posted by 포스힐러 2020. 10. 24. 03:12
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악마성 드라큘라X - 피의 윤회


8비트 컴퓨터가 한창 유행하던 시절... 필자는 형들과 함께 용돈 모아 샀던 MSX1을 가지고 정말 오랜동안 버텼었다. 그러나, 한때는 친구들의 부러움을 한몸에 받던 MSX1이,  MSX2가 나오면서 슬슬 찬밥 신세가 되어가더니만, 이제는 메가드라이브, PC엔진등의 게임기들에, 그래픽이면 그래픽, 음악이면 음악.. 점점 왕좌의 자리를 내주는 통에 필자가 그렇게 사랑하던 MSX1은 어쩌면 필자의 아련한 미련으로 버티는 단계가 되어가고 있었다.


지금생각해봐도 정말 불세출의 회사였던 재미나에서 MSX 2카드라는 팩(MSX1에 꽂으면 MSX2로 변신시켜주는 세계최초 전무후무한 팩)을 출시하고, 필자와 친했던 친구가 그 팩을 과감히 질러 구입한 이후로, 필자는 간간히 친구에게 투카드 롬팩을 빌려 MSX2게임을 해보며 갈증을 해소하곤 했었는데, 그때 강렬한 멜로디로 필자의 뇌리에 박혀버린 게임이 있었으니, 바로 악마성 드라큘라 였다.

서양판으로는 드라큘라라는 지칭을 빼고, Castlevania 라는 명으로 출시가 되고 있는데, 처음 소절 "따단딴따! 다라라라라 라라라 라란!" 하는 도입부는, 게임을 좀 아는 사람이라 하면, 첫소절 듣는 순간 "아.. 이거!" 하고 알정도로 강렬한 곡이었다.

드라큘라백작이 100년마다 부활하면 벨몬드 가문의 뱀파이어헌터가 드라큘라를 무찌른다는 설정으로, 지금까지도 두고두고 우려먹는 시리즈인데, 뭐 어쩌겠나... 나오면 일정 티켓 이상 팔아주는 선수인데... 골수까지 계속 우려먹어야지...

그런데, PC엔진으로 출시된 악마성드라큘라X-피의 윤회 라는 소프트를 보면서 필자는 좌절과 찬사를 한꺼번에 느끼게 되었다.



이건 반칙이지... 이런 업그레이드로 기죽이기 있기없기?

그야말로 눈이 부실정도의 그래픽과 압도하는 BGM... 이건 MSX2와 시작부터 게임이 안되는것이다.

그런데 그정도에서 그치는게 아니라

게임속에서 구해낸 마리아를 플레이어로 쓸수 있다는 설정... 근데 또 그 마리아의 화력이 압도적이다. 이때부턴 그냥 긴박감보단 통쾌함을 느끼며 플레이하는 기분인데... 필자는 게임을 하면서 스트레스까지 받아야 한다는 설정을 너무도 싫어하는 축이라... 앨리스의 힘으로 압도하는 카리스마(?) 플레이가 매우 마음에 들었다.

당시로서는 히로인을 단지 구하는 존재로만 여기던 점을 타파하고, 오히려 주인공을 압도하는 스트롱우먼캐릭으로서, 주인공도 못해낸 드라큘라성 100%를 이뤄내는 이단점프 능력, 거기다가 무엇하나 강력하지않은 것이 없는 소환수 공격등, 정말 시대를 앞서는 히로인상을 제시한 레볼루션급 작품이었다고 생각한다. 그래서 이 게임이 지금 플레이해도 전혀 지루하지않은 이유중 하나이며, 레전드의 반열에 들만한 작품이라 생각한다.

게임도 게임이지만, 역시 악마성드라큘라에서 BGM을 빼놓을수 없다.

역시 코나미! 를 외치며 플레이하다보면, 특히 첫번째 스테이지의 BGM 도입부 스트링이 너무도 경쾌한것이 마음에 들었고, 듣는순간 전율이 돋았을 정도로 짜릿했던 두번째 스테이지 BGM은 MSX2의 악마성드라큘라 BGM어렌지버전인데, 여기서 이미 이 게임의 가치는 더 말할 필요가 없게 된다.


이 게임을 기억하시는 분들은 향수에 다시 빠져보시길...


<BONUS>

북미판 캐슬배니아

마리아는 리히터벨몬드의 애인의 동생이란 설정인데

여느 히로인처럼 연약하게 구출당하는데서 끝나지않고, 도리어 다른 여인들을 구출하는 여유를 보여준다.

이랬던 그녀가

크로니클에서는 이렇게 자라고

월하의 야상곡에서는 이렇게 바람직하게 성장한다. 딸이 커가는것을 바라보는 아버지의 마음이 이런것인가..


