posted by 포스힐러 2019. 6. 21. 23:41
반응형


MSX original


X68000


Arrange version


MSX게임중 필자가 열손가락으로 꼽는 아끼는 게임이 있는데, 그중 하나가 바로 이 언데드라인이다.

일단, 불세출의 명작인 마성전설 스타일을 업그레이드한 종스크롤 슈팅게임인데다 고를수 있는 플레이어가 3개나 되어 플레이어의 다양한 플레이스타일을 지원한다는 점이 매우 신선하게 다가왔다.


일단..



마성전설보다 간지나는 타이틀 화면... 여기서 일단 먹고 들어가는 면이 있으며..



마법사, 닌자, 전사 이렇게 세 타입을 선택할 수 있는데,



마법사.... 아... 일단 느리다. 그리고 파워도 약하고... 고수의 반열에 오른자들만이 선택하는 타입인데... 필자는 딱 한번 시도해보고 다신 안해봤다. 

특수능력으로 잠시 사라지는 기술이 있는데, 일단 투명화된 상황에선 공격도 이동도 못하고 느리니... 사라졌다가 다시 나올때 죽는 경우가 많아 그닥 좋게 다가오지않았다.

어떤 게임을 하던 필자는 마법사를 맨 먼저 플레이해보는 경향이 있다. 비실비실해보이지만 한방의 힘으로 전세를 역전시키는 그 손맛(?)을 좋아하는지라 피지컬은 떨어져도 마법사의 막강한 화력을 쓸때의 그 쾌감을 좋아하기에 그런것인데...

아... 일단 마법 쓰기전에 맞아죽는걸 어쩌란말인가...

그러나 고수들은 이 캐릭으로 잘만 끝판까지 깨는거 보면서 ... 역시 명필은 붓을 탓하지않는법이란 사실을 다시금 깨닫고 말았다.




닌자... 예쁘장한 여닌자에 움직임도 빠르고 파워가 다소 약하긴 하나 강력한 보조스킬인 점프가 있어 어지간한 포탄속에서도 폴짝 뛰어 빠져나올때의 그 상쾌함이 있다.

필자가 가장 좋아한 캐릭으로, 이 캐릭을 쓰는이는 초수이거나 고수 둘중 하나였는데 필자는 고수......... 이길 바라는 초수.........보다는 중수에 가까운 플레이어였기에..  자주 선택해서 쓰긴 했지만 플레이할때 실적(?)은 별로 좋지 못했다. 

그도 그럴것이 ... 사실 은근히 이 점프에 집중하다보면 슈팅을 등한시하게 되어, 이게 슈팅게임인지 원버튼 점프게임인지 헷갈릴때가 많았던것이다.

마성전설처럼 오로지 슈팅만 집중하여야하는데 점프라는 막강한 스킬이 도리어 집중에 방해가 되어 슈팅이 원활하지 않다보니, 적들을 잡는데 애로사항이 있었고, 이는 곧 스코어와 직결되었다.



그래서... 대다수의 사람들이 무난하게 고르는 전사를 많이 골라 플레이했던 기억이 있다.

전사는 말그대로 파워 좋고, 속도도 무난하고 어찌보면 마성전설 포포론의 캐릭터를 이어받은 타입이라 볼 수 있다. 하늘색 P자를 먹었을때 쓸수 있는 방패를 특수기로 쓸수 있다. 세번 막으면 없어지는 포포론의 시시한 방패가 아닌, 무한정 막을수 있는 방패가 있으니 얼핏보면 천하무적인듯하지만...

역시... 게임 하다보면 방패 쓰느니 그냥 스틱을 움직이는데 더 집중하는게 낫단 생각을 하게된다.




순서대로 스테이지가 흘러갔던 마성전설과는 달리 6개의 스테이지를 선별하여, 어느것이든 먼저 플레이해서 클리어하면 마지막 스테이지가 나오는 방식으로... 이 방식은 훗날 메가드라이브의 엘리멘탈 마스터 ( 본 블로그에 필자의 포스팅에도 소개된바 있음) 에도 응용이 되었다. 

그러고보면 이 게임이 알게 모르게 영향을 준 타 게임들이 많은것같다.



6개 스테이지를 깨고 나면 나오는 왕녀가 갑자기 변하면서 히든 스테이지가 또 생기는 연출은 훗날 골든액스2에서도 차용되었다. 그당시 저 왕녀가 갑자기 눈이 허얘지며 변하는게 왜그리도 섬뜩했는지...



스테이지클리어를 할때마다 생기는 경험치로 파워나 스피드 마법등의 수치를 올림으로 같은 캐릭터라도 자신의 플레이에 맞는 세팅을 하여 다양성을 늘이는것은 슈퍼로봇대전같은 게임에도 영향을 주었다 생각된다.


이게임은 원래

X68000용으로 나온 게임을 MSX로 컨버전 시킨것인데   (MSXFAN님의 제보로 정정합니다. MSX가 먼저 나왔고 그 후에 X68, 그다음으로 MD 순이라 합니다. 제보해주신 MSXFAN님께 감사드립니다.)


X68000


MSX


필자는 MSX의 언데드라인 그래픽을 더 좋아한다.

뭔가 더 세련되어진 느낌이랄까.. ㅋ


그러나... 엔딩은 뭐... x68000의 승리...


x68000


MSX


Mega drive

이렇게 가장 썰렁한 엔딩을 가진 메가드라이브용 언데드라인이지만...


MSX


MEGA DRIVE


게임플레이 그래픽은 세 작품중 가장 마지막에 컨버전되어 제작된 게임이라 그런지 x68000, MSX의 그래픽을 압도하는 박력을 보여준다.


그러나.....

MD로 컨버전 된 언데드라인이 수많은 언데드라인유저들에게 혹평을 들었던 이유...

바로...

플레이어 타입 선택을 할수 없고 오로지 전사로만 플레이를 해야한다는 점...


용량탓이라고 하지만...

아니... 마성전설을 뛰어넘은 참신한 시도였던 마법사 닌자 전사 선택플레이를 없애버리면... 

언데드라인의 1/3을 없애는것인데 제작진들이 정신이 있는건가 없는건가....



아... 대신 이런 박력있는 보스전을 만들어주지않았냐고?



MSX판에서도 이미 그정도 박력있는 보스쯤은 나왔었단말이지...


쯧... 그래서... 필자는 언데드라인 팬으로서, 이 게임이 MD로 이식된다는 소식을 듣고 설레던 마음이 첩첩이 무너지는 실망감을 맛보았던 안좋은 기억이 있다.


