posted by 포스힐러 2024. 11. 21. 23:54
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01 Stage 1 _ MCD판

02 Stage 6 _ MCD판

03 Ending _ MCD판

04 OPENING _ MD판

05 Stage 1 _ MD판

 

어네스트 에반스... 이거 처음에 패키지 표지만 보고서는 딱 드는 생각이, 이거이거... 채찍에 고고학적인 탐험가...인디애나존스 따라한 캐릭이구만..?

이런 생각이 들었었드랬다.

 

게임은... 참... 그 뭐랄까... 캐릭터 움직임이 관절 하나하나 절지를 하여 부드럽게 움직이게 한다는 시도때문에 막상 플레이하다보면, 이게 사람인가 로봇인가 헷갈릴정도의 기괴한 움직임을 보여주는데... 딱... 여기서 드는 생각이... 

아...

 

이걸 대체 사람이 플레이하라고 만든거야? 이거 만든놈들 누구야? 

울프팀? 어? 엘비엔토 만든회사 아냐?

엘비엔토가 무엇인가...

난이도는 높지만 메가드라이브의 수작액션게임 아닌가... 그런데... 1년 뒤에 만든 게임이 이런 게임퀄리티?

필자는 많이 난감했다.  뭐 게임성 어쩌고하며 재밌다고 하는 사람도 있는것 같지만...

필자의 기준에는 플레이하기 싫은... 플레이할 이유를 모르겠는 게임으로 낙인 찍힌 게임이다.

그런데 이런 혹평을 하면서도 소개하는 이유... 

역시 딱하나... 후크적 성격을 띄는 BGM 딱 하나뿐이다.

장대하면서도 스마트한 느낌이 나는곡이랄까? 스테이지 1 시작하면서 나오는 음악은 한번 들으면, 역시 머릿속에 계속 뱅뱅 도는 후크송적 성격을 띈다.

 그래서 필자가 아직까지도 기억하는 게임이 되어있는것이기에... 포스팅을 남겨본다.

 

어네스트가 구해준 소녀가 엘비엔토라는 설정인데... 그녀가 주인공으로 나오는 게임이 오히려 1년 먼저 나오고 호평이란 호평은 다 쓸어담았으면서, 그후 어네스트에반스가 나온건데... 대체 1년동안 뭘한거냐 울프팀...--;

 

암튼... 국내에선 별 인기를 못 끌었던 게임... 오죽 인기가 없었으면 유튜브에도 거의 공략이 없을까...

음악만 들어보시길 음악만...

 

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posted by 포스힐러 2024. 11. 19. 03:37
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; 01 - 메이저 1기 opening 마음속의 그림

 

만화로 가장 많이 다뤄지는 스포츠가 뭘까? 세계적으로 봤을때는 모르겠지만, 아마도 필자가 생각하기엔, 적어도 한국과 일본에선 야구가 1위 아닐까 싶다.

 주인공을 만들기에 가장 좋은 포지션인 '투수' 이야기가 그만큼 드라마틱한 전개를 이끌기 좋아서가 아닌가 싶다.

뭐 거의 정형화된 것중 하나인데, 주인공은 거의 투수다. 간혹 투타 모두 훌륭한 투수가 주인공일때도 있지만, 대개는 대단한 강속구를 뿌리던가, 아니면 만화이기에 허용 가능한 '마구'를 던지는 투수가 주인공인 경우가 많은 이유는... 타자는 아무리 잘 쳐도 게임을 혼자 책임질수 없지만, 투수는, 아무리 팀이 약해빠져도, 투수 하나만 강력하다면, 게임을 이겨버릴수도 있는 가장 중요한 포지션이다보니, 그만큼 집중도가 커지고 그만큼 드라마틱한 전개를 많이 이끌어낼 수 있다.

야구만화를 빙자한 연애만화(?) 터치에서의 주인공은 역시 투수다. 그 후에 나온 H2에서는 타자인 히데오가 부주인공급으로 나오긴 하지만,, 역시 주인공은 투수인 히로.. 그리고 필자에게 가장 불만스런 엔딩... 히카리와 히로가 이어지게 해줬어야지... 아니 그런 수많은 떡밥들을 뿌려놓고 끝을 그렇게 물탄 엔딩으로 간건, 아다치답지 않다고 생각한다. 아니, 별별 파격적(?) 엔딩을 그려놓은 작품도 많으면서... 왜 H2는 그렇게 얌전한(?) 엔딩으로 갔는지... 아직까지 모를일이다.

 

언젠가 한번 다루고 싶은 국내 야구만화들도 있지만, 오늘은 일본의 걸작 야구만화로 꼽히는 '메이저' 를 이야기해보고 싶다.

필자는 사실, 이 만화를 책으로는 안보고 애니메이션으로 먼저 접했다.

 

메이저라는 야구만화책이 있다는건 진작부터 알고 있었지만, 

만화책속의 그림체가 왠지 필자가 좋아하는 스타일이 아니었기때문이라는 단순한 이유때문이었다.

그러다가 무심코 애니메이션을 우연히 접하게 되었는데...

어라? 날이 새네? 어라? 나 밥은 먹었나? 어라? 언제 밤이 됐지?

이렇게 푹 빠질 정도로 폭풍 정주행을 하고 있는 나를 발견하게 되었다.

그림체? 계속 보다보면 나중엔 주인공인 고로에 흠뻑 빠지게 되어 그림체가 오히려 정감이 가고 좋아보이기까지 했다.

다소 작위적인 느낌이 들기도 하지만,  '주인공이 갖은 고생끝에 역경을 이겨내고 성공한다' 는 전형적인 스토리 공식을 착실히 지켜나가는데, 주인공인 고로가, 정말, 너무 악재가 계속 터진다. 

 

뭔, 하나뿐인 아버지와 힘들게 살다가 이제 좀 살만해졌는데, 갑자기 아버지가 돌아가시는 장면하며, 고로의 담당 여선생님이 엄마가 되어주어 좀 행복해지고, 아버지와 함께 하던 야구를 리틀야구단에 들어가 하게 되면서 행복을 찾나 했더니만, 어깨를 다쳐 투수를 못하게 되지않나, 기껏 좌완투수로 바꿔 야구를 다시 하게 되었는데, 야구팀내 문제가 있고, 상대팀엔 막강한 투수 라이벌이 있질 않나, 만화 제목인 메이저리그에 도전하게 되는데 메이저리그 안착하나 싶더니 뭔 입스때문에 고생하질 않나... 암튼... 한시도 주인공은 바람잘날이 없다.