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posted by 포스힐러 2020. 9. 19. 15:55
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스페이스 해리어 BGM


오락실에 들어섰을때 눈길을 어디다 둬야할지 모를때 최초로 눈길이 가는 게임을 들자면, 아무래도 뭔가 기존의 작은 캐릭터들이 깨작깨작 거리며 화면에서 돌아다니는 게임보단, 움직임이 화려하고 다이내믹한 화면전환이 되는 게임들이 눈에 먼저 들어오게 되는데,


대표적인 게임들이 몇개 있는데, 그중에 2.5D (3D게임이라 부르기엔 좀...)슈팅게임의 선구자격이었던 세가의 스페이스해리어를 들 수 있겠다.



무슨 탄환제한도 없는 원통형의 박격포같은거 하나 옆구리에 끼고선 정신없이 쏘아대며 날아다니는 모습은, 당시 오락실에서는 깨나 파격적이었다. 애프터버너에 나오는 전투기도 아닌, 무려 사람이 공중을 날아다니며 날아다니는 적들을 제압한다는 이런 발상 자체가 참으로 참신했는데, 아마 이게임, 안해봤다해도 안 본 사람은 없을것이라 생각할정도의 임펙트를 주었던 게임이라 생각한다.


그러나... 사실 플레이하다보면 내가 이걸 제대로 노리고 쏘고 있는건지, 아님 그냥 대충 화면 휘젓고 다니면서 알아서 적이 맞길 바라며 쏘는건지 모르고 게임하는 경우가 다반사인지라...

실질적인 게임의 재미로 따졌을때는 그닥 세세한 조작성을 느끼기 어려웠다. 그저 적이나 적이 쏘는 탄환 피하면서 총만 쏴대는데 급급한... 어느순간엔 무아지경(?)에 들정도로 아무 생각없이 쏘고 쏘고 또 쏘던 게임... 그러다 정신 차려보면 바닥에 누워있고... 그러면 정말 아무 미련없이 일어나도 전혀 아쉽지 않던 게임...


뭔가 스테이지를 넘어가면서 정복해나아가고 또 다음을 보고 싶고 하는 바램이 별로 안생기고, 그저 단지 정신없이 돌아다니며 쾅쾅 터지고 슈팅하고 그러는 자체로 스트레스 푸는 그런 게임... 필자는 이 스페이스 해리어를 딱 그정도의 게임으로 생각한다.


나오는 BGM역시 그런 느낌이 드는데 한몫 한것이, 너무도 경쾌하고 밝다. 긴장감 1도 안드는 이런 밝은 풍의 배경음악이라니....

애프터버너의 긴박감 넘치는 그것과는 또 다른 느낌인것이다.


그러다가...

불세출의 MSX2 역작게임이 이 스페이스 해리어를 본따 명작을 만들어냈으니...

그이름 하여 "FEED BACK" 이었다.



피드백 BGM


그래픽면에서는 물론 스페이스해리어와 비교도 안되는 단순한 느낌이지만, 이것은 정말 내가 뭔가 노려서 쏜다는 느낌을 주는 맛이 있었다. 그리고 화면도 그렇게 정신없지도 않다보니, 도리어 집중이 되는 느낌이 든달까?

게임성으로 따진다면 오히려 이 피드백에 더 점수를 주고 싶은 이유가 이것이다.


게다가 이 게임을 만든곳이 누군가... 슈팅게임음악의 명가 "테크노 소프트" 아닌가말이다.


하단에 테크노 소프트 라는 친숙한 로고가 보이는가...!

이 업체가 메가드라이브 가진 사람들이 목에 힘주며 자랑할 수 있었던, 바로 그 슈팅게임의 명작 썬더포스 시리즈를 제작한 회사인것이다. 


지금 들으면 투박한 음악이고 투박한 화면이지만, 당시엔 정말 이런 박진감 있는 BGM에 이런 입체적인 슈팅게임이라니! 하고 감탄하던 기억이 있다.


두게임의 추억을 아는분들과 그때를 회상할 수 있길 바란다.


<보너스>

스페이스 해리어 2도 출시되었었는데, 주인공의 바지색과 바주카포 모양만 바뀌었을뿐... 얼핏보면 이게 1탄인지 2탄인지 구분도 잘 안간다.


외계물체의 침공으로 애인이 죽거나 다치고 주인공은 결의에 찬 표정으로 적을 무찌르러 발진한다...

이거 어디서 많이 들어본 스토리 아닌가...

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posted by 포스힐러 2020. 7. 20. 23:27
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고전 전자오락의 배경음악은 사실상 그리 큰 중요성을 띄는 부분이 아니었다.

