posted by 포스힐러 2021. 11. 21. 21:05
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; 101 Feena

; 102 Fountain of Love

; 103 The Syonin

; 104 Tears of Sylph

; 105 First Step Towards Wars

; 106 Palace

; 107 Holders of Power

; 108 Palace of Destruction

; 109 Beat of the Terror

; 110 Tower of the Shadow of Death ~ The Last Moment of the Dark

; 111 Final Battle

; 112 Rest in Peace

; 113 The Morning Grow

; 114 See You Again

; 201 Vocal Version - Alone Battle (Subterranean Canal)

; 202 Super Arrange Version - Feena

; 203 Super Arrange Version - Ruins of Moondoria

; 204 New Age Version - Baroque Intelligence (Tears of Sylph)

; 205 New Age Version - I Hear Thirty Voices (Feena)

; 206 New Age Version - Afternoon Teatime (So Much for Today)

; 207 Vocal Version - Endless History (The Morning Grow)

; 208 JDK Band Arrange Version - Palace of Destruction

; 209 JDK Band Arrange Version - Tower of the Shadow of Death

YS... 이스.. 이 레전드게임을 이제야 포스팅해본다. 사실 더 레전드는 이스2탄인데, 이건... 맛있는건 아껴뒀다 막판에 먹는다는 생각으로 놔두고 있기에... 언제 할지 후순위로 항상 미루고 있기에... ㅎㅎ

 

필자가 처음 이게임을 본건 그당시 게임소프트의 천국이었던 세운상가에서였다. 게임소프트점 모니터에 이 타이틀화면이 떠있는데, 사실, 처음엔 일본 성인게임인줄 알고 얼굴 붉히며 애써 외면했던 웃지못할 기억이 있다.

 

그도 그럴것이 그당시 MSX에는 일본 성인용 게임타이틀이 심심챦게 출시되던 터라, 이런 파격적인(그당시엔 파격이었다.) 타이틀 화면을 가진 게임은 십중팔구 수상한 내용의 게임이 많았기에, 필자는 그냥 이것도 그런 게임 일종이겠거니 하고 패스했었다. 당시 필자의 나이로는, 바른생활을 해야하는 '성실한 어린이' 였기도 했고, 읽을줄도 모르는 일본어가 줄줄 나오는 그당시 성인물게임보단, 오락실에서 보는 갤러그같은 슈팅게임이나 코나미 올림픽같은 게임을 더 재미있게 즐길때였기에, 그런 성인게임들에 별 신경이나 관심을 둘때가 아니었다.

 

그래서 이스의 타이틀화면만 보고 그냥 바로 패스했던 게임이었는데, 한참 지나서 중학생이 되었는데, 친한 친구가 이게임 끝내준다며 보여준 타이틀 화면...

그게 바로 이스2였다.

 

전설이 되어버린 YS2 오프닝

그당시 그 조악한 8비트의 기술력으로 어찌 저런 박력있고 드라마틱한 오프닝 장면을 만들어낼 수 있을까 감탄스러운 장면을 보고선 경악했던 필자에게 친구가 말해준 그 게임의 이름이 이스2... 응? 이스?   이거 어디서 많이 들어본 게임인데?

 

그랬다. 필자가 세운상가에서 패스해버렸던 바로 그 게임의 후속작이라 했다.

엥? 이게 이런 게임이었어?

 

우습게도... 그래서 필자는 YS 1탄보다 YS 2탄을 먼저 플레이하게 되었다.

플레이 내내 흠뻑 YS의 매력에 빠져든 필자는 그때부터 이런 액션RPG류의 게임을 찾아 하게 되었는데, YS2를 했으면 당연 YS1을 찾을법도 한데, 이미 세월이 흐른후 YS 1탄은 다른 게임들에 그래픽도 떨어져보이고, 그래서 언젠가 한번 플레이 해봐야지... 하는 막연한 생각만 갖고 후순위로 밀렸었다.

 

그 다음으로 플레이했던 게임이 XAK 시리즈... 

팔콤도 팔콤이지만, 뭐 이것도 이스에 뒤지지않는 마이크로캐빈사의 레전드 게임이라 한참 재밌게 XAK 2탄까지 플레이하고 나니, 한동안 플레이할 게임이 안보였고...

그러다가 미뤄뒀던 YS 1을 출시 후 수년이 지나서야 플레이하게 되었던것이다. 

 

아... 이스2, XAK의 앞선(?) 그래픽을 보다 이런 다소 떨어지는 그래픽을 보며 플레이하는게 좀 내키진 않았지만, 그래도 뭐 YS 세계관을 연 작품이라니 플레이는 해봐야하지않겠나 하는 일종의 의무감(?)으로 꿋꿋하게 플레이했는데, 나중엔 그래픽은 아무래도 상관없었.....다고 하면 너무 오버고... 큰 신경 쓰이진 않았다.

게임의 스토리가 너무 매력적이고 흡입력이 강했기때문이었다.

 

게임조작성은 이스2에 비해 당연 떨어지지만, 플레이 몰입도는 더하면 더했지 못하진 않았던 기억이 난다.

이미 액션RPG를 많이 겪은 필자로서, 바로 밤새워서 클리어해버렸던 기억이 있다.

그런데, 그리 안좋은 그래픽으로 플레이하고 나니 왠지 섭섭해서 PC엔진판을 연이어 플레이해보게 되었는데,

 

PC엔진판은 MSX판의 버전업을 한 느낌의 그래픽에 한층 강화된 BGM, 게다가 1,2탄이 묶여있어 한번에 플레이 완주를 할 수 있게 해준점... 모두 필자를 만족시켜주었다.