그러다보니 왠지 내가 안봐주면 안될것같은 측은지심이 생겨서였을까?

필자가 그간 봐온 야구만화중, 가장 재미있게 본건 아다치 미츠루의 H2였지만(엔딩은 불만), 가장 애정을 갖고 본건 메이저였다고 할수 있다. 

 특히나... 필자의 바람잘날 없는 인생이 주마등처럼 펼쳐지면서 주인공 고로에게 감정이입이 되었달까?

애니메이션 1기 오프닝인 "마음속의 그림" 이라는 곡은 멜로디도 좋지만, 가사는 왜그리 심장을 저격하는건지...

특히 "나미타 카레루마데~" (눈물이 마를때까지)  "나미타 하레루마데~" (눈물이 그칠때까지) 라는 후렴구는 아주 전율이 일정도로 확 와닿아서, 들을때마다 왠지 울컥거리기까지 했다.

단 며칠만에 메이저 애니메이션 최종화까지 보는데, 시즌마다 오프닝과 엔딩 노래가 달라졌다가 맨 마지막 시즌 마지막화에 이 노래가 엔딩으로 나오는데서... 눈물이 다 났다는.... ㅎㅎ (6기인가.. 거기 오프닝에서도 다시 나오긴 했지만...)

메이저를 끝까지 다 본이들은 알것이다.

"에가 이타 유메토 코코니 아루 이마~ " 이 노래 가사가 시작될 때 , 그 울컥함의 이유를...

 

<<<메이저1기-오프닝心繪>>>

 

描いた夢と ここに ある 今 (에가이타 유메토 코코니 아루 이마)
그리고 있던 꿈과 여기에 있는 지금
ふたつの景色 見比べても (후타츠노 케시키 미쿠라베테모)
두 개의 경치를 같이 비교해봐도
形をかえて ここに あるのは (카타치오 카에테 코코니 아루노와)
모습을 바꿔 여기에 있는 것은
確かなひとつのもの (타시카나 히토츠노 모노)
너무나도 확실한 한가지

過ぎゆく春を 惜しみながらも (스기유쿠 하루오 오시미나가라모)
지나가는 봄을 아쉬워하면서도
僕らの幕開けた あの夏 보쿠라노 마쿠 아케타 아노 나츠
우리들의 막을 열었던 그 여름

色んな事を 分かりはじめた 이로은나 코토오 와카리하지메타
여러가지 일들을 알기 시작한
秋と 何か失った冬 아키토 나니카 우시잇나타 후유
가을과 뭔가를 잃어버린 겨울

ガラクタの山から 探す あの日の夢 가라쿠타노 야마카라 사가스 아노 히노 유메
잡동사니의 산에서 찾고만 있던 그 날의 꿈
響けこの聲よ 響けこの心よ 히비케 코노 코에요 히비케 코노 코코로요
울려라 내 목소리여 울려라 내 마음이여

淚 枯れるまで 나미다 카레루마데
눈물이 마를때까지
まだ 出ぬ答え 追い續けて 마다 데누 코타에 오이츠즈케테
아직 나오지 않은 답을 계속 쫓으며

淚 晴れるまで 나미다 하레루마데
눈물이 그칠때까지 
我がゆくえ 迷いながらも 와가 유쿠에 마요이나가라모
내가 가는 길 설령 헤메이더라도


描きかけの今 에가키카케노 이마
그리기 시작한 지금
刻む 證 この手で 키자무 아카시 코노 테데
새겨갈 증거를 이 손으로

君と 見た花 名もない花は 키미토 미타 하나 나모나이 하나와
너와 같이 본 꽃 이름도 없는 꽃은
今も 變わらず さいているよ 이마모 카와라즈 사이테이루요
지금도 변함없이 피어 있어
色は 違えど 君は 違えど 이로와 치가에도 키미와 치가에도
비록 색은 바뀌어도 너도 바뀌어도
確かに さいているよ 타시카니 사이테이루요
변함없이 피어 있어

ガラガラの聲から ささる叫びの歌 가라가라노 코에카라 사사루 사케비노 우타
덜컹거리는 소리에서부터 튀어나온 절규의 노래
響け この聲よ 響け この心よ 히비케 코노 코에요 히비케 코노 코코로요
울려라 내 목소리여 울려라 내 마음이여

淚 枯れるまで 나미다 카레루마데
눈물이 마를때까지
共に 明日 見た 君よ まだ 토모니 아스 미타 키미요 마다
같이 내일을 본 그대여 아직

淚 晴れるまで 나미다 하레루마데
눈물이 그칠때까지
我人ゆくえ 捨て切れぬなら 와레히토 유쿠에 스테키레누나라
우리들이 가는 곳 끊어버릴 수 없다면

描きかけの今 에가게카케노 이마
그리기 시작한 지금을
思い出に しないで 오모이데니 시나이데
추억으로 하진 말아줘

もう 拔けがらの君を 모오 누케가라노 키미오
더 이상 사라지는 그대를
もう 見たくは ないから 모오 미타쿠와 나이카라
이제 보고 싶진 않으니까
響け この聲よ 響け この心よ 히비케 코노 코에요 히비케 코노 코코로요
울려라 내 목소리여 울려라 내 마음이여

淚 枯れるまで 나미다 카레루마데
눈물이 마를때까지
完成と言えないけど 카은세이토 이에나이케도
완성이라고 말할 순 없지만

淚 晴れるまで 나미다 하레루마데
눈물이 그칠때까지
我がゆくえ 迷いながらも 와가 유쿠에 마요이나가라모
내가 가는 길 설령 헤메이더라도

描きかけの今 에가키카케노 이마
그리기 시작한 지금
刻む 證 この手で 키자무 아카시 코노 테데
새겨갈 증거를 이 손으로

 

<보너스>

깁슨... 처음엔 상대를 깔보는 재수없는 천재강속구투수로 나오는데, 나중엔, 대오각성을 하고 주인공 고로를 메이저로 이끌어준다.

여러 시즌중에 필자가 가장 재미있게 본 시즌3
강력한 라이벌 마유무라. 라이벌이 있어 고로는 한층 성장해가긴 하지만... 참... 그 과정이... 작가가 아주 각잡고 고로를 고생시키는게 보일정도...