쓰다보니 게임의 플레이나 그래픽 부분만 이야기했는데

이 언데드라인의 BGM은 MSX게임음악중 손꼽히는 음악들로, 그 스테이지의 분위기를 잘 살려주는 음악들로 이루어져있어, 듣다보면 그 게임의 어떤 스테이지를 플레이하는지 머릿속으로 떠올릴 수 있는 수작들이다.

향수에 빠져보시길...



<보너스>



반응형
posted by 포스힐러 2019. 5. 30. 09:17
반응형



레이싱게임 하면 떠오르는 게임이 무엇이 있을까... 

그간 많은 불세출의 레이싱 게임들이 등장했었지만, 이 아웃런 만큼 필자의 뇌리에 각인된 레이싱게임이 드문것같다.

그도 그럴것이...

그간의 레이싱 게임들은



끝없이 이어지는 도로에서 컴퓨터가 제어하는 상대 장애물(?)수준의 차들을 제치면서 시간내에 또는 더 빨리 골인지점까지 가는것이 목표였다.

그러다보니 솔직히, 그래픽이니 주변 눈돌릴 생각도 없이 그저 도로가 어찌 굽어지는지만 뚫어지게 바라보며 집중하여 좌우를 조종하는것이 전부이다보니, 필자는 사실 레이싱 게임을 그닥 좋아하지않았었다.


원체 어렸을적부터 자동차에 대한 관심이 거의 전무하다보니... 남들은 새로 나온 신차가 어떻고 저쩌고 외제차가 어디가 좋고 그런 이야기들이 남 이야기마냥 아무 감흥이 없기도 하거니와, 운전만 하면 이상하게 뒷목이 뻐근하고 피곤하기만 하여 운전하는것 자체를 그리 좋아하지않는 필자가 그런 자동차를 비상식적인 속도까지 올려대며 스피드를 겨루는 게임을 좋아할리 만무...


그러기에 레이싱 게임은 그저 한두번 정도 맛만 볼뿐... 직접 게임에 참여하는 경우가 거의 없었다.



유일하게 엔딩스테이지까지 가본 레이싱게임이라곤 코나미의 로드파이터가 전부였다. 사실 로드파이터는 레이싱게임이라 분류하기 애매한 게임이긴 하지만...


그런데...



뭐야? 이게임은?

이거 레이싱 게임 맞아?


치열하게 도로만 보면서 달리는..그것도 안전헬멧 쓰고, 차는 최대한 바람의 저항을 적게 받는 스타일의 차를 타고 정신없이 달려야하는 레이싱 이라는 기본개념을 가볍게 박살내버린 이 게임... 


오픈형 스포츠카를 타고 달리는것도 모자라, 조수석에는 애인까지 앉게 하고, 그것도 모자라 나중엔 중앙에 개까지 앉힌다.


아니... 이런 팔자좋은 레이싱게임이 있나!

일단 보는 순간 매우 신선했으며, 특히 



레이싱 게임기에 자동차 핸들과 브레이크,액셀까지 직접 손으로 발로 조종하게 만든 센스... 그리고

도로 밖으로 벗어날 경우 덜덜덜 흔들리는 핸들...

뭐 이런 디테일까지 따라하나 싶었다.



좀더 비싼 기계는 위와같이 아예 좌석까지 제대로 갖춘것이 있었는데, 동네오락실에 이정도 비싼 머신을 가져다 놓는곳은 많지않았고, 제법 큰 게임센터에나 가야 구경할 수 있었던걸로 기억한다.


오픈카를 느긋하게 운전한다는 설정의 게임스타일을 도왔던건 역시나 BGM의 영향도 컸다고 본다.



다른 레이싱 게임들은 게임 시작하면 차를 뭘 고를건지, 도로를 뭘 고를건지부터 정하는데 이 레이싱계의 이단아는 운전하며 들을 음악부터 고르라고 하니... 이게 대체 레이싱게임이 맞나 혼돈이 오면서 게임을 하게 되는 상황이 오는데...

뭐 아무렴 어떤가... 

긴박하게 앞만 보며 달려야하는 레이싱이 아닌, 느긋하게 야자수 널린 해변을 달리며 남미풍 음악을 즐기는 재미가 참 쏠쏠하지않나 말이다.


나중에 돈많이 벌고 여유가 생기면 의자까지 있는 윗사진의 완전체 머신을 집에 두고 즐겨보겠단 포부가 있었는데, 아직 실행에 이르진 못하고 있다.

언젠가... 이룰수 있을까? ㅎㅎ


반응형
posted by 포스힐러 2019. 4. 25. 20:24
반응형



오 브레넬리 당신집은 어디입니까? 우리집은 바로 저기~

스위스를 떠올릴때 의례 생각나는 스위스의 민요(실은 스위스에서는 정작 유명하지않다고 한다. 심지어 일본의 작곡자가 스위스풍의 노래를 만들어낸것이라는 이야기도 있고...)가 배경음악으로 쓰인 게임...

이 게임을 아는 분의 나이를 충분히 가늠해볼 수 있을정도로 매우 오래전에 나온 게임으로, 방향조작외엔 오직 점프버튼 하나만을 사용하는 게임으로,


이렇게 하늘로 뻗은 나무의 가지를 밟고 올라가(가지가 무슨 콘트리트로 되어있는것같다. 위에서 뛰고 발을 굴러도 절대 꺾어지지않는다. -_-;) 최상층의 부모님이 살고 계신 집에 복귀한다는 내용의 단순명쾌한 게임이다.


게임 방법은 점프를 하여 가지를 요리조리 밟고 올라가던가 아니면 밧줄을 잡고 올라가면 되는데, 그냥 가면 섭섭하지않은가.. 물론 방해꾼들이 있다. 

밧줄에 달려있는 도롱이 벌레와 부엉이, 그리고 나무의 구멍에 과일을 넣었을때 튀어나오는 자벌레등인데...

처음 이 게임을 했을때는 밧줄을 탔을때 눈을 부라리며 밑에서부터 따라올라오는 도롱이가 왜 그리도 무서웠는지...


그냥 계속 올라가기만 하면 지루할것을 대비해서 일정 높이마다 음악이 바뀌는 스테이지 변화를 주면서 뭔가 달성해간다는 느낌을 주게 하는 시도는 나중에 나오는 게임들에도 영향을 끼치게 되었지 않나 싶다.




최종 꼭대기층까지 오면 엄마와 아빠가 방긋 웃으며 반겨주고 있다.

아니...근데 대체 뭔놈의 대단한 적들을 방비한다고 이런 높은데다 집을 짓고 사는지...