 

이스의 주옥같은 BGM들은 역시 한번도 못들은 사람은 있어도 한번만 들어본 사람은 없을 정도로 명곡들이 많다.

 

YS의 백미는 역시 YS 2탄이라 보지만, YS 시리즈의 포문을 연 1탄의 곡들도 만만챦은 명곡들이 많은데, 

FEENA는 뭐 말할것도 없고, 대표적 곡인 Palace of destruction , 그리고 엔딩후 스탭롤에 나오던 See you again 잊을수 없는 명곡들이다.

 

팔콤의 게임음악앨범중 레전드인 이스 퍼펙트콜렉션을 전곡 올리는데, 이게 혹 저작권 문제가 대두 될수도 있어 조심스럽긴 하여, 문제 소지가 있으면 유튜브 링크로 돌릴수도 있음을 양해 구하면서...

 

한때 이스의 세계에 빠져들었던 Yser 들에게 이 BGM들을 들으며 향수를 다시 느껴보길 권하는 바이다.

언젠가가 될지 모르겠지만, YS시리즈의 백미인 YS2 포스팅을 하게될 날을 기대해보시길... ㅎㅎ

 

 

<보너스>

피나를 구해준 후 마을에 가보면 이렇게 활짝 웃는 얼굴로 맞이해준다. 이게 여인을 구하는 전사의 보람 아닌가... 아마도 피나가 기억을 되찾기전 가장 밝은 얼굴이었던것 같다. 

 

기억을 되찾은 후론 저런 밝은 얼굴을 피나에게서 볼 수 없다는 것이 아쉬울뿐...

리메이크판 이스 타이틀... 세상 기술력 참... 좋아졌네... 근데 원작의 느낌이 더 강한건 왜일까...

이스의 여신들 피나와 레아... 아돌이라는 한명의 인간의 힘에 기댈정도로 힘이 없고 약해빠졌는데 왜 신이라는 얼토당토 않은 명칭을 달았는지 아직도 잘 이해가 안되는 부분이다.

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posted by 포스힐러 2021. 10. 23. 17:06
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y2mate.com - Guardic MSX Ingame Music.mp3
1.53MB

 

; 01 - GUARDIC OST

가딕, 가디크.. 뭐 필자가 이 게임을 하던 시절은 카세트테잎으로 복사된 게임들을 플레이하던 때라, 그당시 카셋테잎라벨에 싸인펜으로 누군가가 가딕 이라고 써둔걸 보고 인식했던 기억이 있다.

 

이게임 해본 분들은 처음 매우 독특한 스타일의 게임에 의아해할것이다. 

비행기슈팅게임인줄 알았는데, 이거 슈팅게임이라기엔 뭔가 퍼즐적 요소와, RPG?적 요소가 은근 결합된 게임이랄까?

한맵 한맵 단위로 판을 깨나아가는데, 그 맵에서 유리한 무기와 쉴드등을 선택해야하고, 그걸 선택하기 위한 포인트를 중간중간 콩알 같은것으로 보충해서 모아야 한다.

그래서 하다보면 이게 무슨 슈팅게임인가 싶은데... 한번 하다보면 또 묘하게 몰입되는 그런 게임이었다.

게다가 필자가 가장 좋아했던 슈팅게임인 불멸의 ZANAC 로고와 비슷한 풍의 타이틀로고가 또한 왠지 끌렸다나...

역시 컴파일...

이런식의 퍼즐형 아케이드... 어디서 많이 본것 같지 않은가? 버블버블이라는 공전의 히트게임의 스테이지와 왠지 비슷해보이지않나말이다. ㅋ

저 마름모꼴 사이로 빔을 쏴서 적을 없애야하는데, 괜히 가장 강한 빔 쓴다고 면적 넓은것을 구매했다간 이판 못깨고 포인트만 소비하고 뻘짓하며 후회한 사람 한둘이 아닐것이다.

 

오랜 세월이 지났는데도 필자가 또렷하게 기억하고 있는 게임중 하나일정도로, 그당시 매우 독특한 구조를 가졌던 게임으로 기억하는데, 이 게임 아시는 분이 있으시려나... ㅎㅎ

어느 대단한 분이 이렇게 수고스럽게 맵 정리를 해주셨는데, 참... 그 노고에 경의를 표하는 바이다.

 

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posted by 포스힐러 2021. 8. 20. 11:14
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y2mate.com - One Must Fall 2097 music Menu GUS.mp3
3.08MB

; 01 - ONE MUST FALL 2097 main BGM

 

y2mate.com - Theme Music One Must Fall Battlegrounds Music.mp3
7.25MB

; 02 - OMF BATTLE GOUNDS - OMF arrange

OMF2097 한때 PC게임 좀 해봤다 하신분들은 아실 제목일것이다.

One Must Fall 의 줄임말인 OMF로 더 알려졌던 게임

당시로서는 파격(?)적인 3D로 그린(3D게임이 아니다. 나오는 그래픽들이 3D로 그려졌을뿐, 시스템은 2D시스템으로 게임이 이루어져있다)게임으로, 그당시 초기적 무빙을 보여주던 PC격투게임에서 로봇격투라는 생소한 소재를 들고 나온것도 인상적이었고, 모탈컴뱃에서 영향받았는지, HP 간당간당한 적을 완전히 부숴버리는 피니쉬기술이 숨겨져있는것도 그랬고, 그당시 격투게임치고는 상당한 게임성을 갖추었었는데, 필자가 가장 인상깊었던 것은 게임도 게임이었지만, 이 게임의 BGM이었다.

