 오로지 버튼 하나만 누르면서 게임을 진행하는것이다.


각박한 현대생활을 하면서 쌓인 스트레스를 게임을 하면서까지 받고 싶지않을때 보통 매우 단순한 게임을 찾게 되는데, 그런면에서 볼때 이 시티커넥션은..... 낙제점 받을 게임이다.


아니 그럼 그 장황한 서론은 왜 깔았냐고? 그냥... 삐뚤어져보고 싶었  ... 그건 바로 이 게임의 BGM때문이라 말하고 싶다.


요새 나오는 게임들은 정말 이게 게임음악인지 오케스트라인지 생음악 수준의 훌륭한 수준의 BGM들이 흘러나오긴 하는데...

문젠.... 요새 게임중 멜로디를 들으면, 아! 이게임! 하고 기억나는게 없다.

그냥... 게임할때 적당히 분위기 맞춰주는 수준일뿐... 시간이 지나도 머리에 멤도는 감성적 멜로디를 가진 게임이 없는것 같다.


사실 오락실 초기엔 BGM이란게 거의 없는 효과음만 있는 게임들이 주로 많았고, 있다해도 그닥 귀에 들어오지않는 게임들이었는데, 어느순간인가부터 오락실에만 가면 귀를 파고드는 BGM들이 나오기 시작했었으니...



오락실 열풍의 시작이었던 , 갤러그 의 "디리리리리리리리 리리리리 리리리리 디라라리라라 디라라리라라라~(아니 이렇게 표현할수밖에 없다. 이건...) " BGM... 이건 게임중간에 보너스게임 끝내고 정산할때 나오는 음악인데... 이것만 들어도  " 아... 이거 갤러그야!  하고 바로 알수 있지않은가말이다.



반복되는 후크송(?)으로 불세출의 인기를 누렸던 방구차 (원래 게임제목은 랠리x인데, 필자 주변에선 아무도 그 이름으로 부르지않는다.) 하며,



게임 시작때 "띤따 띤따리라 띤 딴따라 띤따라 띤딴따 띤띤띠~" 하는 단순한 게임음악이 정겨운 너구리...


근데 왜 요샌 오락실(동네에서 오락실 찾아보기도 쉽지않은 세상이긴 하지만)에 가면 그냥 효과음 타격음 소음만 들릴뿐... 그 흔한 "아~ 이건 이게임이야!" 하는 BGM이 없을까...


뭔 얘길 하다가 이리 딴길로 샜는지 모르겠다. 

간만에 포스팅하려니 별 잡소릴 다했는데...

각설하고...



자레코사의 시티커넥션을 이야기하다 딴길로 샜는데... 아... 그렇다. 이게임의 BGM이... 한번 들으면 한동안 머릿속에 뱅뱅도는 그런 BGM이란걸 이야기하고 싶었는데 어째 딴길로 샌 이야기가 더 길것같다. -_-


고전클래식음악을 기본으로 하여 거기에 비트와 편곡을 넣은것인데, 아무래도 많이 들어봐왔던 클래식명곡의 멜로디가 중심을 잡아주다보니, 누구나 쉽게 인식되고 귀에 박히는게 아닌가 싶다.


단점이라면 단점이...경쾌한 BGM을 오래 듣고 싶은데, 이게이게... 게임이 은근히 손이 많이 가는 게임인지라.. 오랜동안 느긋하게 BGM을 감상하기가 쉽지않다는것...


페인트 칠하랴, 경찰차 피하랴, 오일 쏘랴, 그놈의 고양이는 왜 피해야하는지, 점프는 왜 큰점프와 작은점프가 따로 있는지... 겉보긴 단순한 고전게임이지만, 의외로 손많이 가는 게임이기에... 하다보면 스트레스 받는게임이기에... 그래서 첫마디와 같이... 단순한 게임을 찾는이에겐 달갑지 않은 게임이라 이야기하고 싶다.