 

어렸을적 동네에서 사귄 야구친구를
어릴적 친구와 함께 배터리가 되어 야구를 하는 모습이 어찌나 마음 벅차고 좋았던지 모른다.

 

투수인 주인공에게는 반드시 라이벌 타자가 있게 마련... 그것도 깁슨의 아들이라니...참... 설정 한번 잘 꼬아놓는다는 생각이 들었다.

그건 그렇고... 여타 다른 야구 애니메이션보다, 메이저 애니메이션의 훌륭한 연출은... 고로가 던지는 공의 강렬함을 너무도 잘 표현했다는것이다. 지금까지 봐온 어떤 애니메이션보다 역동적이고 파워풀한 연출이라 말하고 싶다. 왜 이렇게 칭찬하는지는... 직접 보면 안다.

 

이제는 어엿한 한 가정의 가장이 된 고로... 그래, 이제 그만 고생하고 행복해지길...

 

여기서 끝냈으면 좋았을것을...

메이저 2 .... 이건.... 안나왔어야 했다..

다소 뻔하더라도 고로의 아들은 주인공의 재능을 발현하여 투수로 나오게 하면서 고로에 대한 옛 추억을 다시 재탕해먹는게 차라리 나을뻔했단 생각이 든다.  간간이 등장하는 고로의 모습도 메이저리그를 떠나 대만 야구리그를 전전하는 모습이... 필자는 그리 좋아보이진 않았다. 뭐 누군가는 끝까지 현역선수를 고집하는 그런 고로의 모습을 보고 싶은 사람이 있을지 모르지만... 필자는... 기껏 메이저리그까지 정복하고 피날레를 마쳤으면, 이제는 후진 양성을 하는 모습이라던가 그런 모양새가 더 보기 좋았을것 같단 생각을 했는데, 괜실히 속편을 내놓으면서 필자가 머릿속에 내가 원하는대로 생각하고 있던 열린결말(?)이 깨져버렸고, 거기다 고로 아들은 왠 포수, 거기다 한술 더떠 여자애들과 야구를?... 아니야... 이건 내 심장을 끓게 하던 그 만화가 아니란말이야... 쯧...

 

뭐... 재밌게 본 분들도 있겠지만...

필자는... 차라리 아니 봤다면 좋았을것같다.

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posted by 포스힐러 2024. 11. 17. 20:14
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01-Thrilling Bonanza (Opening Theme)

03-Bonanza Elegy

05-Bonanza Suspense Theatre

08-Bonanza Brother's Duty

09-Bonanza Go-Go

11-Bonanza Serenade (Ending Theme)

 

어느날, 오락실에 갔는데, 오락실엔 전혀 어울리지않는 그런 고급진(?) 재즈음악이 울려퍼지고 있는걸 듣게 되었다.

(물론, 좀 과장이 들어간것이다. 뭐얼 이런걸 다 따지나 그래... 그냥 넘어갑시다. ㅋ)

이게 어디서 나는소리야? 왠 재즈음악?

범인은 바로 오늘 소개할 게임 "보난자 브로스" - 보난자 브라더스 라 불리우는 게임이었다. 

개인적으로 BGM과 너무도 찰떡같이 디자인된 2.5D의 디자인 하며, 도둑이 총을 쏴서 경찰을 죽이는 그런 사회불만적(?)인 요소를 보기좋게 순화(?)하여, 도둑들도 나름 의적 일을 하는것이며, 경찰들에게 쏘는 총도 살상용이 아닌 기절용이라는 젠틀한 스토리를 가졌다.

 

3등신 캐릭터들이 뒤뚱거리며 돌아다니는 모습들도 아기자기하고, 각 스테이지의 보물들을 취할때 "에헤헤~" 하고 웃어제끼는 소리도 매력적이며, 퍼즐적 요소를 가미한 액션게임이라는것이 , 필자가 좋아했던 SPY vs SPY 시리즈와 왠지 닮은 느낌이라 좋았다.

필자가 매우 재미있게 즐겼던 SPY vs SPY 시리즈. 원작만화의 인기에 힘입어 게임으로 제작되었는데, 초보자는 다소 어려운 접근이 될 수 있으나, 초기 진입장벽만 넘기면 매우 재미있게 게임을 즐길수 있다.

 

세가는 드캐를 만들지 말고 게임제작에 힘썼더라면 어땠을까 하는 아쉬움이 남을정도로, 세가의 게임들은 꽤나 신선한 시도를 한 작품들이 많았는데, 이 보난자 브로스도 바로 그런 신선했던 게임으로 기억한다.

게임을 하면서 전혀 긴장이 안되고, 죽어도 별로 기분이 안나쁜... 참으로 희안한 게임...  플레이 도중 죽어도 별로 기분 안나쁜건 필자가 이 블로그에도 포스팅했던 플러스 알파 (플러스 알파 /PLUS ALPHA - 죽어도 쿨한(?) 슈팅명작) 와 이작품정도일것같다.

개인적으로 이런 게임들을 좋아한다. 긴장감없이 유유자적하게 플레이할 수 있는 게임들... 죽어도 뭐 아쉽지않고 그냥 툭툭 털고 일어날 수 있는 이런게임... 과도하게 몰입하게 하여 스트레스를 풀러왔다가 더 쌓이게 하는 게임들 사이에 이런 게임은 '휴게실' 같은 게임이라 할수 있겠다.

BGM은 역시 Bonanza Elegy 가 대표적으로 유명한데, 들어보면 아마 아~ 이거? 하실분들 많을것같다.

재즈풍 음악인데도 은근 한번 아침에 떠오르면 하루종일 머릿속에서 떠나지않는 현상을 일으키는 후크송중 하나이다.

향수에 빠져보시길...

 

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posted by 포스힐러 2024. 11. 16. 21:33
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; 01 - Opening

; 02 - Main theme

; 03 - Bonus stage

 

 

기억이 나는분들이 있는지 모르겠는데..

80년대에 로봇과학박람회라는 행사가 서울 삼성동 코엑스에서 열린적이 있다. 

거기에 왠 생쥐모양의 로봇이 나오는데, 무슨 미로를 돌아다니며 길을 찾는 모습을 TV에서 틀어주면서, " 꼬마순경로보트" 라는 애칭을 붙여주는걸 봤었는데, 원체 귀엽게 생긴 로봇이라 기억하게 되었다가... 나중에 이 로봇이 게임에 나오는 캐릭터로도 있다는걸 알게 되었었다.