OMF2097의 메인화면에서 흘러나오는 테크노풍 BGM... 필자는 게임을 플레이 하지않고 단지 이 음악을 듣기 위해 이 게임을 구동시킨적이 많았을정도로, 그당시 ADLIB카드에서 나오는 소리로서는 차별된 사운드였다.

아마 그당시 실제 악기 음원을 녹음하여 그것으로 플레이하던 SCREAM TRACKER 라는 STM 포맷 뮤직방식이 있었는데, 그 방식을 차용하지않았나 싶다.

애드립카드의 음원을 빨파노의 원색이라 비유한다면, 이 스크림트래커의 음원은 중후한 장밋빛(또는 벽돌색), 무게감있는 네이비색, 파스텔톤의 연노랑색에 비유할까?  매우 세련되고 묵직한 느낌을 주는 음색은 필자가 한때 매우 흥미를 가지고 있던 음색이었다.

그런데 그 음색으로 나오는 음악이 멜로디 또한 경쾌하고 다이나믹했다. 이러니 안좋아할 이유가 있는가? 당시로서는 정말 시대를 앞서간 시도였다고 생각한다. 클래식 원음까지도 그대로 사용하는 지금의 게임음악과는 당연 차이가 나겠지만, 동시대의 게임BGM에서는 이만한 BGM을 구현한 게임을 보기 힘들었다.

 

플레이어 선택화면

지금보면 참 허접한 느낌이 나지만, 당시로는 이정도 그래픽도 감지덕지하던 시절이었던지라.. 그래픽도 퀄리티가 있었다. 다만, 캐릭터 그림체가... 유럽의 일본애니메이션 매니아가 그린 어중띤 그림이랄까...

뭐 어차피 이 캐릭터가 나와 대전하는게 아닌, 로보트들이 나와 대전하는것이니 별 상관없었지만...

 

지금이야 컴시스템이 좋아 바로 바로 뜨지만, 당시로서는 데이터를 로딩할때 플레이전 로딩화면이 꽤나 길게 보여지곤 했었다.

 

게임은 횡방향의 2D격투게임인데, 스트리트파이터같은 빠른 박진감은 없어도 나름 부드러운 움직임의 느린 격투게임이라는 참신한(?) 장르를 보여준 게임이라 할 수 있다. (게임 스피드는 PC하드웨어 사양에 따라 조절되는 웃지못할 헤프닝도 있었다. 가령 사양 낮은 PC에선 똑같은 게임플레이 옵션인데도 느리고, 성능이 빠른 PC에선 영상 빠르게 감기 속도급의 빠른 게임스피드가 나와버리는 경우도 있었다.)

 

대전이 끝난후 결과를 뉴스처럼 이렇게 알려주는 장면도 존재하였고, 당시로서는 매우 참신한 시도를 많이 한 작품이라 할 수 있을것 같다.

 

그후에 이 게임의 향수를 가진이들의 요청으로 후속작인 One Must Fall Battlegrounds 라는 게임이 출시되기도 하였으나, 제대로 알려지지도 않고 묻혀버렸던 비운의 흑역사도 가지고 있다. (사실 필자도 한참 후에나 알았다.)

사실, 뭐, 알았다 해도 플레이해보고 매우 실망했을듯...

형만한 아우 없다고...  전작같은 임팩트는 없었다고나 할까?

 

원더키디2020 에 나오는 레이저총과 외계까지 뻗어나가는 우주시대가 아직 열리지않은걸 보면, 옛 선인들의 상상력이 매우 앞섰다는 생각을 하고 있는데, 이 게임은 무려 2097이다.

2097... 필자는 아마 그때쯤이면 세상에 없겠지만, 그때에 이런 로봇격투기가 유행하게 되는걸 보게 될 수 있을까? 

하는 상상을 해보며 이번 포스팅을 마친다.

OMF를 아시는 분들이라면 이 음악 들으며 향수에 빠져보시길...

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posted by 포스힐러 2021. 7. 29. 10:04
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양배추.mp3
4.37MB

; 01 - Main

 

 

양배추인형, 양배추 등으로 국내에 알려졌던 게임, 코나미사의 명작중 하나이다.

사실 이 게임이 나오기 전에 

 

Athletic land 또는 차일드파크 라는 타이틀로 이미 나와있던 게임인데, 

당시 북미에서, 양배추인형이라는 , 한 양배추 농가의 아이디어로 나온 인형이 대 유행했던 적이 있다.

얼굴이 양배추를 닮은 인형... 이 인형이 북미에서 선풍적 인기를 끌었던 적이 있는데, 단 하나의 인형도 똑같은 스타일의 인형을 만들지 않는다는 특이한 원칙이 있다보니 아이들은 자기만의 인형 이라는 애착을 가지게 되고 그것이 인기요인이 되었다고 생각한다.

어쨌건, 이 인형이 히트한다는 사실에 착안한 코나미에서 잽싸게 Atheletic land를 수정하여 나온 게임이 바로 이 양배추인형 게임인것이다.

그러다보니 플레이어 스킨만 바뀌었지 게임 내용은 Atheletic land와 동일하다.

그러나 단순 그렇게만 바꿨다면 이렇게 포스팅할만한 일이 없을텐데, 본인이 플레이하는 캐릭터 스킨을 직접 커스터마이징 할 수 있다는 초반부의 이 과정 하나가, 당시로서는 매우 획기적인 시도로 평가되었다.