이거 매번 아들이 지상 동네 다녀올때마다 이런 고생을 시키면서 뭘그리 해맑게 웃고 있는지 좀 얄미워보이지않는가..

엔딩이 왠지 기쁘지않고 씁쓸했던 기억이 난다. ㅋ


단순하면서도 팔짝팔짝 뛰어다닐때, 타이밍 맟춰 나무구멍에 과일을 굴려넣어 칵테일3잔짜리를 만들어 점수 올릴때, 도롱이가 못따라올정도로 좌우 두줄의 밧줄을 번갈아 타면서 올라갈때의 쾌감등이 있었던 이 게임을 기억하는 분들은 그때의 향수를 느껴보시며 음악 감상해보시길...

반응형
posted by 포스힐러 2019. 2. 2. 15:48
반응형


하이디포스 인트로BGM 어렌지 버전


하이데포스? 하이드포스? 하이디포스? 이거 뭐라고 읽어야하는거야?

처음 이 게임 타이틀을 보고 대체 이걸 어떻게 발음해야하는지 혼동이 왔었다.

그러나 이 타이틀이 Hyper Defending Force System 에서 따온 제목이라는걸 알고 나서 일단 발음은 하이디포스로 해야하는건 알았는데, 제목을 따온 스타일이 매우 독특하고 혁신적이어서 신기했던 기억이 난다.

대부분의 줄임말을 만들땐 단어의 앞자리 철자만 따와서 만드는것이 일반적이지 않은가?

그렇다면 이 게임은 HDFS 이렇게 줄여서 불러야 정상이 아닌가...

그런데 단어의 앞자리 두자리씩 떼어와서 조합하여 만든다는 발상... 이 발상이 필자에겐 그당시로서 매우 인상깊었던 게임이었다.

그래서인지 이 게임의 제목을 들은 이후로 지금껏 단한번도 이 게임 제목을 잊어버린 적이 없다. 나도 언젠가 뭔가 줄임말로 단어 구성을 할때 꼭 한번 써봐야지... 하는 마음이 있었기때문이다.


아니 무슨 게임음악 포스팅하는 자리에서 단어가지고 이야기 하냐고 할지도 모르겠지만, 그 이야기인즉... 게임은 솔직히 그닥 재미가 없었단 소리다.

이건 무슨 슈팅게임인것 같긴한데 시원스럽게 적을 파괴하는 맛도 없고, 그런다고 뭔가 화려한 화면을 자랑하는것도 아니고, 나중엔 무슨 이게 슈팅게임인지 퍼즐게임인지 모를정도로 벽에 살짝만 닿아도 허무하게 비행기가 폭발하는 미로에서 길찾아 나가기 게임 하고 앉아있고...

특이했던 점은 중간에 플레이하는 기체를 바꿔나간다는 설정이 특이했다.  아 근데... 최초에 나오는 기체가 너무 떨어져서 슈팅할 맛이 안나쟎나...


자낙같은 시원스런 슈팅을 기대하고 플레이하던 필자에게 갑갑함과 짜증을 유발시킨 게임... 그랬다. 게임성은 너무나 떨어졌던 게임... 


장난하나... 이런 좁은 길을 총알까지 피해가면서 길찾기를 하라고?


썰렁한 배경에 비행기들도 어디서 성의없는 모양새나 하고 나오고...


이건 뭔 파스텔톤의 애들 동화용 그림에 나오는 색감인지..


중간 데모에 나오는 캐릭터 그림... 이거 내가 그려도 이것보단 낫겠다는 소리 나오지않겠는가?


좌우간... 게임 자체의 게임성은 별로 이야기하고 싶지않은 이게임이지만...

인트로 데모에 나오던 중독성 있는 음악은 한번 들어보면 역시 며칠 내내 머릿속에서 떠나지않는 매력이 있다. 

아마 처음 듣는 분들도 한번 들은 다음 이 단순하고도 경쾌한 멜로디가 한동안 머릿속에 떠다닐것이라 생각한다.

이 인트로음악은 area 6의 멜로디와도 유사한데, 그래도 역시 인트로음악의 중독성은 못따라간다.


그리고 그다음으로...


지금봐도 멋들어진 심볼로고 아닌가!

어찌 저런 디자인을 할 생각을 했는지... 과한듯하면서도 힘이 있고, 그러면서도 정돈된 스타일의 이 심볼로고디자인을 한 사람에게 경의를 표한다.


한동안 필자의 최애 로고는

바로 이 자낙이였는데 그걸 뛰어넘는 디자인이라 할수 있다.

다만, 하이디포스 심볼마크는 자낙같이 쉽게 따라 그릴수 있는 디자인이 아니었던지라 필자의 공책은 이 자낙마크가 도배되어있었지만...


좌우간... 게임외의 다른부분이 뛰어났건 어쨌건간에... 누군가에게 오래오래 잊지않을 인상을 선사해준 작품을 만든다는건 그냥 무시할만한 부분은 아니라고 본다.


이 하이디포스의 메인타이틀 BGM을 듣고 적어도 하루동안 머릿속에 남지않는 분은 댓글 달아주시기 바랍니다.

(아니 이런 도발을 해도 되나 이거? ㅎㅎ)


반응형
posted by 포스힐러 2019. 1. 3. 13:28
반응형



띠리리린띤 띤띤띠 띠리리리린띤 띠~ (혼신의 의성음 표현이라 자부...ㅋ)


이 음악을 아는가? 아마 이 게임을 한번도 플레이 해보지 못한 사람조차도 한번 들어보면 어디선가 들어봤던 멜로디일것이다. 그만큼 각종 광고에, 영화에, 심지어 유행가에도 삽입이 되었었으며, 어지간한 중국무술 패러디등에 단골로 쓰인 바로 그 멜로디!


무려 1985년에 게임계의 명가 코나미에서 출시된 이게임은 최근의 대전격투의 원조격이라 할 수 있을것이다.

물론 이전에도 가라데챔프라던가 컴퓨터와 무술로 대전하는 게임은 있었지만 이정도의 오락성을 주진 못했었기에 대전격투의 원조격을 찾는다면 이 게임을 꼽고 싶다.


MSX판 이얼쿵후 



패미컴판 이얼쿵후



아케이드판 이얼쿵후


여러 버전으로 컨버전되어 나왔지만, 역시... MSX판이 필자에겐 가장 정감이 간다. 첫인상이란게 그리도 중요한가보다. ㅎㅎ

당시 형들과 이 게임 플레이하면서 누가 몇바퀴 도나(?) 경쟁 붙었던 기억이 있다.

무슨말인고하면...