그러나, 수많은 매니아를 양산한 자레코의 히트게임임에 분명하니 


간만에 옛추억에 빠져보시길...


<보너스>



처음에 이 배경보고... 왠지 저 중간 지평선에서 에어울프가 떠오르는게 아닌가 싶었다.




이 게임에 나오는 자동차를 모는 여자의 이름은 클라리스 - 게임의 목적이 자신의 이상형에 맞는 남자를 찾기위해 세계를 돌아다닌다는 참으로 단순무식한 설정을 가지고 있다.




일본에서는 TV 스팟애니메이션 광고로도 나왔었다.




당시는 돈 있는자는 롬팩으로 이 게임을 플레이했겠지만, 대부분의 서민들은 모두 이런 카셋테입으로 된 복제소프트를 구해서 게임을 즐겼었다. 




만화로도 나왔었다. 아마... 광고를 위한 단편이 아니었겠나 싶은데...




게임속 고양이들은 해맑게 웃고 있으나..

실제 치이기전엔 저런 상황일듯..


인터넷에 돌아다니는 팬아트중 한점인데...

미묘한 고양이와 클라리스의 표정이 압권이다.

자세히 보라, 둘은 눈도 안마주치고 돌아서있다. 이 그림만으로도 이 게임의 진행이 어떻게 되는지 단박에 알아차릴수 있는 수작중 수작이라 평가하고 싶다.



정작 게임에서는 차안에 타고 있단 설정때문에 보이지도 않는 히로인인 클라리스는 초기아케이드게임의 여주인공이란 이유라 그런지 이상하게 인기를 끌어서 그후 발매된 여러게임들에 얼굴을 비춘다.



모바일버전(스마트폰이 아닌 피처폰시절)의 시티커넥션DX




팬들이 만든 시티커넥션 리로디드 (플래시로 된 게임치곤 상당한 수작이다)


https://www.newgrounds.com/portal/view/450159


위의 사이트에 가면 플레이 가능하다. (플래시플레이어 지원 안되는 브라우저에선.. 뉴그라운드플레이어라고 일종의 플래시플레이어 프로그램을 깔고 그것으로 플레이 가능하다.)



스마트폰용 시티커넥션 로켓, 이건 초월이식이라 해야하나...



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posted by 포스힐러 2020. 3. 30. 20:00
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어렸을적 흙으로 된 땅바닥에 작은 돌을 손가락으로 튕겨가며 금을 긋고 자신의 땅을 조금씩 넓혀가는 놀이를 친구와 함께 해본적 있는 이들이 있을것이다.

일명 "땅따먹기"


일정 크기의 땅을 구획 지어놓고 돌맹이를 하나 손가락으로 튕겨서 3번만에 자기 구역까지 되돌아오게 되면 그 돌맹이가 지난 곳이 자기 땅으로 확장되는 놀이...


지금이야 원체 놀것이 많은 시대라 잊혀진 놀이가 되어가고 있지만, 필자가 어렸을 당시만 하더라도 바둑돌만한 돌맹이와 선을 그을수 있는 편편한 땅바닥만 있으면 삼삼오오 모여서 한두시간 뚝딱 해치우는 흥미진진한 놀이였다.


바로 그 놀이를 게임화 시킨 것이 오늘 소개하는 게임이다.

이름 하여 "슈퍼퀵스"



화면을 보는 순간, 아! 이거? 하고 반가워할 분들이 있을것이다.

오락실의 대부분을 차지하는 때리고 쏘고 부수고 하는 게임들 사이에 독야청청 자리잡은 건전(?)게임으로, 이걸 플레이하고 있는 사람을 구경하는것은 매우 지겨운데, 막상 본인이 플레이하면 레버가 빠져라 손이 땀에 젖을 정도로 긴장하고 집중하게 만드는 마성의 게임이었다.


사실 이 게임보단 286컴퓨터 시절 PC용으로도 컨버전 되어 나왔던 볼피드라는 게임이 더 유명할수도 있겠다.