단지 머리모양, 색, 옷색깔 정도밖엔 바꿀 수 없었고, 추가로 이름 정도 바꿀수 있는게 고작이었지만, 이걸 플레이하는 아이들은 저마다 감정이입을 하여 자기만의 플레이어를 맞추고 이름도 자기 이름으로 바꾸고 하는데만 수분에서 십여분까지 소모하곤 하던걸 본 기억이 있다.

 

이렇게 내가 조합한 나만의 캐릭터를 가지고 플레이한다는 개념은, 이 게임을 해봤던 이들이 자라서 프로그래머가 되고, 기획자가 되어, 훗날 온라인 게임에서 플레이캐릭터 커스터마이징 시스템을 이용할 수 있게 기획 발전되었다고 본다.

모 온라인게임의 캐릭터 커스터마이징

 

또 이게임에는 필살기(?)에 가까운 꼼수가 있었으니...

바로 이것... 처음 시작할때 보통 왼쪽에서 오른쪽으로 진행하게 되어있는데, 시작화면에서 왼쪽으로 가게되면, 게임은 진행이 되는데, 원래 오른쪽에서 굴러와야할 장애물이 캐릭터의 뒤를 쫓아오는 방향으로 흘러가면서 플레이가 한층 쉬워진다.

 

BGM은 딱 그당시에 맞는 경쾌한 후크송으로, 단순하지만, 들으면 은근 기분이 업되는 곡이다.

 

오랜만에 그리운 BGM들으며 옛향수를 느껴보시길... 

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posted by 포스힐러 2021. 6. 25. 10:10
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01 Truimphal Return Overture (Title) _ Coin _ Game Start 1.mp3
3.05MB
02 Wind Dancer (Stage 1 ''Wind Country'').mp3
5.02MB
03 Extra Game.mp3
4.31MB
04 Into Blue (Stage 2 ''Sea Colony'').mp3
4.94MB
05 Bird Island (Stage 3 ''Flower Town'').mp3
5.91MB
06 Sun Colors (Stage 4 ''Snow Country'').mp3
5.70MB
07 Last Heart (Stage 5 ''Sand City'').mp3
5.27MB
08 Alborada (Stage 6 ''Dark Sodom'').mp3
4.48MB
09 Neo Baroque (Stage 7 ''Eden'').mp3
3.47MB
10 Game Start 2 _ Boss Stage.mp3
4.43MB
11 Ending Theme.mp3
4.64MB
12 Continue _ Game Over.mp3
2.57MB
15 Into Blue (Arrange Version).mp3
4.79MB
16 Wind Dancer (Arrange Version).mp3
4.83MB
17 Sun Colors (Arrange Version).mp3
5.91MB
18 Last Heart (Arrange Version).mp3
5.49MB
19 Voice Collection.mp3
2.20MB

; 01 Truimphal Return Overture (Title) _ Coin _ Game Start 1

; 02 Wind Dancer (Stage 1 ''Wind Country'')

; 03 Extra Game

; 04 Into Blue (Stage 2 ''Sea Colony'')

; 05 Bird Island (Stage 3 ''Flower Town'')

; 06 Sun Colors (Stage 4 ''Snow Country'')

; 07 Last Heart (Stage 5 ''Sand City'')

; 08 Alborada (Stage 6 ''Dark Sodom'')

; 09 Neo Baroque (Stage 7 ''Eden'')

; 10 Game Start 2 _ Boss Stage

; 11 Ending Theme

; 12 Continue _ Game Over

; 15 Into Blue (Arrange Version)

; 16 Wind Dancer (Arrange Version)

; 17 Sun Colors (Arrange Version)

; 18 Last Heart (Arrange Version)

; 19 Voice Collection

 

 

 

이 게임을 아는 이가 그리 많지는 않겠지만, 아는 이들에게는 명작으로 기억되는 게임이다.

캐주얼슈팅게임의 명가 자레코사의 게임으로,

코나미의 트윈비스러운 아기자기한 캐릭터와 배경으로 예쁘장한 세리아와 루미라는 캐릭터가 조종사를 맡은 비행기를 조종하는 슈팅게임인데, 겉으로 보기엔 그냥 평범해보이는데 막상 플레이하다보면 은근 플레이하는 맛이 나는 게임이다.

 

일단, 게임 스타트부터, 세리아가 "레디~ 고" 하고 외치며 출발하는데, 그게 왜그리도 상쾌했었는지...

플레이하면 일단 기분이 좋아진다. 왜인지는 아직도 잘 모르지만, 필자가 오락실에 가서 마음이 무겁거나 갑갑할때 정말 아무 생각 부담 없이 한판 플레이할 수 있는 게임이 이 게임이었다.

 

이유는, 슈팅게임 특유의 박진감이나 스트레스가 별로 없다. 이게 오히려 마이너스라 할 사람도 있겠지만,

트윈코브라나 라이덴같이 아이템을 먹을수록 탄막이 점점 넓어지고 커져서 강해졌는데, 어쩌다 죽게되면, 다시 초기의 그 단발짜리로 슈팅을 할때의 그 허무감과 짜증...

이거 언제 다시 모으나... 하는 짜증과, 전엔 시원시원하게 쫙쫙 쏘아댔는데, 단발짜리로 통통 쏘고 있으면 왠지 초라해진달까...?

그런데, 이게임은, 일단, 아무것도 없이 처음 출발할 상태의 기본탄 자체가 훌륭하다.  즉, 한대 터졌다해서 새로 시작할때 그리 초라해진 느낌이 별로 안든다는 것이다.