처음에 봉술무인, 불뿜는 무인, 철퇴무인, 수리검무녀, 비행술무인  이렇게 5인의 스테이지가 다 끝나고나면 다시 처음부터 뱅뱅 도는 뺑뺑이류 게임이었기때문이다. 물론 한번 일순후엔 난이도가 높아져서 움직임도 빨라지고 플레이하기가 힘들어지긴 하지만 패턴은 그대로였기에 어느정도 적의 약점을 알고 나면 몇바퀴쯤은 별 어렵지않게 돌 수 있을정도의 적당한 난이도였다.  물론 후반 가면 상단 중단  또는 중단 하단 두개씩 쏟아지는 불과 수리검들 피해서 공격하기 힘들어지면서, 벌렁 나자빠져서 다리 까딱까딱하며 게임오버를 당해야했지만...


당시로서는 파격적인 타격감을 느끼게 해주었던 타격시 일순 움직임 정지... 이 연출을 누가 했는지 정말 경이롭다는 표현을 쓰고 싶다.

대개 그전까지의 액션게임들은 적을 때려도 그냥 사라지거나 쓰러지는 연출이었는데 언제부턴가 가격한 적이 리액션을 취하게 하는 연출이 중요시되었었는데 그게 이당시였던것으로 기억한다.



역시 1985년작중 히트작인 너클죠에서도 가격하여 맞은 적은 일순 멈칫하는 딜레이를 가진다. 그덕에 좌우로 와리가리(?)하며 적을 가격하는 '와리가리타격법' 이라는게 생겼는데, 이 별것 아닌 작은 차이가 엄청난 손맛(?)을 줌으로 하여 이후 액션게임들에서는 가격시 스탑딜레이를 주는것이 일반화 되었다.


이얼쿵후에서도 상대를 가격했을때의 멈칫하는 이 순간에 손으로 느껴지는 그 손맛이라는것은... 실제 플레이해본 사람은 누구든 기억할 것이다.

특히 두번 세번 달려드는 상대를 연속으로 때려낼때의 쾌감(?)은 가히 스트레스 풀리는데 최고봉급이었다.

필자가 좋아한건 공중 이단옆차기로 머리를 가격한 후 앉아 하단 후리기 2연타였는데, 이거 2연타가 생각대로 퍽퍽 맞아떨어졌을때의 그 쾌감이란...!


그리고 다시한번 이야기하지만, 절묘하게 맞아떨어지는 이 중독성 BGM은... 게임의 몰입감을 한껏 끌어올려주었었는데, 아침에 한번 이 멜로디가 생각나면 밥먹을때도 길을 걸을때도 버스를 기다릴때도 머릿속에 멜로디가 하루온종일 멤돌았던 기억이 난다.


여기 올린 BGM은 어레인지 된 버전이고

추억의 원곡은 아래 동영상링크를 통해 들어보시길...


https://youtu.be/EVbJIanhSNQ


<보너스>


MSX판을 먼저 접해본 후 오락실에서 보았던 아케이드판은 오히려 조작성도 그렇고 재미가 떨어져서 한번 해보고 안했던 기억이 있다.




뭇 남성들을 설레게 했던(?) 수리검녀 처치시 다른 캐릭들이 벌렁 나자빠져서 발을 까딱이는 반면, 조신하게(?)쓰려져 주인공을 바라보는 포즈가... 참... 그 뭐랄까... 딱히 말로 표현할 길이 없는데 묘하게 어깨를 으쓱하게 되는 과시감같은 그런 뭔가가 있었다. 어떤 게임기 버전에선 이 그림처럼 쓰러질때 수리검이 우수수 떨어지는 연출효과를 추가한 버전도 있었는데, 그 연출에서 영향받은 사람이 KOF 마이 쓰러질때 부채가 떨어지는 연출을 만들어내지않았나 싶다.



공전의 히트를 친 후 이얼쿵후 2탄이 나와서 또한번 인기를 끄는데, 수리검에서 부채로 버전업이 되었다. 이분이 아마 마이의 어머니쯤 될듯...



반응형
posted by 포스힐러 2018. 11. 6. 03:57
반응형

 

Goonies_Goodenough.mp3
다운로드

구니스 주제곡 Goonies R good enough 어레인지버전

 

 

구니스... 이 게임은 원래 그이름도 유명한 스티븐 스필버그 사단의 영화(감독은 리차드 도너)를 원작으로 하고 있다.

원작은 국내 개봉당시 큰 화제를 불러일으키며 개봉했었던 영화이고, 그 주제곡인 The Goonies R good enough 는 이 영화에 신디로퍼의 튀는 목소리와 함께 너무나도 어울리게 녹아들어, 한때 필자의 최애곡이기도 했다.

 

사실, 게임의 스토리라인은 영화 원작과는 좀 거리가 있다. 악당들에게 잡혀간 아이들을 미스터 슬롯이 구해낸다는 이야기인데... 영화원작은 전혀 다른 모험극이니...

 

오히려 apple 2로 나온 구니스가 영화원작을 좀 더 충실히 느낌 살린것 같다.  퍼즐식 액션(?)이라는 쟝르가 당시 필자로서는 1스테이지 넘기기도 그리 어려웠던 기억이 있긴하지만...

 

 

APPLE II 의 구니스

 

영화에 등장하는 인물들은 당시엔 하나같이 매력적인 인물들이었는데

 

미키- 영화의 주인공격인 인물로, 미소년에서 나름 무난하게 자란 최근모습을 보여주었다.

 

 

청크 - 주인공같은 조연으로, 영화후반부에 주인공보다 더 주목성을 띄는 씬스틸러이다. 머리가 좀 시원(?)한것 빼곤 환골탈태수준의 성장을 한 케이스.

 

마우스 - 영화내에서는 그닥 큰 인상을 심어주진 못하였던것 같다. 스탠바이미 라는 영화에서 오히려 두각을 나타냈었는데, 성인이 되어도 장난끼어린 얼굴은 그대로인것 같다.

 

데이터 - 구니스에서 특이한 발명품을 몸에 지니고 다니던 꼬마. 인디애나존스 죽음의 사원편에서 숏라운드로 눈도장을 찍었던 그 당찬모습을 아마 많이들 기억할 것이다. 최근은 헐리웃에서 안무가로 활동하고 있다나..

 

브랜드 - 미키의 친형으로 만능스포츠맨으로 등장하여 영화내에서 앤디와의 짧은 러브신을 라스트에 선사하는 역할(?)이다. 그런데 어디서 많이 본 배우같지않나? 그는 바로....

 

어밴저스의 막강한 적인 타노스를 연기한 배우 

그리고 데드풀2의 케이블을 연기한 조쉬브롤린이다.