 그걸 알게된건, 필자가 MSX를 형들과 함께 구입하고 나서 얼마 안되어서였다.

뭐 재밌는 게임 없나 하고 항상 게임에 굶주려있던 차에...

큰형의 친구형이 이게임 한번 해보라고 가지고 왔던 게임이 있는데... 어라? 어디서 많이 본 캐릭터인데...

아! 그거 그거... 얼마전에 꼬마순경로보트 본거...!

그랬다.

그 로봇전시장에 나왔던 캐릭터가 게임타이틀 그림으로 나와있는게 아닌가.

너무도 반가운 마음에 플레이를 했건만... 사실상 게임은 그렇게까지 필자가 재미있게 하진 못했다.

아케이드판과 MSX판 - 그래픽의 차이가 참....

 

아니, 그림엔 새하얀 생쥐가 멋진 경찰복을 입고 나오는데, 여긴 왠 퍼렁쥐인지 코끼리인지......귀큰놈이 뛰어다니...아니, 뛰어다닌다고 볼수도 없이 거의 기어다니는 수준으로 움직이는데, 고양이에 쫓기면서 잡히면 죽는.. 뭐 그런 단순한 게임이었다.

다만, 덤블링을 할수 있는 끈같은것이 바닥에 있는곳이 있는데 거기서 뛰고 있는 동안은 무적이 된다. 뭐 무적이라 해봐야 고양이들을 무찌를수 있는게 아니라, 그냥 닿아도 안죽는 수준이지만...

그나마 계속 뛰다가 3번 이상 뛰면 그 덤블링끈이 끊어져버리기때문에 계속 뛰고 있을수도 없고...

문을 열때, 두꺼운 문을 열면 무슨 초음파같은것이 나오는데 그것에 고양이들이 밀려나는것, 또는 문 건너편에 고양이가 왔을때 문을 열어 기절시키는것정도가 우리의 영웅쥐 마피의 소소한 기술이다.

MSX구입 초창기라.. 원체 가진 게임이 없다보니 이 재미없는 게임도 정말... 할게 없어 하긴 했지만...

패키지에 속은 게임으로 기억하고 있다.

다만... 그 게임에 반복되어 나오는 BGM은... 참으로 뭔가 싼티 나면서도 뭔가 애절함이 있달까?  한번 아침에 머릿속에 이 음악이 생각나면, 거의 하루종일 머릿속에 멤도는 그런 후크적 요소가 있었기에 아직도 기억하고 있다.

 

이게임을 아는분이 많이는 없으실것이나... 기억하는 분들은 옛향수를 느껴보시길...

 

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posted by 포스힐러 2024. 11. 15. 23:48
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02 Opening ~ Main Theme.mp3
1.96MB

          01 - OPENING~ MAIN THEME

 

오락실에 가면 경쾌하게 들리던 이 음악을 기억하는 이들이 있는가? 

 

바로 뉴질랜드 스토리다. 딱봐도 귀엽게 생긴 삐약이가 뭘 그리도 잘못했는지 산넘고 물건너 별별 괴물들 피해다니면서.. 아니.. 어떨땐 활들고 학살하기도 한다. 귀엽지만 자세히 보면 상당한 폭력성이 내재된 무서운 게임일지도...

 

그런데 필자는 사실 이게임을 단한번도 해본적이 없다. 그저... 친구가 하는거, 아니면 이름모를이들이 하는거 뒤에서 구경만 했을뿐... 그당시 필자가 추구하는 게임은 역시...

 

열혈경파 게임의 한획을 그은 그게임 "더블드래곤" 을 플레이하길 기다리면서 주변에 있는 게임들 구경하면서 본것이 전부이다.

사실 저렇게 펄쩍펄쩍 뛰어다니고 시원스럽게 타격하며 납치된 여자친구를 구하는 게임에 빠져있는데

이거이거 이런 풍선따위나 깨작깨작 타고 다니며 여친병아리 구하는 게임이 눈에 들어오겠나말이다.

 

그러나...

 

그 게임에 흐르던 BGM만은 아직도 들으면, 아... 이게임... 하고 알아듣는다.

그정도로 상당한 후크송의 요소가 다분하기에 포스팅을 해보게 되었다.

사실 오블완 챌린지땜에... 생각나는거 급조해서 쓰는게 함정이긴 하지만...ㅋ

 

이 게임의 음악을 아는이들은 아마 필자와 비슷한 나잇대일것 같은데 같이 늙어가는 처지에 이런 아기자기한 음악도 기억에 살려보며 옛추억의 조각 한편 꺼내보는것도 좋을것 같다.

 

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posted by 포스힐러 2024. 11. 11. 22:31
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; 01 LITTLE WAVE

; 02 RED ALERT

; 03 GOOD MORNING

; 04 BLAST OFF!!

; 05 GET "LADY" (오타 아님..)

; 06 EXELLENCE

; 07 BATTLE WAS GONE

; 08 DUSK

; 09 SPACE HIBABANGO

; 10 BLAST POWER!

; 11 FLASH FLASH FLASH

; 12 ASTEROID MEMORY

 

 

보스코니안? 그거 아이스크림 아냐? 필자가 처음 들었던 이 게임제목 첫인상이었다.

지금이야 뭐 베스킨라빈스 31 이런게 유행이지만, 그당시는  '코니아일랜드' 라는 아이스크림 브랜드가 유행할때였고, 그 브랜드와 이 게임의 제목을 헛갈렸던것인데, 

'스타파이터' 라는 전투기를 조종하여 '보스코니안 우주기지'를 파괴하는 슈팅게임으로, 당시 비디오게임계를 주름잡던 남코의 1981년도 작품이다.

일단 필자가 처음으로 접한 이게임의 버전은 MSX판이었다. 그당시로서는 파격적(!)으로 처음 시작할때 "블래스트 오프~!" 라는 성우음성이 들리면서 시작하는게 첫번째 충격이었다. 그당시 게임은 배경음악도 귀하던 시절인데 음성지원이라니!!!

물론, 음성지원은 그게 다였다.  그러나, 모든것에 첫인상이라는게 중요하다는 진리는 여기서도 어김없이 통했던것이,

MSX판 보스코니안

 

필자에게는 앞뒤 양방향으로 탄환을 쏘아대는 비행기가 매우 매우 신선했다.