   게임 방식은 퀵스와 비슷하나... 뭔가... 뭔가가 부족하다..


슈퍼퀵스는 사실 단순해보이는 땅따먹기 구조에 스피드 업이라던가 글자를 다 모으면 화면이 클리어된다던가 하는 아이템을 활용하여 플레이한다는 개념이 도입된 수작이었는데, 

여기에 한술 더 떠서 



이와 같이 배경에 예쁜 여자캐릭터를 숨겨두고 그 그림을 조금씩 드러내는 방식을 취하는 "Gals Panic" 시리즈가 나오며 시대를 풍미하게 된다.



위아래 좌우만 움직일수 있던것을 사선방향으로도 움직일수 있게 만든 후속작 하며, 



3D입체형의 소녀모델링이 입고있는 옷을 분할하며 플레이하는 댄싱아이 라는 게임까지 나오게 되었을 정도로 이 땅따먹기라는 게임플레이 스타일은 오랜동안 변형되어가며 그 명맥을 이어가고 있다.


어쩌다보니 정작 이야기할 대상 게임보다 딴쪽으로 많이 새게 되었는데,

각설하고...


슈퍼퀵스의 BGM은 오락실에서 필자가 녹음해오고 싶던 것중 하나였다.

배트맨 - 워크맨을 들고가 녹음해 오던 추억

처럼, 기회만 있으면 직접 가서 녹음해오고 싶을정도로 그 BGM이 너무도 경쾌하고 즐거웠기때문이다.
그러나... 쉽지않은것이... 조금만 시간을 지체하면 경고음이 울리고 게임오버 되기 일쑤였기에, 녹음을 포기한 게임이었는데, 이 블로그의 단골인 XEXEX님의 제공으로 아케이드원음에서 뽑아낸 음악파일을 컨버팅하여 구하게 되었다. 아마 한 몇년은 쓸만한 분량인데, 이자리를 빌어 다시한번 감사를 표하면서...

이 게임을 기억하는 분께 향수를!




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posted by 포스힐러 2020. 1. 18. 12:31
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피폴스,핏폴스,핍폴스 등등... 여러 변형된 이름으로 번역되어 불리운 이 게임... 아마 게임팩표지를 보면 잘 모르겠지만..



이 게임화면 보면 아! 이거~ 하고 아는분들이 많을것이다.

대우의 재믹스 광고를 할때 단골로 나왔던 바로 그 게임이다. 

 귀엽게 생긴 꼬마요정이 세상을 구하기 위해 홀리젬을 구하러 가는 게임... 그러나 막상 홀리젬을 구하고 나면 통수를 맞았으니... (스포주의 : 다 깨서 홀리젬 구하고 나면 도로 반대방향 스크롤 되면서 출발점까지 와야한다!)


게임은 정말 단순하기 그지없다. 세로 강제 스크롤로 진행되는데 좌우의 벽 사이에 난 길을 건너뛰어가며 길이 막히지않게 전진한다. 전진하며 나오는 적들은 하트표시의 탄환으로 슈팅..

근데 이거 어디서 많이 보는 패턴 아닌가...

  


스트리트파이터를 만든 회사 캡콤의 초기 히트작 손손... 

여기는 상하의 벽이 있고 적을 슈팅하며 앞으로 전진하는 것이 다르긴 하나, 기본적으로 가로줄이던 세로줄이던 칸을 나누어 두고 그 사이를 누벼가며 적을 무찌르거나 피해가며 전진한다는건 똑같은 이야기 아닌가...

그리고... 오직 원버튼만 쓴다. 폭탄? 회피? 그딴거 모른다. 그저 원버튼만 누르면서 스틱을 조작하면 끝~


당시 게임들은 이렇게 저연령층도 몇번 조작해보면 대번에 게임방식을 알게 될 정도로 단순한 게임들이 많았다.