 

 

앤디 - 얼떨결에 구니스에 합류한 히로인이랄까... 브랜드와 우연하게 엮이게 되면서 얼떨결에 해적선을 찾아나서는 탐험을 하게 되는 여주인공인데, 당시 필자가 어린마음에 매우 예쁘다고 생각했던 배우였는데... 기억에 남는건 역경을 헤쳐나온 후 막판에 브랜드와의 키스신밖에 없다.

 

스텝 - 앤디의 친구인데... 이 영화에서 진정 존재감이 있긴했나 싶다. 앤디 옆에서 시니컬하게 몇마디 했던것 같긴한데... 숏컷은 필자가 선호하지않는 스타일인지라 기억하지 못하는건지도 모르겠다. ㅋ

 

미스터 슬롯(슬로스) - 영화내에서 기괴한 외모로 등장하여 살짝 호러물이 아닌가 착각을 일으킬정도로 강렬한 등장을 하나 후반부 청크와 죽이 잘맞아 라스트액션을 화려하게 장식하며 주연격 조연급으로 발돋움한다. 그 역할을 했던건  전직미식축구선수였다가 배우가 된 존 마츠작인데, 1989년 별세하였다. 

한때 이 역할을 했던것이 헐크호건이라는 잘못된 소문이 돌기도 했다.

 

어쩌다보니 게임을 소개하다 영화를 더 소개하게 되었는데,

귀에 익은 구니스 주제곡에 맞춰 경쾌하게 플레이할 수 있는 게임으로, 당시 세계최초로 나온 MSX게임머신(가정용컴퓨터인 MSX를 게임기로 개조하여 출시한건 대우전자가 최초)인 재믹스 TV광고에 구니스플레이화면이 나왔던걸로 기억한다.

 

PC판으로 리메이크되어 나온 게임도 있는데, MSX판의 슬로스보다 좀더 영화원작캐릭터를 살렸다. 심지어 구해지는 아이들이 모두 똑같던것을 각각의 일곱캐릭터로 분화시킨것도 눈여겨볼 점이다.

 

(본 블로그 게임자료 ->PC용에서  PC판 리메이크를 다운받을수 있다)

 

구니스라는 단어는 어리석은, 촌스런, 바보스런 이라는 뜻을 가지고 있다. 영화원작에 나오는 모든 등장인물들은 어딘가 조금씩 결여된 모습들을 보이는 주인공들이나, 함께 각자가 가진 힘을 모아 갖은 역경을 헤쳐나아가며, 마침내 해적선을 발견하고 그곳에서 가지고 나온 보물로 마을 철거를 막아내는, 기대도 못했던, 불가능해보이던 일을 해낸다.

 

미남 미녀에 근육질의 또는 날씬하고 볼륨감있는 몸, 그것도 모자라 초능력까지 지녀야 직성이 풀리는 주인공들을 영화화하는 요즘의 세태보다, 예전의 인간적(?)인 주인공이 등장하는 영화가 그리워지는 당신이라면 이 게임음악을 들으며 향수에 빠져보기 바라는 바이다.

 

 

 

영화의 클립과 함께 신디로퍼의 원곡을 감상하시려면 아래 주소로...

https://youtu.be/LxLhytQ67fs

-구니스 주제곡 (한참 지나 2:16분부터 곡이 나옵니다.)

 

 

<보너스>

구니스 포스터1

 

구니스 포스터2 - 모험영화의 극적인 표현은 이 포스터가 더 마음에 든다. 이것은 LP음반자켓인데, 신디로퍼의 주제곡외에 뱅글스도 OST에 참여했었다는걸 이 포스팅 하면서 알게 되었다.

 

신디로퍼의 주제곡은 지금 들어봐도 전혀 촌스럽지않고 멋진 사운드를 선사한다.

 

 

악당들 아지트 밑이 보물지도의 스타트 지점이라는 설정

 

 

구니스에서 빼놓을수 없는 강력한 인상을 주는 조연... 서태지와 아이들  마마와 아들들.. 

 

마이클 잭슨이 이 영화를 좋아했었다나... 그가 주제곡을 불렀었다면 어땠을까...

 

 

반응형
posted by 포스힐러 2018. 9. 20. 09:31
반응형



  오리지날 MSX PSG 전곡


 어레인지 Rob 버전 castle/world


 어레인지 wolf 버전 castle/world


 어레인지 Jorito 버전 castle/world


 어레인지 alternate 버전 castle/world


 어레인지 Bart 버전 castle



마성전설2 가리우스의 미궁... 이 게임을 아는분은 MSX 게임매니아였을 확률이 높다고 본다.



이런 미로형의 게임.. 게임에 대한 힌트도 제대로 없이 이 게임을 플레이했다간 계속적으로 아까 간곳 또나오고 갔던곳인데 찾아가려면 못찾겠고.. 이런 스트레스받으며 플레이하다보면, 어지간히 게임 좋아하는 사람 아니고선, 거의 몇번 해보다가 손을 떼기 마련이기때문이다.


사실 필자도 이게임은 초반에 몇번 하다가 손을 떼어버렸던 게임이다.

처음엔 기대를 많이 했다.

MSX의 불세출의 게임이었던 마성전설1의 후속작이라 하여 더욱더 화려한 액션을 기대하고 이 게임을 구했고,

그당시 메가게임이라.. 데이터레코더를 한참 돌리며 기다려야 플레이 할 수 있던 그 지루함을 견뎌내고 접했던 마성전설2탄의 첫인상은 실망과 지루함.. 그뿐이었다.


필자는 미로형의 구간을 계속 헤메며 반복하는것을 그닥 좋아하는 스타일이 아니다보니, 이런 미로형 RPG보단 액션형 RPG를 더 선호했기때문이다.


MSX 캐슬 액설런트


사실, 이런 미로형의 게임은 새삼스런것도 아니었다. MSX의 초창기 게임중 호불호가 갈렸던 게임으로, 캐슬 이라는 게임이 있었는데, (사진은 캐슬이 인기가 있자 보강판으로 출시된 캐슬액설런트) 이게임.. 아기자기하고 화려한 게임이긴 하지만, 뭔가 미로를 돌아다니면서 퍼즐을 풀어야만 다음으로 넘어갈 수 있고, 제작자가 원하는 방식대로 안하면 퍼즐을 풀수가 없어서 죽지도 않았는데 게임을 진행할수 없는 상황에 가고, 결국 스스로 자살버튼(특이하게 이게임은 자살버튼이 있던걸로 기억한다.)을 눌러야만 다시 시작할 수 있는 상황이 나오는게 필자로선 너무 싫은 스타일이었기때문이다.