물론, 정중앙에 콕 박혀서 방향만 바꿔가며 싸우는 방식은

중앙 뺑뺑이 슈팅이라는 쟝르(?)를 개척한 고전슈팅명작 타임파일롯

 

타임파일롯 이라는 걸출한 명작이 있었기때문에, 그리 신선하진 않았지만, 도망가면서도 뒤따라오는 적을 쏘아 터뜨린다는 개념은, 마치 말을 타고 도망가면서 뒤돌아 활을 쏘아 적장을 맞춰 떨어뜨리는 한 대하드라마에서나 나올법한 '짜릿한 역전'의 발상 아닌가 싶다.

그리고 쉴새없이 8방향으로 탄환을 뿌려댈때 상쾌하게 터지는 폭발음 하며...

아케이드판 보스코니안... 근데 필자는 한번도 오락실에서 이 게임을 본적이 없었다.

 

저 우주정거장의 중앙에 정확하게 탄환을 쏘아넣어야만 폭파시킬수 있는 조준의 재미하며... (아마도 이건 스타워즈 데드스타 폭파작전시 루크스카이워커가 X윙을 몰고 적의 핵틈새로 탄을 쏘아 폭파시키는 장면에 영향을 받은게 아닌가 싶다)

슈팅의 기본인 '스트레스 팍팍 푸는' 순기능을 아주 훌륭히 수행하는 게임으로 필자는 기억하고 있다.

다만 딱하나 아쉬운점이 있었으니...

처음 시작할땐 센세이셔널하게 음성까지 넣어가며 스타트해놓고는

정작 게임할땐 아무 BGM이 없었다는 점이다.

그래서... 필자에겐, 시원스런 슈팅게임이긴 하나... 슈팅게임의 큰 요소인 '아드레날린이 분비될정도의 신명나는 BGM' 이 없다는 결격사항때문에, 그렇게까지 높은 점수를 주지 못했던 게임이었다.

 

그런데... 최근에 어찌어찌하다 보스코니안 X68000 버전을 알게 되었는데, 

어? 이게 그게임음악 맞아? 정말?

몇번을 다시보고 다시보아도 분명 BOSCONIAN OST라 쓰여진 음악들인데... 왜 내기억엔 이런 음악에 대한 기억이 없지?

알아보니, X68000버전으로 이식하면서 음악을 넣은것이라 한다.

X68000의 보스코니안 게임화면... 아케이드판보다 월등히 좋아진 그래픽은 덤.

 

X68000  뭐... 당시의 필자로선 군침마저 흘려볼 생각 자체를 못했던 상상속의 머신이었기때문에, 이런 이식작이 있다는걸 알지도 못했는데, 수십년이 지난 지금에서야 이 게임의 이식작이 있었단걸 알게된것도 재밌지만, 그 게임의 이식작에 이런 말도 안되는 명곡의 향연이 이루어져있었다는것이 또하나의 전율이었다.

 이건 전자게임음악이야! 하는 확실한 향수를 부르는 전자음색과 함께 수준급의 '아드레날린 충만'한 BGM들을 들으니, 간만에 폭풍포스팅을 부르는고로.. 단숨에 글을 쓰게 되었다.

이 게임을 아는분들과 이 전율을 나누고 싶다.

 

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posted by 포스힐러 2024. 9. 30. 20:11
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; 01 - 카트라이더 타이틀테마

 

 

카트라이더... 한때 게임좀 해봤다는 사람들에게 이 게임을 아는이를 물어보는것은 바보짓이라 할정도로 유명한 국민게임이었다. 이것이 과거형인것은... 아쉽게도 운영이 중단된 상태이기에 그런것인데, 최근에 후속작이 나온다나 만다나... 

 다시 리뉴얼되어 나온다해도 예전 내가 즐기던 시절의 그 두근거림은 찾기 힘들것이라 생각한다.

뭔 이런 캐주얼 레이싱게임을 가지고 두근거리냐 하겠지만, 그건 아마도 그 게임을 할 당시의 추억때문이었을것이다.

내가 죽을때 슬퍼해줄거라 믿었던 사람, 함께 있으면 가슴이 두근거리고 행복한 마음이 들게 해주던 사람... 그런사람과 함께 PC방에서 군것질 내기하며 즐겁게 플레이했던 그때의 추억... 그것만큼은... 아무리 되돌리려해도 되돌릴수 없을테니말이다.

 처음엔 내가 더 잘했지만, 은근 승부욕 있는 그친구... 결국엔 나도 쉽게 못하는 고수들의 드리프트도 구사하면서 나를 이기면서 얼마나 좋아하던지... 내가 져서 음료수 내고 과자 사고 그러는데 왜 기분은 더 좋은건지... 특히 그 드리프트 할때면 실제 옆으로 몸을 기울이는데 그게 왜그리 또 귀여운지...  좀만 더하면 뭔 삼류 노래가사 하나 창작 나올것같은데, 여기까지만 하고...

 

음악을 들었을때 그 음악의 멜로디 자체도 자체지만, 그것과 함께 연상되는 추억이 너무 기억에 남을정도로 좋았던 경우... 그 음악만 들어도 반사적으로 기분이 좋아지는.. 그런 추억이 담긴 곡이기에 필자는 이곡을 아마도 평생 못잊을것 같다.

 

지금은 비록 뭐하며 지내는지도 모르는 사이가 되어버렸지만, 혹여나 그친구도 이 멜로디를 들으면, 그시절이 생각날지도 모르겠다.

 

다시 이게임을 할날이 있을까? 아마도... 다시 손댈순 없을것같다. 그때의 기억과 함께 한편으론 쓸쓸해질것같아서말이다.

그냥... 추억은 추억으로 딱 좋을때까지만 남기는것이 좋은것같다. 

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posted by 포스힐러 2024. 8. 12. 12:18
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; 01. Intro

; 02 Title Screen

; 03 Slash [Stage 1]

; 04 Asteroid [Stage 2]

; 05 Mine [Stage 3]

; 06 Base [Stage 4]

; 07 Crown [Stage 5]

; 08 Dark City [Stage 6]

; 09 Crown Core [Stage 7]

; 10 Ending

; 11 Final Boss

; 12 Boss Theme A

; 13 Boss Theme B

; 14 Continue

; 15 Name Entry

 

지금은 잊혀져가고 있는 고전게임기이지만, 게임계에 CD롬이라는, 당시로서는 최신의 방대한 데이터시스템을 가지고 게임을 만들어낸, PC엔진의 슈퍼CD롬 시스템은 필자에겐 쇼킹 그 자체였다.