그래서 학교앞 문방구점 앞의 작은 게임기앞에 둘씩 쪼그려앉아 게임하는 아이들의 모습을 심심챦게 볼 수 있었는데,

요즘의 게임들은 어떤가...



이런걸 한두번 플레이해보고 바로 잘하는 이가 있을까?


요즘 나오는 게임들을 보면 참... 제작자들의 노고가 대단할것같다는 생각이 든다. 정말 세심하게 신경쓰고 별별 이벤트성 장치에 각종 조작버튼들... 애니메이션회사와 게임회사에서 각각 일했었던 필자는 하나의 작품을 만들어내기 위해 그들이 얼마나 많은 고민과 노력을 들이는지 잘 알고 있다.

그러나...


때로는 그렇게 고민한 흔적이 역력하고 복잡다단한 게임보단, 아무 생각없이 그저 단순하게 조작하고 단순하게 플레이할 수 있는 게임들이 생각날때가 많다.

적들을 피해 다니거나 쏘아 제거하며, 앞으로 앞으로, 다음스테이지로 전진한다는 단순명쾌한 목표하에 나의 뇌와 손목과 손가락을 조작하는게 상쾌할때가 그리워질때가 있을것이다.


SEGA의 1985년작 슈팅마스터


필자가 매우 좋아했던 게임이 하나 있다. 세가에서 나온 건콘슈팅게임으로, 화면중앙에 공주가 갱들을 피해 달아나고 있고 (중간중간 헬프미~ 하고 외치는데, 아... 이런 아녀자의 외침을 듣고 구해주지않는다면 그건 장부가 아닌거다.) 그 갱들이 접근해서 공주를 잡아가지 못하게 쏘면 되는 단순한 구조를 가지고 있다.


다른 건슈팅처럼 페달을 밟아 고개를 숙일필요도 없고(타임크라이시스) 수류탄을 던질필요(오퍼레이션울프)도 없으며 탄창을 갈아끼워야할 필요(버철캅)도 없다.

그저 무한정 장전되는 탄창에 의해 오로지 겨냥하고 쏘기만 하면 된다.

이 얼마나 단순명쾌한가 말이다.

오락을 그렇게까지 잘하는 순발력 좋은 사람이 아닌 필자이지만, 이게임은 스테이지를 일소하고 다시 첫스테이지가 나오는걸 몇번을 뱅뱅 돌때까지 원코인으로 플레이하던 기억이 있다.

필자가 몇번씩 그렇게 플레이하다보니 나중에 그 오락실에서 이게임을 빼버리더라는 슬픈전설이 있다.

뭐... 꼭 필자때문만이 아니라... 게임이 그닥 인기가 없어서 뺐겠지만... ㅎㅎ


어쩌다 이야기가 여기까지 흘렀는지 모르겠다.


암튼... 아무 생각없이, 누구도 게임룰을 가르쳐주지않아도 한두번 플레이하는것만으로 가볍게 맘편히 할 수 있는 그런 게임... 나이가 들수록 그런 게임들이 좋아지는건 왜일까...



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posted by 포스힐러 2019. 12. 3. 20:23
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MSX판 BGM



어렌지버전


불새.. 이작품은 아톰의 아버지인 데즈카오사무의 만화가 원작인데, 사실 만화와 애니메이션과 게임의 내용이 약간씩 차이가 난다.

특히 게임은 원작만화의 내용과는 많이 다른 외전격(?)인 스토리를 지니고 있긴하나, 원작을 애니메이션이나 만화로 보고 난 뒤 이 게임을 하면 플레이어가 조작하는 아왕이라는 캐릭터가 펄쩍펄쩍 뛰어다니며 불새의 깃털을 모아가는 모습에 왠지 모를 애잔함이 묻어나는 느낌을 받으며 플레이하게 된다.