잠깐의 실수가 용납되지않는 그런 사회보다...

실패한 자에게 다시한번 기회를 줄 수 있는 그런 사회가 건강한 사회가 아니겠는가......라는 필자의 인생관(?)에 반하는 그런 게임은 필자가 시간을 들일 가치가 없다는 고고한 자세라고 표현하자면 하겠다. 흠... 뭐..왜?//


그러다가..

필자와 비슷한 시기에 MSX를 보유하고 있던 같은반 친구가 재미있는 게임이 있다며 집에 초대해서 플레이를 하는걸 보여주는데...

어라? 이거 .. 내가 하다가 질려서 손뗀 그 게임 아냐?


순간 김새면서... '에고... 어디 할 게임이 없어서 이런걸 하나..' 속으로 생각하고 있었는데...

어느덧 그 친구가 플레이하는 걸 몇시간째 구경하고 있는 나를 발견하게 되었다.


뭐지? 이 아이템이 이런식으로 쓰는거였어? 어? 막혔던 곳인데 새로운 길이 나오네? 엥? 보스도 나와?


경이로움의 연속이었다. 

그냥 수박 겉핥기식으로 플레이 몇번 하다가 손뗀 필자와는 달리 차근차근 퀴즈 풀어가듯 게임을 진행해 나아간 그친구에게 순간 경외심이 들정도로 대단하단 생각이 들면서 게임도 얼핏 지루하게 보이는 와중에 하나하나 퍼즐을 풀어나가면서 스테이지를 깨 나아가는 재미의 맛을 보게 된 게임이 바로 이 마성전설2 가 아닌가 싶다.


한 화면 단위에서 플레이하고 다음화면으로 넘어가는 이런방식은 사실.. 당시로서는 256색이라는 화려함(당시 아타리 게임과 비교해보라..) 을 표현하기 위해 용량의 과부하가 걸리는 MSX의 하드웨어 한계때문에 고육지책으로 나온것이라 하는데, 이 방식을 잘 써먹은 사람이 바로 메탈기어의 아버지인 코지마 히데오 감독이다.

 한화면 단위로 플레이가 되는 메탈기어


한화면 단위로 퍼즐식 슈팅게임이라는 획기적인 쟝르를 구사했던 GUARDIC (가딕)

-당시로서는 이런 화려한 색감의 오브젝트가 사방을 꽉 채운 게임이 나온다는것 자체가 충격이었다.



자... 말이 딴데로 샜는데... 각설하고..

그렇게 친구가 재미있게 플레이하던 마성전설2를 보고온 후로... 은근 그 배경에 깔리는 음악이 머릿속을 멤도는 날이 많아졌다.


아침에 일어나면 


"단따라라라 라라~ 따~ 라라~ 따~라라 라라~" 로 시작하는 일반 캐슬에서 나오는 음악과 

"두둥 둥둥두 ~ 둥두루루루루루~" 로 시작되는 .. 미궁으로 치고들어갈때의 월드음악이 머릿속에 남아서...하루종일 그걸 되뇌일정도로 중독성이 강했던 기억이 난다.


단순하면서도 무언가 전율이 감도는 그런 음악...

이 게임을 기억하는 분들과 공유하고 싶다.


음원은 Window용으로 리메이크된 가리우스의 미궁에서 따온것인데 이 게임도 조만간 이 블로그에 올려둘 생각이다. 용량이 매우 커서 올리는데 좀 애먹을수도... -_-;



보너스>>>


오리지날 MSX판과 어레인지판의 최종보스 가리우스 비교


엔딩 스포... 결국 포포론과 아프로디테의 아기를 잘 구해서 행복한 결말을...


그리스 신화의 아프로디테와는 달리 전신 아테나가 어울리지않을까..


  위에서 언급한 퍼즐식 아케이드게임의 명작 캐슬의 게임패키지 - 성에 갖힌 공주를 구하러 가는 왕자... 이건 뭐... 동화속에서 평생 울궈먹을 컨셉소재 아닌가 싶다.


일본의 모사이트에 분석(?)된 그림... 마성전설 패키지 그림이 인디애나존스 영화포스터에서 많이 따온게 있더군요.. ㅎㅎ



캐슬맵과 월드맵






반응형
posted by 포스힐러 2018. 8. 18. 12:36
반응형



"아침해가 빛나는 끝이 없는 바닷가~"  이노래를 들으면 심장의 피가 뜨거워지는 이가 있는가.. 그렇다면 당신은 이 포스트를 읽을 자격이 있다! ㅋ

지금은 거리에 공을 들고 노는 아이들 구경하기 힘들어진 시대이지만, 한때 골목골목 공터마다 아이들이 불꽃튀기게 공을 던지며 피구를 했던 때가 있었다.

그 시절을 이끌어낸 불세출의 컨텐츠 "피구왕 통키"

정말... 그당시 초등학교 저학년애들이나 하던 피구 라는 놀이를 이렇게 전국열품이 불게한 그 힘은...

갇혀있던 남자의 허세야성을 방출시키는 컨텐츠의 기발함에 있었다고 생각한다.

세계 피구대회가 있고, 그 피구대회에 혼신의 힘을 다하다 생명이 다한 주인공 통키의 아버지..

그 아버지가 던졌던 필살기 불꽃슛을 얼마 되지도 않은 말도 안되는 단서를 가지고 재현해내는 아들 통키...

그리고 친구이자 라이벌이었던 타이거와의 최후 대결...

남자라면, 이런 이야기들에 심장이 뜨거워지는것이 인지상정 아니겠는가! 

아... 잠시... 필자가 너무 업텐션이었나보다...

잠시 마음을 가라앉........................힐수가 없다. 이 노래를 들으면... 지금 책상앞에 앉아, 침대에 누워 스마트폰으로 인터넷 서핑이나 하고 있을때가 아니란걸 몸이 반응한다.

나가라! 던져라! 불꽃슛~~~

사실... 필자는 이 애니메이션이 방영할 당시 TV를 잘 안봤었다. 

그런데 동네에서 애들이 철지난 피구를 하지않나, 학교에서 체육시간에 배구공만 잡으면 불꽃슛이니 번개슛이니 외쳐가며 흥분들을 하는 다큰 아이들(?)을 보면서...

이런... 쯧쯧... 언네들이나 하는걸 뭐 저리 품격떨어지게스리....  하며 외면했었는데,

나중에야 알게됐다. 이게 만화영화에서 비롯된 돌풍이었단걸..

그래서 사실.. TV로는 딱 한번 본듯한데...