PC엔진CDROM게임들의 압도되는 풀사이즈 그래픽

 

당시 필자를 두근거리게 했던 MSX판 YS2 오프닝의 수준을 훌쩍 뛰어넘어 풀화면 오프닝에, 음질은 CD음질의 생음악이 나오며, 심지어 중간중간 대사까지 음성으로 나오는 경천지동할 게임을 보고 있자니, 정말 그간의 MSX에 대한 자부심과 애정이 순식간에 식어가는것을 느끼게 되었었다.

MSX판 이스2 (좌) 와 PC ENGINE판 이스2 (우) - 이 차이... 어쩔거야 이거... 반칙이잖아!

 

그래서 언젠간 먹고말... 아니 언젠간 사고말거야 하고 찍은 게임기가 바로 PC엔진.. 왼쪽의 PC엔진 CD롬 시스템을 한단계 더 컴팩트하게 발전시킨 불멸의 게임기(?) "PC엔진 듀오"(우측) 였는데, 그 바램을 이룬건, 필자가 대학에 들어가고 나서야 이루게 되었다. 그전까진, 비싼 게임기를 살만한 용돈도 충분치 않았었고, 무엇보다, 수험생이 무슨 게임이냐 하는 분위기었기때문에, 가뜩이나 MSX게임들도 눈치보며 시험 끝나는 날에만 하는걸 허락받았는데, CD롬게임기는 언감생심이었기때문이다.

그리고나서 대학들어가 알바를 하여 돈을 모은 필자는, 그간의 설움을 뒤로한채 기세등등하게 당시 PC통신 장터란에서 PC엔진듀오를 판다는 한 유저와 연락하여 기어이 PC엔진 듀오를 손에 넣고 말았다.

 

아니, 게임음악 설명하는데 무슨 서론이 이리 길어? 하시겠지만...

그때 듀오를 사면서 그 원주인에게 CD롬 타이틀이 하나 있어 끼워 받았던 게임이 있는데,

그게 바로 "Gate of thunder" 였던것이다.  아... 이거 하나 설명하려고 이런 부수적 이야기를 오래했나 싶지만, 그만큼, 필자에게 PC엔진 최초로 직접 손에 접한 게임인지라.. 무언가 애정이 가고 그런.... 아름다운 이야기라 생각하셨다면 ...

 

내가 이런짤을 쓰게될줄은 정말 몰랐다. --;

 

필자는 이미 듀오를 사기전, 쟁쟁한 PC엔진용 게임들을 미리 사모으고 있던 차였기때문에, 이름만대도 감동이 흐르는 주옥같은 타이틀들이 이미 줄줄이 플레이를 위해 대기중이었던것이다.

 이스1,2,3,4는 뭐 당연 기본으로 미리 구해두었으며, 바람의 전설 제나두, 샤크외전 프레이, 랑그릿사, 에메랄드 드래곤... 뭐 지금봐도 레전드급의 명작들이 플레이 해달라고 아우성인데, 뭔 듣보잡 게임인 게이트..뭐시기 같은 허접한 게임은 눈에 들어올리 만무... 때문에, 정작 상당히 오랜기간동안 필자의 눈밖에 나있던 게임이다.

 필자가 예의상 한번 틀어본 화면은

게이트오브썬더

 

뭐야 이거? 어디서 많이 본듯한데? 이거이거 썬더포스 아류작아냐?

메가드라이브 슈팅의 전설 썬더포스3

 

그랬다. 메가드라이브의 슈팅을 대표하는 바로 그 전설적인 게임 썬더포스3의 시스템을 비스무리하게 따라한 느낌이 너무 강했다. 

프론티어 정신을 좋아하는 필자는, 가장 싫어하는게, 아류작, 누구 따라했다. 이런거였기때문에, 당연 보는순간, 시시껄렁한 아류작게임이라 생각하고, 경멸의 시각으로 뒷구석 CD보관장에 처박아뒀던 기억이 난다.

 

그러다가, 이제 어지간한 PC엔진의 대작들을 줄줄이 플레이하다보니... 슬슬 피곤함이 느껴지기 시작한 시점이 있었다. 그도그럴것이, PC엔진의 대작들은 대개 RPG게임들이었다. 필자가 구비해뒀던 게임들만 봐도, 줄줄이 RPG게임들이니... 한번 플레이하면 엔딩볼때까지 불철주야 밤샘을 하며 플레이하는 생활을 반복하다보니, 아무리 걸출한 명작게임들이라해도 잠시 질리는 상황이 왔던것이다. 

 그 왜 있지않은가 쇠고기 먹고 싶다가 막상 뷔페 가면 몇점 먹다가 질려서 엉뚱하게 싸구려 국수 찾아 먹고 있는 그런 경우...

암튼, 그런 상황에 눈에 띈것이 이 게이트오브썬더였다.

그래... 이따금씩은 아무생각없이 스트레스 푸는 슈팅게임같은걸로 머릴 식혀주는것도 좋지..

필자는 그간 처박아뒀던 게이트오브썬더를 듀오에 다시 넣고 플레이하게 되었다.

 

그런데...

 

어라? 타이틀에 나오는 BGM이 의외로 강렬하게 귀에 쏙 들어오는 것이다.

응? BGM은 나쁘지않네? 짜식~ 누가 썬더포스 아류 아니랄까봐...

훗날 알게된것이지만, 이 게이트오브썬더를 만든이들이 알고보니 썬더포스를 만든 사람들이었다고 한다. 역시... 그럼그렇지... 썬더에 집착하는 네이밍센스하며, 횡스크롤에 옵션두개가 딸려 조작하는 방식하며, 어쩐지 썬더포스의 향기가 많이 묻어난다 싶었다.

 게임도 뭐 하다보니 할만하네? 뭐? 이 후속작격 게임이 있다고?

그래서 알게된 게임이 윈즈오브 썬더였다.

 

역시 횡스크롤, 다만 이번엔 판타지 배경이라는게 달라진점... 이 게임은 꽤 주목을 받았던 게임이었다.. 훗날 포스팅을 기대하면서 이만 각설하고...