물론, 몇번의 아이템 습득으로 파워업이 되면 더 강해지는건 당연하지만, 보스전 전에 죽어서 기본탄으로 보스 상대할때의 짜증과 좌절, 지루함이 공존하는 트윈코브라나 라이덴 같은 슈팅에 비하면, 이 게임은 죽고 새로 나온 기체로 싸워도 뭐 쓸만한 화력이 나오기때문에, 그리 안달복달 하며 플레이할 필요가 없는것이다.

 

그리고, 슈팅 스타일이 3개가 있는데, P와 J, H, 3개의 스타일이 있다. 

맨왼쪽이 P , 중간이 J 오른쪽이 H  스타일인데,

아이템을 먹을때 기체 모양도 변화하는게 특이하기도 했고, 부채꼴 모양의 P는 일반 적들을 상대하기 좋은 스타일이며, 중보스 상대하기에 좋은 직진형 H, 와 대보스 상대하기 좋은 J 스타일을 각각 잘 활용하면, 기본탄으로도 보스전 치르는데 큰 무리가 없었다.

 

다시 결론을 이야기하자면, 플레이하다 죽어도 그리 마음 아프고 애석하지 않고, 쿨하게 다시 하면 되지 뭐... 하는 마음에 맘편히 플레이 하는 그런 슈팅게임이라고 이야기할 수 있겠다.

 

이게 무슨 차이인지는 직접 플레이해본이만 알 수 있을것이다.

자꾸 비교해서 뭣하지만, 트윈코브라 플레이하다가 이 플러스 알파 플레이 해보면, 왜 필자가 우울하고 갑갑할때 부담없이 할 수 있는 게임이라 했는지 이해가 갈 것이라 본다.

 

기분 풀러 슈팅게임을 했는데, 이건 뭐.. 잘 나가다가 한순간 조작 미스로 터지고 나면, 오히려 내가 왜 그랬지? 하는 짜증과 스트레스를 받으며 다시 처음부터 아이템을 차근차근 모아가야하는데, 꼭 그리 죽고 나면 왜그리 탄막 넓히는 아이템은 안나오고 종류 바꾸는 아이템만 쏟아지는지...

 

그리고, 첫 플레이시 나오는 1스테이지의 음악 - WIND DANCER. 이것이 사실 그 게임의 이미지를 좌우하는데 매우 중요한데,

그 중요성을 잘 알고 있듯, 이 게임의 1스테이지 음악은 이 게임의 분위기 전반을 대변해도 좋을정도의 느긋하고 마음이 편해지는 그런 힘을 가지고 있다. 

필자는 대부분의 슈팅게임에서 한시라도 빨리 탄을 쏘아 적을 없애려는 긴장감에 몸이 굳어지며 플레이하는 경향이 있었는데, 이 게임만큼은, 정말... 너무도 마음 편히 플레이를 했다. 

슈팅게임의 아웃런 이랄까?

아웃런 역시 앞의 차를 빨리 제껴야하는 긴박감이 아닌, 주변 배경 즐기며 유유자적하게 드라이브하는 느낌으로 플레이할 수 있게 해준 BGM의 힘이 컸다 보는데, 이게임도 그런 BGM이라 할 수 있다.

 

사실 아기자기한 분위기 치곤 의외로 난이도가 좀 있는 편이긴 한데, 뭐 어떤가... 죽으면 마는거고, 게임 오버 되면 되는거지... 정말 컨디션 안좋아서 1스테이지 보스도 못깨고 끝날때도 있었지만, 그럴때도 전혀 기분 안나쁘게 쿨하게 일어날 수 있는 그런 특이한 게임... 그것이 플러스 알파다.

제목이 괜히 플러스 알파가 아니다.  안달복달 몰입하고 그러는 게임이 아닌, 말그대로 별 부담 없이 플레이하다 끝나도 기분 안상하고 쓱 일어날 수 있는 기분이 플러스 알파되는 이런 게임도 있다는걸 알리고 싶어 포스팅을 해봤는데, 

mame 에뮬에 나와있으니, 플레이해볼 기회가 있다면 플레이해보면서 필자가 왜 이런 칭찬(?)을 했는지 이유를 느껴보시기 바란다.

 

<보너스>

한판 클리어시 나오는 세리아의 포즈, 뭐 대단한 일을 한것도 아닌데, 왠지 기분이 좋아진달까...

 

한판 클리어후 나오는 보너스 퍼즐게임, 퍼즐을 맞추면, 각 그림에 따라 보상이 주어졌다. 세리아는 1up, 루미는 무기 파워업 등...물론, 이것도 받으면 좋지만 못받았다고 매우 애석하거나 그런 스트레스 긴박감따위 없다. 받음 좋고 말면 말고 느낌... 

 

세리아는 게임천국에도 등장한다. 머리색이 보라색으로 바뀌긴 하지만
머리색을 왜 바꾼건가 근데... 처음엔 이게 플러스알파 주인공이라 전혀 알아보지 못했었다.
자레코는 대작을 만들어내는 회사는 아니었어도, 참, 특유의 아기자기한 캐주얼 게임느낌을 창출하는 회사였는데, 지금은 사라져서 아쉽다.

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posted by 포스힐러 2021. 5. 29. 16:25
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; 01 - Title screen

; 02 - Credit

; 03 - 03_Genesis _Causing_ (Brave Men's Themes)

; 04 - Europe in the Middle Ages _Receiving

; 05 - China Before Revolution _Turning Point

; 06 - Robot in the Future _The End

; 07 - Le Repos du Guerrier

; 08 - Door of the Space-Time

 

게인 그라운드, 이 게임은 필자가 좋아하는 유유자적형 퍼즐식 아케이드게임이다.