아마 한국이름 백두산과 싸우는 일화였을것으로 기억된다. 필자가 기억나는건.. 피구라는 애들 놀이에 말도안되게 몰입하여 목숨걸고(?) 과장되게 서로 대결하는 모습을 보면서... 

"하... 참... 유치하다. 이런걸 보고 다들... 쯧쯔..."

그러나... 시간이 지나면서 어느새 필자의 입에서는 "뒤 돌아 보지마~ 패배가 있을뿐~ 반짝이는 눈동자로 승~리~를 ~ 향해 가자~!" 노래가 흥얼거려지고 있는걸 발견하고선 놀랄때가 있었다.

훗날 이 만화영화가 메가드라이브의 게임으로 나온것을 알게 되고 플레이를 하였는데...

사실, 기본스타일은  필자가 중학시절때 오락실에서 인기를 끌었던 쿠니오군의 열혈피구를 본딴 게임이었다.

쿠니오군의 열혈피구 -필자는 그당시 이게 왜 재미있는가 의문을 품으면서 남들이 하는거 어깨너머로 구경만 주로 했었다.


메가드라이브버전 열혈투구아 돗지탄평 - 출시가 한참 지난 후에서야 이 게임을 알게 되어 밤을 지새워가며 플레이했던 기억이 있다.


쿠니오군의 열혈피구에는 공이 가늘어지며 던져지던 한개의 필살기를,  다양한 시각효과를 곁들여 캐릭터마다 특색있는 필살기를 부여하는 참신함이 더해지다보니.. 원작 애니메이션을 접해본 이들은 이 매력에 빠져들수밖에 없었다.

통키를 조종하여 불꽃꼬리가 길게 달리는 원조 불꽃슛을 던질때의 그 쾌감이란...

타이거의 번개슛, 민태풍의 회오리슛, 그리고 필자의 친구와 플레이할때 가장 강하다 생각했던 미국팀의 에이스가 던지는 별꽃슛... 

친구와 2인 플레이를 하면 가히 우정파괴게임이라 할정도로 서로 인정사정 봐주지않고 몰입하던 그때의 기억이 난다.

세계의 피구팀들을 하나하나 깨나갈때마다 조금씩 스테이터스가 성장하던 시스템도 좋았고, 필자가 해본 통키관련 게임중엔.. 메가드라이브용이 최고라 생각한다.

한방만 맞으면 바로 아웃되는 슈퍼패미콤용과 시뮬레이션배틀을 하는 패미콤용.. 메가드라이브용을 접하고 나면 이 게임들은... 손에 안잡히게 된다. 물론,, 이 게임들을 먼저 접해서 좋아하는 사람들도 있겠지만... 여러 게임을 섭렵해본사람들의 대부분 의견은 메가드라이브용으로 모아진다.


오래간만에 이 음악을 들으며 친구와 우정파괴를 하며 피튀기는 대결을 하던 옛 향수에 빠져보시길...ㅎㅎ


<보너스>


 

통키... 원작은 탄페이라는 이름인데 국내용 통키가 훨씬 잘 어울린다.

피구를 하다 장렬히(?) 세상을 뜬 통키 아버지.. 아니..뭔 피구에 목숨까지 ...

통키 엄마.. 누나라 해도 믿을정도 젊고 미인이며, 때론 대장부같은 당찬모습을 보여준다.

타이거. 통키의 라이벌, 최후대전을 하며 통키와의 우정을 나눈다. 아마 그가 있어서 통키가 발전할수 있었으리라.. 선의의 라이벌이 당신의 삶에 있었던 때가 있는가.. 있다면 그에게 감사하자. 그로 인해 당신이 노력하게 되고 발전할 수 있었으니.. 사람은 큰 벽을 만나게 되면 두 부류로 나뉜다고 한다. 그 벽을 포기하고 돌아서는 사람과 어떻게든 넘어보려 노력하는 사람... 후자는 그 벽을 넘어서면서 크게 성장하게 된 자신을 돌아보게 된다는건.. 이미 오래전부터 정론으로 굳어진 사실이다.

오맹태 : 통키의 진정한 친구로 통키를 서포트해주는 역할이지만 때론 그가 통키 대신 위기에 빠진 팀을 구하기도 한다. 어떤일이 있어도 통키를 믿어주는 친구... 이런 친구 하나 있다면 세상 살맛 날것같다. 

손미나 : 원작만화에선 토도 미사코인데 일본판에선 키토 사토코로 나오기도 한다. 한국판 이름은 손미나 아나운서에서 따왔다는 전설이 .... ㅎㅎ



반응형
posted by 포스힐러 2018. 6. 26. 10:05
반응형


틴에이지 뮤턴트 닌자터틀. 국내에는 닌자거북이로 알려져있는데... 필자가 이것을 처음 접한건 역시나.. 당대 가뭄의 단비같은 애니메이션 공급처(?)인 AFKN에서였다.

처음엔 사실 별로 끌리지않는 애니메이션이었다.

일본의 청부살인집단이었던 닌자 라는 존재를 그닥 좋아하지않았는데, 거기다가 파충류도 별로 좋아하지않기때문에, 안좋아하는것 두개가 혼합된 컨텐츠를 필자가 좋아해야할리 만무.............................................지만, 그래도 그것을 뛰어넘을정도로 애니메이션을 좋아했었기때문에...

그냥 보기로 했다.

사실, 내용은 말도 안되는 내용.. 닌자의 애완용 쥐였던 스플린터와 애완 거북이 네마리가 하수구에 떨어져 살다가 방사능에 노출되면서 돌연변이가 일어나 인간형이 된다는 이야기, 그리고 스플린터가 닌자술을 이 거북이들에게 가르치면서 인술을 하는 거북이 즉, "닌자터틀"이 탄생한것이다.

나참... 아무리 만화적 허용이라지만...

방사능에 돌연변이가 저렇게 성공적(?)으로 이뤄진다면 다들 방사능 쐬고 있지않을까?

말나온김에... 일본학자가 국내에 와서 자기도 일본인이지만 자기같으면 일본 여행 안하겠다 할정로도 일본은 방사능에 오염이 되어가고 있는데, 일부러 일본까지 여행가서 일본 지하수로 만든 맥주에, 일본해에서 잡은 생선회를 맛있다고 먹으면서 사진찍고 SNS에 올리는 분들 보면 참... 안타까울뿐이다.

일본인들도 별말 안하는데 뭐 대수롭냐 하신다면...

일본은 지금 법으로 매스미디어에서 방사능 관련 기사를 낼수 없게 막고 있는것을 알고 있는지...