 

게이트오브썬더 이야기하다 왜 다른게임 이야기로 새는가하면... 뭐... 딱히 더 할말이 없어서이다.  강렬한 BGM 빼고는, 그리 게임이 재미없다 하긴 뭐하지만 그렇다고 푹빠져 플레이하긴 뭔가 아쉬운 느낌이라.. 게임에 대해선 별 할말이 없기때문이다. 

특히, 어줍쟎게 스토리가 살짝 들어가있는데...

주인공의 이름이 HAWK, 악당측 부관쯤 되어보이는 놈 이름이 EAGLE, 거기다 같은 펜던트를 둘다 지니고 있다? 그냥 척봐도 아... 주인공과 이사람이 뭔가 형제지간이겠구나... 하는 통밥이 굴려지는 뻔한 스토리여서, 그리 감동도 관심도 안가는데다가, 엔딩의 그 썰렁한 그림 몇장은... 정말 이게임에 큰 애정을 주기 힘들게 만들었었다.

 

뭐...그러나... 피씨엔진의 슈팅계보를 잇는 게임이라는데 반론을 제기하는 사람은 얼마 안될것이다.

게다가, BGM 만큼은 명작급에 두어도 손색없는 수준이기때문에...  들어보아 후회할일은 없을것이라 본다.

향수에 빠져보시길...

 

 

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posted by 포스힐러 2024. 7. 28. 03:41
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; 01. Seaside Front (Arrange Version)

01. Seaside Front (Arrange Version).mp3
10.22MB

; 03. Seaside Front (Round 1 - City on the Sea)

03. Seaside Front (Round 1 City on the Sea).mp3
9.02MB

 

안타깝게도.. 스테이지1 BGM은 저작권문제로 다이렉트 플레이가 안될때가 있다. 그땐 다운받아 들어보시길...

; 04. Ruins (Round 1)

; 06 Clear

; 09. Out Of Gravity (Round 4 - Satellite Orbit ~ Atmospheric Escape)

09. Out Of Gravity (Round 4 - Satellite Orbit ~ Atmospheric Escape).mp3
7.38MB

; 14 Ending

14 Ending.mp3
9.67MB

 

 

그런 게임이 있다. 첫인상은 정말 "와~" 감탄사를 내게 하는데, 뒤로 갈수록 "에이~" 소리 나는 게임...

이게임이 그랬다.

강렬하고도 경쾌한 사운드를 필두로, 속도감있는 스크롤, 그리고 힘을 모았다가 "타~앙!" 하는 소리와 함께 화면상의 탄환과 잔몹들이 사라질때의 그 쾌감하며, 슈팅게임의 초반부는 이렇게 시작하는것이라는 걸 보여주는 쾌조의 도입부를 선사하는 이 에어버스터는 처음에 모든걸 다 쏟아버려서 그런지 그 뒤는 점점 매력이 떨어지는 모습을 보여주는 게임이었다.

 이건 뭐 슈팅의 시원스런 손맛(?)도 부족하고, 거기다 쓸데없이 무슨 레이싱게임도 아닌것이, 갈림길 찾아 빠져나가는 코너는 뭐하러 넣었는지 스트레스만 증폭시키고, 파워업도 너무 빈약하고 뻔하여, 쉽게 질리는 느낌이 있다.

그런데, 왜 이 게임을 포스팅하는가...

아니, 사실 이 블로그는 게임을 포스팅하는 곳이 아니라 그 게임에 나온 음악을 다루는곳 아닌가말이다.

그래서! 그 기준으로 본다면, 에어버스터는 상당히 준수한 작품이라 할 수 있다.

물론, 그 준수한 곡이라봐야 스테이지1에 나오는 곡이 전부라 해도 과언이 아닐정도지만...

필자가 좋아하는 컬러톤에, 무제한으로 에너지를 모았다 쓰는 공격이 가능하다는 점은 아주 마음에 들었지만...

그것을 뒷받침해주는 게임성의 뒷심이 부족한게 못내 아쉽달까...

 거기다 타사에서 선점한 게임이름때문에, 처음 출시때 "에어버스터" 라는 이름을 썼다가 나중엔 "에어로 블래스터"라는 꼼수격 타이틀제목을 가지게 된 웃지못할 사연을 가지고 있다보니, 이 게임을 게임기로 접한이들은 에어로 블래스터가 더 친근하게 느껴질것이다.

 

 이게임을 아는분들은 간만의 정겨운(?) 음악을 들으며 향수에 젖어보시길...

 

 

<BONUS>

뭔가 사연이 있어보이는듯한 캐릭터들이 추가된 메가드라이브판. 그러나... 그게 전부다.. 스토리는 무슨...

 

 

 

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posted by 포스힐러 2024. 6. 26. 15:53
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; 1. Miami Samba Machine

; 2. Quartet Theme

; 3. Stage Clear

; 4. FM Funk

; 5. Sky

; 6. OKI RAP

; 7. Game over

 

 

 

전자오락, 비디오게임, 이런 단어를 들으면 당장 떠오르는것이 무엇인가 생각해본다면, 

재미, 놀이, 스트레스해소 등의 평온하고 순한 단어들이 연상되기도 하겠지만, 아무래도 경쟁, 대결, 통수, 깽판 등의 격한(?)이미지를 가진 단어들이 떠오르는건 어쩔수 없을것이다.

 

 사실 필자는 경쟁같은걸 좋아하지않는다. 한때 국민게임이었던 스타크래프트에서도 상대방과 1:1 대전은 그리 선호하지않았던게... 아니 안그래도 서로 밟고 밟히며 살아가는 각박한 현실세계에서 지치는데, 게임에서까지 누군가와 경쟁하며 서로 못잡아먹어 안달나며 속쓰림을 유발하는 행위를 대체 왜 해야하는가... 게임은 하면서 즐거워야하고 재미를 느끼며 그 재미로 인하여 현실에서 억압받고 스트레스 받았던 설움(?)을 풀어버리는 카타르시스적 즐거움이 있어야 그것이 게임의 순기능이라 주장하는 필자의 지론에 비추어, 게임내에서 함께 하는 친구, 동료들과 서로 아름다운 협력플레이를 통해 울고 웃는 그런 따뜻하며 포근해지는 시간을 갖고 싶다는 작은 소망이 있었고, 지금도 그생각은 크게 달라지지않았다.