하나의 스테이지마다 그 스테이지를 클리어할 캐릭터를 선택하여 배치된 적을 무찌르고 나면 그 스테이지를 클리어하고 다음 스테이지로 넘어가는 방식인데, 

선택할 수 있는 캐릭터들이 이렇게 종류가 많다. 각각 특성들이 있는데, 먼거리까지 공격이 가능한 캐릭, 벽이 되는 장애물을 너머 공격할 수 있는 캐릭, 방사되는 로켓을 쏘는 캐릭, 불을 쏘는 캐릭, 부메랑을 던지는 캐릭 등등 .. 각각의 특성에 따라 맵에 배치된 적을 하나하나 제거해가면 되는데, 이게 마치 퍼즐 푸는것같은 느낌인지라...

유유자적하게 이것저것 시도하며 플레이할 수 있는 게임이라 필자가 가끔씩 즐기는 게임이다.

단, 플레이어가 죽으면 그 캐릭은 그자리에서 돌(?)이 되고 다른 캐릭으로 그 캐릭을 구해 화면 상단으로 빠져나가면 다음스테이지에서 다시 쓸수 있기때문에, 뭐 한번쯤 죽어도 부담없기도 하고 좋긴한데, 주요캐릭을 구출하지 못하고 그 스테이지를 끝내게 되면 다시 그 캐릭을 쓸수가 없다.

그게 유일한 스트레스라면 스트레스인데, 워낙 캐릭 공급이 많다보니 한두 캐릭쯤은 패싱해도 엔딩을 보는데는 큰 문제가 없다.

유유자적하게 플레이하는 것을 좋아하신다면, 그리고 아기자기한 전략을 좋아한다면 플레이 해보시길.

 

스테이지별로 배경에 깔리는 루프 BGM은 은근 중독성이 있어서, 이게임 엔딩 보고 나면, 며칠은 머리에 멤돌기도 하는데, 엔딩을 보는 동안 몇번을 같은 음악 계속 듣는데도 별로 지루하단 생각이 안든다.

 

한번도 플레이해보지 않은 사람은 있어도 한번만 플레이해본 사람은 없는 매력적인 게임.

 

 

<보너스>

 

 

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posted by 포스힐러 2021. 5. 3. 00:17
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Circus Charlie (NES) Music - Stage 1.mp3
1.84MB
Circus Charlie (NES) Music - Stage 2.mp3
1.89MB
Circus Charlie (NES) Music - Stage 3.mp3
1.94MB

; 01 - Stage 1

; 02 - Stage 2

; 03 - Stage 3

코나미의 고전게임중 걸작, 서커스찰리. 

당시의 대부분 게임이 한가지 액션을 계속 되풀이하는 게임이 주류를 차지하고 있었던 시절.

불의 고리 뛰어넘기, 외줄타기, 덤블링, 공타기, 장애물승마, 공중그네의 6가지 형태의 액션을 하나의 게임에서 즐기게 해주었던, 일종의 종합선물세트게임으로서는 레전드급의 게임이라 할 수 있다.

 

게임은 모든 액션이 원버튼으로 조작이 끝나기에 단순명쾌했지만, 나름 버튼을 얼마나 오래 누르는가에 따른 숏점프와 롱점프의 조합으로, 단순액션을 조금은 복잡하게 만들어주며 조작감을 살려낸것이 매우 인상적이었다.

 

필자가 좋아했던것은 공타기 게임이었는데, 계속 굴러오는 공을 적정 타이밍에 제자리 롱점프를 하여 공을 갈아타는 스킬만 익히면 유유자적하게 즐길수 있어 좋았던 기억이 난다.

 

 

역시나... 이것도 2인 협력 플레이가 가능했으니...  한사람이 레버의 좌우로 조절하고 한사람이 집중해서 점프만 도맡아서 하는 방식이었는데, 비효율적으로 보이지만 하나의 게임을 누군가와 협력하여 한마음 한뜻으로 함께 플레이한다는 느낌 자체를 좋아했었기에, 시간 가는줄 모르고 재미있게 플레이하곤 했다.

 

배경음악도 매우 잘 어울려서 플레이 내내 흥겨운 느낌을 내주는데 부족함이 없었는데,

이 게임을 기억하는 분들은 향수를 느껴보시길..

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posted by 포스힐러 2021. 3. 27. 13:03
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; Shoppin' 상점음악

하루는 오락실에 갔는데, 매우 특이한 조종관을 가진 게임을 보게 되었다.

그이름하여 포가튼 월드...

특이하게도 조이스틱 레버 옆엔 일반적인 두드리는 버튼이 아닌, 동그랗게 생겨서 뱅글뱅글 돌아가는 요상한 레버가 하나 달려있는게 아닌가.

게임스타일은 총을 든 사람이 공중에 유영하면서 적을 쏘아 무찌르는 방식의 게임인데,

레버를 빙글빙글 돌리면 총을 쏘는 방향이 빙빙 돌면서 전후좌우의 적을 다 쏘아 물리칠수 있는 특이한 스타일을 가졌다.  이런걸 생각해낸 기획자는 대단한 천재 아니면 돌+ i 일것이라 생각했는데, 지금와서 봐도 이런 스타일의 게임컨트롤러는 이 게임이 유일했다.

 

우측 다이얼을 돌리면 캐릭터가 시계방향,반시계방향으로 빙빙 돌며, 다이얼을 누르면 탄환이 발사되는 획기적 시스템
이카리나 미드나잇레지스탕스, 헤비바렐같은 8각형 다이얼스틱과는 또다른 방식

 

게임 자체는 솔직히 그닥 재미가 없었다. 전반적인 분위기도 너무 그로테스크했고...