일본 방사능 오염지도 한번 보면... 왜 일본과자가 우리나라과자보다 싸게 팔리고 있으며, 왜 일본 관광청에서 우리나라 광고업계에 팍팍 지원해주면서 일본관광을 싼 값에 유도하는지 생각해보기 바란다. 실제로 예능프로그램보면 일본에 심심챦게 가서 소바 먹고 음식 먹고 하는 장면이 나오는데... 그게 왜 하필 일본일까 의문 가져본 분은 계실지..

설마 닌자거북이가 되고 싶어서 그러신다하면... 뭐... 할말이 없을뿐이고..

말이 엉뚱한데로 샜는데...

각설하고..

닌자터틀의 여러 컨셉이나 캐릭터는 필자가 좋아하지않았지만, 딱하나 BGM은 꽤 좋아했던 기억이 있다.

경쾌하면서도 분위기를 업시켜주는 무언가의 리듬이 있는데.. 어떤날 아침엔 이 멜로디가 아침에 떠오르면 그날 내내 입에서 맴도는 중독성이 있기도 하다.

원래 재미삼아 3천부정도 만들었던 만화책이 대박나면서 그후 게임, 애니메이션 등으로 제작되었고, 애니메이션이 초대박이 나면서 한때 미국의 아이들은 자신이 닌자터틀이 될수 있다고 착각하는 현상도 있었다한다.

오랜시간이 흘러 영화로도 제작되었다지만... 역시... 원작의 타이틀 음악... 이걸 볼때의 그 느낌이 다시 올수 있을까 싶다.

필자가 오늘 다루는 음악은 코나미에서 만든 Teenage Mutant Ninja Turtles 액션게임에 나오는 BGM인데

필자의 추천음악은 9번 DOWN TOWN 음악이 애니메이션 원작에 나오는 타이틀음악을 어렌지한 음악이다. 

옛향수에 빠져보시길...





반응형
posted by 포스힐러 2018. 3. 22. 15:15
반응형


스트리트스마트.. 이게임 아는분이 아주 많진 않을듯하다. 물론 나름 인기를 얻기도 했지만... 너무도 단순한 조작패턴의 반복게임인지라.. 쉽게 질리는 면이 없지않았기때문에 국내에선 그리 큰 인기를 얻지 못했다.

다!만!

필자가 아직까지 이 게임을 기억하는 이유는 바로...

타!격!감!

이거 하나다. 이 말에 동의하지 못하는 분도 많겠지만..

당시로서는 정말 한번 들으면 잊지 못할 

"파우아악~!" 하는..  끈적하지만 어딘가 모르게 가슴이 시원해지는 타격음이 필자의 귀에 강하게 꽂혔기때문에.. 격투게임을 잘 못하는 필자도 동전을 넣게 만들었던 마성의 매력이 있는 게임이었다.

게임은 단순하다.

이런식으로 8방향 움직임이 가능한 공간에서 싸우면 되는것이다. 파이널파이트같이 싸우는데 다만, 스크롤이 한정된 공간에서 1:1로 싸우는 게임이라 보면 된다.

사진은 2인용을 했을경우.. 특이하게 서로 싸우는것이 아니라 2:2로 싸우게 된다.

협력플레이라 하지만... 한놈 상대하기도 바쁜터라... 게다가 한사람이 누워있으면 나머지 한명은 2:1을 해야하기때문에 골치아파지는 게임이 된다.

플레이어는

이렇게 둘중 하나를 선택해서 플레이할수 있는데... 가라데맨과 USA격투기맨중 대부분이 미국인(?)을 골랐다. 

나중에 안건데.. 이름도 있더만.. 아무도 그들을 이름으로 안불렀다. 그냥 태권도, 가라데, 도복, 또한명은 미국인, 미국인,미국인 으로 불리웠을뿐... 

암튼.. 미국인이 압도적 셀렉트 지지를 받은 이유는... 게임의 주기술이 되는 중단 발차기에서 가라데맨보다 약간의 딜레이가 더 짧았기때문이다. 실제로 짧았는지 시간을 재보지않아 모르지만,, 돌려차기 하는 과정이 가라데맨에 비해 육안으로 보기에도 빨랐다. 그러나... 고수는 뭐.. 둘중 어느것을 골라도 잘만 원코인엔딩을 보곤 했기에.. 그렇게 큰 요소는 아니었다.

미국인의 중단차기


도복( 또는 가라데)의 중단돌려차기


조작법, 공략법도 단순하여 그냥 타이밍 맞춰서 먼발치서 있다가 적이 오면 중단돌려차기 하면 되는데... 후반부 될수록 중단차기 맞으면서도 바로 회복해서 달려드는 적들 멧집때문에 약간 조작의 노하우가 필요하게 된다.

적을 이기게 되면, 

요런 SNK 병원차가 와서 실어가며, 

이런.. 각나라 미녀들의 격려를 받게 된다. 

격려라 해봐야, 하는둥 마는둥 성의없어 보이는 손키스나 대체 왜 치마를 들어올리는지 뜬금없는 포즈.. 그리고 정작 주인공은 뒤로 제껴두고 화면에 잘나오려 노력하는 포즈나 취하는 이런 여자들이 왜 나오는지 공감이 안되던 기억이 있다. 모르겠다.. 이미 이때 펜스룰을 적용시킨 앞서나간 정책이었는지도... -_-;

국내에선 별 반응없던 게임이지만, 해외에선 나름 인기가 있었는지 메가드라이브용으로도 이 게임이 컨버전 되었는데, 메가드라이브용은 아케이드판에서 적의 HP가 보이지않던 갑갑함을 해소하는 반면,, 점프 개념을 도입하는등 약간의 변화를 꾀했으며, 중간데모와 엔딩 데모도 달랐다.

메가드라이브판 스트리트스마트 - 적의 HP게이지가 보이게 된점이 가장 큰 차이점이며, 점프와 돌려차기 등의 필살기 개념이 생겼다.

메가드라이브판 미녀의 격려

아케이드판 엔딩

메가드라이브판 엔딩

단순하고 타격감 있던 게임에 가려 배경음이 좀 가리워지긴 했지만, 처음 코인을 넣고 게임을 할때 흘러나오는 경쾌한 BGM은 들으면 아.. 이게임.. 하고 생각이 날정도로 명랑발랄한 곡이다. 한번 감상해보시길...


<보너스>

게임팩의 표지... 참... 할말이 없다...

조금 나아졌지만, 이 동양인도 아니고 서양인도 아닌 이느낌은 어쩔... -_-;

처음으로 북미측 표지가 더 마음에 든 몇 안되는 경우...

반응형