 

그런데... 어느샌가, 상대를 찍어누르고 쓰러뜨리는것이 목표이며, 거기서 쾌감을 느끼는 경쟁심 유발 끝판왕인 게임인 스트리트파이터 2 가 나오면서부터 세상은 동료와의 아름다운 협력은 고사하고 친구끼리도 눈에 불을 켜고 서로 치고박는 (물론 게임상에서) 상황이 만연하게 되었다.

친구들과의 싸움을 부추킨 핵심주범 스트리트파이터2

그런데...

이게임보다 훨씬 이전에 이런 동료들과의 싸움을 부추킨 게임이 있었으니...

아는이는 아는 "쿼텟" 이라는 게임이다.

이 게임은 흔치 않은 4인용 게임으로, 런앤건 형식의 게임인데, 원래는 4인이 서로 협력하여, 그 스테이지의 열쇠를 가진 적을 물리치고 그 열쇠를 가지고 나가는 문을 열고 나가면 스테이지가 끝나며 다음 스테이지로 향하는 그런 게임인데,

파스텔톤의 예쁘고 밝은 색감에 캐릭터들도 아기자기하고 무언가 즐겁게 플레이할 수 있다 생각하기 십상이지만, 막상 플레이를 하다보면, 함께 플레이하는 동료들과의 아름다운 협력따위는 이미 안드로메다 저편에 던져버릴정도의 치열하고 치졸한 두뇌플레이까이 해야하는 잔인한 게임이라는 냉혹한 현실을 깨닫게 되는, 매우 시리어스하고도 크리티컬한 우정파괴게임인것을 알게 된다.

 왜냐면, 일단, 매우 특이한 시스템인것이, 각자의 플레이어는 게임 시작과 동시 일정 에너지를 가지고 시작하게 되는데, 그 에너지가 시간이 갈수록 저절로 준다. 물론, 적들에게 당해도 주는건 당연지사. 

 즉, 시간은 플레이어의 편이 아닌, 오락실 사장의 편인, 지독하게도 업장주 최우선의 게임인것이다.

그리고, 

열쇠를 가진 몹이 저렇게 출구에 가까운곳에서 발견되면 다행인데, 어떤 스테이지는, 출구와 정반대에서 발견되기때문에, 거기 갔다오는동안 HP는 이미 줄줄 새는 현상이 발생하여 타격을 크게 받는다.

그리고 플레이에 도움주는 아이템으로, 뛰는 높이를 향상시켜주는 신발과 공중을 날수 있게 해주는 제트팩(?)이 있는데, 단연 제트팩은 반치트적 성능을 발휘하기때문에, 최우선적으로 입수해야하는 템인데, 이걸 서로 먼저 얻겠다고 눈에 불을 켜고 뛰어다니기땜에, 초반엔 협력이고 뭐고 각자 좋은템 먼저 입수하려 난리다.

 

결정적으로... 열쇠를 입수할 수 있는건 단한명뿐이며, 그 열쇠를 입수하여 최종 출구를 통과하는 이가 1등인것이다. 아무리 적을 많이 무찌르고 어쩌고 해봐야, 결국 열쇠가 없으면 출구앞에서 기다릴수밖에 없고, 플레이어끼리는 팀킬이 안되기때문에, 오히려 적이 열쇠 가진 플레이어를 죽여주길 바라는 수밖에 없어, 적을 응원해야하는 아이러니한 상황을 겪게된다.

 

일단 열쇠가진 플레이어가 출구를 열고 나가면 그이후 출구로 나가는 순서대로 2등부터 4등까지 결정이 되는데, 그 순서에 따라 보너스로 주어지는 HP (이 게임에서는 POWER) 가 차이가 나기때문에, POWER는 곧, 이게임을 얼마나 오래할수 있느냐의 문제로서, 1등을 노려야만 오래 살수 있는, 약육강식의 세계를 추구하는 게임인것이다.

 그래서 나중엔, 열쇠를 가진 플레이어를 일부러 방해하여 몹에게 죽게 한다던가, 출구앞으로 못가게 막아 너죽고나죽자 깽판을 치는 비상식적 플레이를 하는 X맨이 종종 등장하면, 그때부턴 즐거워야할 게임이, 스트레스 범벅이 되고마는 웃지못할 일도 발생하곤 했다.

해외판은 이렇게 스틱이 4개 달려 한 게임기에서 4명이 동시 플레이 가능하게 해뒀기에, 이렇게 다닥다닥 붙은 상황에 그런 비매너 플레이를 하면, 바로 응징이 나갈수 있었겠으나, 국내는, 두대의 기기에 나누어 플레이하게끔 했기때문에, 그런 물리적 눈치를 주기 쉽지않았다는 슬픈 전설이 전해내려온다.

 

이 쿼텟의 게임타이틀화면인데... 보라! 저렇게 네명이 한목표를 가리키며 협력을 다지는 그런 훈훈한 의도로 보였던 게임은 단지 쇼윈도우였을뿐인것이다.

이는 이미 기획자가 게임제목에 복선으로 깔아둔것인데,

 

  • 네 개의 독주 악기로 연주하는 실내악 중주. 현악 사중주, 피아노 사중주 따위가 있다. (=사중주)

이렇게 네이버에 친절하게 설명이 되어있다. 잘 보면, 독주가 가능한 악기라는데 주목해보기 바란다.

즉, 각자 개인플레이가 가능한데, 그냥 단지 함께 플레이하는것으로 보일뿐(?)인 게임이라는걸 염두에 두고 기획한 게임에 우리는 놀아난것뿐이다.

 

좌우간... 이런 짜증나는 비협력 게임임에도 불구하고 세가의 클래식게임모음에 꾸준히 이름을 올리는 이유는... 게임의 BGM덕이 크지않나 싶다.

갑갑하고 짜증나는 게임과 달리, 메인BGM은 시원스런 멜로디와 스트레스를 풀어주는 느긋함을 선사하는 곡이다. 

정말... 이 BGM 반만이라도 게임성이 따라갔다면... 하는 아쉬움이 남는 게임이지만... 그래도 그당시 4인플레이의 시도를 했다는 점에서는 그 실험정신에 점수를 주고 싶고,

오락실에서 할땐 배경음을 들어볼 여유가 안되었던 분들께 이 곡을 바치는 바이다.

 

<BONUS>

북미만 넘어가면 왜 애들이 저리 삭는지...

원래 디자인 컨셉은 이런가..?

뭐 다들 그냥 남자,여자, 콧수염(또는 아저씨), 흑인  이렇게들 불렀던 기억이...

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