원작은



처음엔 순수한 마음의 조각가인 아카네마루와 흉칙한 모습으로 태어나 살아온 가오(한국판 아왕)의 인연으로부터 전개되는 스토리인데,



가오가 우연하게 만난 무당벌레를 살려준 인연으로 인간으로 변한 하야메와의 짧은 인연, 그리고 오해로 인해 세상에서 단한명.. 자신을 사랑해주었던 하야메를 자신의 손으로 죽이고 난 뒤 변해가는 가오의 삶. 그가 상처주었던 아카네마루와 다시 조각 경합을 벌이게 되는 과정들의 이야기가 조용하지만 무겁게 풀어져나간다.





개인적으로는 애니메이션판의 완성도를 가장 좋게 평가하고 싶다. 원작과의 차이가 약간 있지만 오히려 내용이 깔끔하게 정돈된 느낌인지라 재미있게 본 기억이 있다.


자...

근데... 이건 원작과는 차이 나는 게임의 BGM 이야기인지라... 애니메이션 이야기는 이정도로 하고...

(사실 근데,, 애니메이션의 주제곡이 게임BGM 멜로디와 동일하다)



MSX판의 불새와 



패미콤판의 불새가 게임 스타일이 완전 다른것을 볼 수 있다. 패미콤판은 16개의 조각으로 나뉘어버린 불새그림조각을 찾으러 다니는 가오의 스토리인데, 기왓장 나오는것 빼곤 원작과의 연결점을 찾을만한게 없다.


물론, 마지막 엔딩음악은 애니메이션판, MSX판과 동일한 멜로디가 나오긴 하는데, 게임성은 MSX의 승리라 평가하고 싶다.



그래픽적인 면에서도 그렇고 게임성 또한 액션슈팅의 재미면에서 패미콤판에 비교할바가 아니게  MSX판이 뛰어나다.


마성전설의 종스크롤 액션을 계승하는 느낌의 액션슈팅인데, 특히 파워업하여 3방향의 불꽃탄이 뿌려지면서 점프할때의 쾌감이란... 묘하게 상쾌한 느낌이 있다.


특히 배경음악은 뭐... MSX게임중 손에 꼽을만한 퀄리티로.. PSG 3중음원으로 어찌 이런 박력있는 음악을 표현해내는지 감탄스러울따름이었다.

지금이야 뭐 원음수준의 게임음악들이지만, 당시 8비트 기술력으로 이정도의 BGM은 필자에게 충격적이었다. 물론 멜로디도 무언가 애틋함을 내포하면서 감성을 자극하는, 한번 들으면 귀에 박히는 멜로디여서 기억에 남는 명곡인데, 필자만 이런 생각을 한것이 아닌것인게... 


이곡이 당시 하이텔 애드립동호회 회원이었던 ODIN님이 애드립카드용으로 제작한 음악파일로 탄생하면서 불새게임을 모르는 이들도 이 곡을 명곡의 반열로 치게 되었던 일이 있다.

당시로서는 애드립카드의 기능을 한단계 업그레이드하여 사용하였다는 평가를 받을정도로 리버브효과도 일품인 곡이었던것으로 기억한다.


게임은 사실 난이도가 높아서 필자는 천하무적이라는 치트프로그램을 이용하여 엔딩을 보았는데, 엔딩에서 가오가 불새가 되어 날아가는 모습은 원작을 안본이들은 뭔가 감동이 있겠으나 원작을 본이들은 "이건 좀 오버다"하는 생각을 가질수도 있는 옥의 티가 있긴하다만, 게임성과 BGM은 훌륭함에 틀림없는 작품이었다.


이 게임을 아시는 분, 그리고 애드립카드시절의 명곡의 향수를 아시는분들께 이 포스팅을 바친다.


<보너스>


만화원작표지



오해로 인해 가오의 칼에 베어 죽어가면서도 가오를 이해한다며 죽어가는 하야메의 모습... 세상에 하나뿐인 내편이 죽어간다는 감정이입을 하면서 매우 슬펐던 장면이다.



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