저런저런... 그러게 잘때 이불로 배를 잘 덮고 잤어야지...

슈팅이 박진감 넘치거나 시원스런것도 아니고... 좀 어중간했다.

 

그런데...

그런데...

필자가 이상하게 꽂힌곳이 있었으니...

 

 

바로 게임중 아이템을 살수 있는 샵에 들어갈 수 있는데 그 샵에서 반겨주는 상점 알바녀(?)가 너무 예쁜것이다.

이 알바녀의 미모에 빠져서 샵이 저절로 닫히는 시간이 다하기 전에 한번도 먼저 나간적이 없을 정도로 그녀를 바라보는 재미에 빠져버린 필자는 그때부터 게임의 목적이, 각 스테이지마다 나오는 샵에 들어가는 것이 되어버렸을 정도였다.

 

게임의 BGM? 멜로디 기억도 안난다. 별로 올리고 싶지도 않을정도로 이게 무슨 게임음악인지... 박진감도 없고 경쾌하지도 진중하지도 신나지도 슬프지도 않은, 필자의 관점으로 봤을땐 허접한 BGM인지라... 이 포스팅에도 소개하고 싶지않다.

다만... 샵에 들어갔을때의 그 BGM만은 생생히 기억한다. 다소 익살스러우면서도 경쾌한 BGM

그래서 오늘은 정작 게임의 소개나 메인BGM은 제끼고 아이템 상점의 BGM을 포스팅하기로 한것이다. ㅋ

 

상점녀의 이름이 실피(Sylphie)라는걸 알게된건 그후로 십수년이 흐른후였다.

원래 설정엔 이름따위 없었는데, 훗날 남코x캡콤 게임에 그녀가 나오게 되면서 이름이 어거지로 붙여졌다나... 

 

암튼... 필자만 이런건 아니었는지, 일본에서도 이 상점녀는 "예쁜 상점 누나"로 불리워 인기를 누렸으며, 그 인기덕에 남코크로스캡콤이라는 게임에까지 출연하게 된걸 보면, 필자의 안목이 그래도 좀 쓸만하지않은가 싶다. ㅋ

 

Winds of thunder와 Ordyne에 나오는 상점녀

이 포가튼월드 이후 다른 게임에서도 아이템샵에 들어가서 상점녀들을 관찰해보는 습관이 생겼었는데, 필자가 기억나는 상점녀는 윈즈오브 썬더와 오다인정도가 있다. (이건... 슈팅게임의 상점녀를 이야기하는것이다. RPG게임같은데 나오는 상점녀들은 뭐 비교대상이 아니고...)

 

아이템샵걸에 대한 이야기는 언젠가 한번 포스팅해보려했는데, 오늘은 일단 여기까지... 다음에 (언제가 될지는... -_-) 기회가 되면 다시 다뤄보기로 하면서 글을 마친다.

 

<보너스>

오늘의 주인공은 원래 나라고! 나좀 봐달란말야!
샵걸 모음 팬아트

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posted by 포스힐러 2021. 2. 18. 16:29
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;Title

;Stage 1

;Stage 2

;Stage 3

;Stage 4

;Stage 5

;Stage 6

;Stage 7

;Ending

;STAFF

;GAME OVER

 

 

필자가 유령군이라는 게임소프트웨어를 접한것은 이 게임이 나오고 한참 후의 일이었다.

PC통신 MSX 동아리에서 유령군이라는 아이디를 쓰는 분도 있을정도로, 이 게임을 좋아하는 사람은 과장 좀 보태어, 입에 침이 마르도록 극찬을 하는 게임이었으나, MSX의 황혼기에 나온게임이라 그런지 잘 아는 이가 그리 많지 않았기도 했거니와, 캐릭터와 배경이 좀 왜색적인 느낌인지라... 필자는 별 관심이 안갔던 게임이다.

 

그런데, 대학에 들어간 뒤, 숙원이었던 MSX X2+를 중고로 구입하고 나서, 그간 못해봤던 게임들을 원없이 하는 와중에, MSX2의 명작이라 하니 한번은 해보자 하는 심정에 플레이했던것 같다.

 

자고 일어나보니 유령이 되어버린 주인공이 그 이유를 알기 위해 지옥의 염라대왕을 찾아나선다는 당황스런 스토리인데, 이건 뭐 화끈한 슈팅게임도 아닌것이, 시원한 액션도 아닌것이... 뭔가 어중간한 느낌을 받았고, 역시나... 일본식의 유령캐릭터가 계속 눈에 거슬리다 보니 플레이하기가 그리 유쾌하진 않았다.

 

그런데...

그런데...

이놈의 BGM이 뭔지...

사실 화려하지도 않고 평이하다면 평이하다. 고작 PSG 3중화음가지고 투박하게 흘러나오는 음악이, 처음에 들을때는 귀에 확 들어오지않는데, 어째 게임을 플레이하다보면 게임과 찰떡같이 어울린다고나 할까?

특히 스테이지1 BGM은 게임을 끝내도 한동안 머릿속에 머무르는, "단순하지만 유유자적 경쾌한 멜로디"  중독성이 다분했다.

 

필자가 왜 이런 표현을 썼는지는, 한번 들어보면 무슨말인지 알것이다. 

이 게임을 아는분들은 다시금 그때 향수에 빠져보시길...

 

<보너스>

'유령군'주요 제작진. 사이토 마나부(왼쪽) · 사카이 키요시 (중앙 뒤) · 마키노 유키오(오른쪽) 이 무렵 사이토 19 세, 마키노 20 세. 가장 앞에는 영업을 맡은 다나카

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posted by 포스힐러 2020. 12. 12. 14:23
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;logo

;Intro

;Title

;Story theme 1

;Player phase1

;Enemy Phase1

;Story theme 2

;Army selection

; Player phase 2

; Enemy phase 2

; Player phase 3

; Enemy phase 3

; Player phase 4

; Story theme 3

; Player phase 5

; Enemy phase 4

; Player phase 6

;Army selection 2

; Story theme 4

; Player phase 7

; Enemy phase 5

; Story theme 5

; Enemy phase 6

; Story theme 6

------- ; Enemy phase 7

; Story theme 7

; Player phase 8

; Enemy phase 8

; Player phase 9

; Enemy phase 9

; Character Summary

; Ending A

; Ending B

; Staff roll

 

천사제국2 OST

 

필자가 처음 천사제국1탄을 접했을때 느낌은, 어차피 턴제 전략시뮬인 랑그릿사를 베낀 게임이니, 랑그릿사 광팬이었던 필자에게 PC에서 희귀한 턴제 게임으로서 당연 재미는 있었고 캐릭터도 전원 여성캐릭이라 보는 즐거움이 있긴 했으나 아무래도 이 게임을 만든 제작사가 대만의 소프트스타인데, 일본의 게임캐릭터 디자인에 익숙한 필자에겐 어딘가 좀 어수룩한 부분이 있는 그림체였다. 

물론, 그당시 PC수준에서 이정도를 내려면 눈물의 도트노가다를 찍어야 가능한 상황이었기에 당시로서는 대단한 그래픽이었다고 생각한다지만, 그왜 있쟎나...잘그리긴 했는데 어딘가가 좀 어색한 느낌...

그러던것이 이렇게 2탄에 와서는 일본산 게임이라 해도 믿을정도의 수준까지 올라왔다는데 대해 내심 놀라며 플레이했던 기억이 난다.

 

그리고... 특히... BGM은... 그당시 애드립카드에서 구현하기 쉽지않았던 리버브효과(편법수준이지만)까지 구현해내면서 당시로선 훌륭한 음감을 뽑아냈다고 생각한다.

멜로디도 전투와 잘 맞아떨어지는 느낌, 아군의 페이즈와 적군의 페이즈때 음악이 달라지는 것은 랑그릿사에서 배워온 것이지만 아군과 적군의 분위기를 나름 잘 표현하여 구분해놓은 점도 좋은 점수를 줄 수 있었다.

 

게임은 사실 전형적 노가다 게임이다. 게임을 진행하다가 후퇴하는 방식으로 같은 판을 계속 뺑뺑이 돌릴수 있는, 샤이닝포스식 일명 "뺑뺑이 레벨업노가다"를 여기서도 구현할 수 있었기때문에, 게임의 난이도는 그닥 높지않게 느껴졌다. 

 샤이닝포스에서도 마찬가지지만, 여기서도 적을 한놈만 남겨둔 상태로 상하좌우 가둬놓고 난 뒤에 힐러들이 힐을 난사하면서 폭풍렙업을 할 수 있었기때문에 힐러계가 나중에 몸빵및 딜러를 도맡아 하게되는 개발자의도파괴 게임이 가능했기에, 초반에 렙업노가다 좀 해서 진작에 이차전직까지 다 끝낸 힐러들이 종횡무진 동분서주하며 적들을 격파해 나가며 진행하다보면, 사실상 후반부는 시시하게 파죽지세로 끝내버리게 되어 긴장도는 상당히 떨어지는 게임이었지만, 마음에 드는 캐릭터들 위주로 최강조합을 구성하여 출전시키는 재미가 쏠쏠했던 게임이다.

특히 보스에게도 공격하면 혼돈상태를 만들어버리는 사기캐 사검전사와 적의 피를 반으로 빼버리는 숲속전사 한둘씩 데리고 다니면 사실상 게임은 플레이어 손에서 놀아나는 상황일 정도로 게임의 난이도는 낮았다 볼 수 있다.

물론, 보너스스테이지급 무법천지에선 상대체력이 막강하여 힘은 들지만, 시간이 더 들뿐... 격파를 못할 게임은 아닌것이란 '인간적인' 요소가 있어 필자는 마음에 들었던 작품.

 

랑그릿사의 팬이라면 아마 이 게임의 음악들도 좋아할 것이라 생각한다. 레벨노가다 하며 밤새우던 옛 추억을 기억하는 분들은 다시 그때 그 시절로 돌아가보시길...

 

<보너스>

국내에서는 출시된줄도 모르는 사람이 많았던 천사제국 3탄.. 그래픽이 너무 이질적으로 바뀐데다가 사각형맵유닛이 아닌, 육각형맵유닛으로 바뀌면서, 전작과의 이질감이 너무 심했기에, 이상하게 정이 안가는 바람에, 필자도 딱 한번 플레이하고는 다시 플레이해본적이 없었다.

후속작인 천사제국4탄... 출시된지는 상당히 지난 게임인데, 스마트폰으로 컨버전 되어 플레이 해보고 있는 중인데... 그래픽 화려해지고 효과도 훌륭하며 천사제국 특유의 개그스런 표정표현등 많이 노력한 흔적이 있으나... 역시나... 왜 2탄때의 그 단순한 사각맵이 자꾸 생각나는지 모르겠다. ㅋ

 

 

 

 

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