 기껏 나와봐야 초반 도입부에 "자, 이제 시작이야, 잘해봐~" 라고 환기시키기 위한 수단쯤 되는 의미에서 잠깐 나왔다가 게임도중에는 효과음만 나오는게 일반적이었는데, 랠리x(국내명 방구차)의 배경음악같이 음악이 없으면 오히려 몰입도가 떨어지는 게임들이 하나둘씩 나오면서, 게임을 하는 내내 반복되는 BGM이 나오는것을 기본으로 삼게 되었는데, 초기의 BGM들은 그 게임을 위해 특별히 작곡을 할 여력이 없어서인지, 대개 저작권이 따로 없는 경쾌한 세계민요나 클래식 음악 같은것을 따다 쓴 작품들이 많았다.


그 고전게임중 필자가 생각하기에 게임과 너무나도 잘 어울렸던 BGM이 있었으니...

"은행강도" 라는 이름으로 기억하는 이들이 많은 세가사의 "뱅크패닉" 이다. 

배경음으로 나오는 곡은 Dixieland 라는 미국 남군의 군가인데, 누구나 딱 듣는 순간, 아... 이건 미국곡이야. 하고 단박에 알수 있는 멜로디로 되어있다.



게임은 상당히 단순하다. 12개의 문이 있는 은행(대체 뭔 은행이 이리 많은 문을 만든단말인가!) 에 찾아오는 손님들중 손님에겐 돈을 받고 무법자가 나타나면 경쾌하게 총을 쏴서 쓰러뜨리면 되는 게임이다.

총알? 물론 무제한!

필자가 매우매우 마음에 들었던 점이 이것이다.

대부분의 총을 쓰는 게임들에서 보면 그 몇발밖에 못쏘는 알량한 총탄, 그거 수시로 갈아치워가면서 싸우는게 너무 짜증나고 싫은데, 이게임은 (이건 뭐 엄밀히 건슈팅이라 하기가 좀 뭐하지만...ㅎㅎ) 무.제.한. 총을 난사할 수 있는 쾌감이 있었다.


특히 일단, 일반 손님들이 돈을 창구에 던지고 난 시점부터는 총을 암만 쏴도 무적(?)이 되어 죽지않기때문에 무법자가 나타나서 잡을때의 쾌감보다, 돈을 던지고 웃으며 나가는 손님들을 확인한 후 무/자/비/하게 3방향의 총을 동시에 쏴댈때의 그 특유의 상쾌함(아... 필자는 정신이상자가 아니다. 범죄자의 피가 흐르고 있지도 않다. 그냥... 총을 쏘는 그 효과음이 시원시원하고 경쾌하여 좋아했을뿐.... ㅋ)이 있었다.


사실, 가만 보면, 결국 무법자도 사람인데, 그런 사람을 한게임에서 대체 몇명이나 죽이는것인지... 사실상 이게임은 잔인성으로 따지면 매우 잔인한 게임인것이다. 그리고 앞에서 사람이 저렇게 많이 죽어나가는데도 눈하나 꿈쩍안하고 묵묵히 돈을 받아 처리하는 저 은행원의 냉철함을 보라!


이게임의 조이스틱은 단지 1번부터 12번까지의 문을 오갈때 좌우로 사용될뿐, 중요한 총쏘기는 3개의 나눠진 버튼으로 쏘게 되어있었는데, 필자는 3형제였기에 3형제가 각기 하나의 버튼을 맡아서 자기가 맡은 문만 집중하여 사격하는걸로 하면, 한게임으로 3인용을 사이좋게 할 수 있는 멀티개념의 게임이라 할 수 있다. 사실 스틱만 따로 운전하는 사람까지 둔다면 4인용도 할 수 있는 엄청난 협력형 게임이었다.


실제 집에 놀러온 형의 친구 한명과 우리 3형제 4인이 각각 하나씩의 "특명"을 부여받고 한사람은 좌우 운전, 나머지 3인은 왼쪽 중간 오른쪽 각각 맡아서 총을 쏘며 협력게임을 한적이 있는데, 행여라도 실수로 일반인을 쏘거나 무법자를 늦게 쏘아 공격받아 죽게 되면 나머지 3인에게 온갖 눈총과 원망을 들었기에, 정신 집중하여 시간가는줄 모르고 플레이했던 기억이 새록새록하다.


원곡 자체가 매우 경쾌하고 흥겨운 곡인데, 이런 추억이 있다보니, 이 곡만 들으면 그때의 그 즐거웠던 때로 빠져드는것같아 아련한 곡이다.


추억에 빠져보시길...


<보너스>

https://youtu.be/pp1zH1vGUhY


미국 남부군가 딕시랜드 원곡은 여기에서 들어보시길..





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posted by 포스힐러 2020. 5. 28. 15:49
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무언가 심심하긴한데 그런다고 골치아픈 생각해가며 영화나 게임을 하기 싫을때가 있다. 

말 그대로 아~무 생각없이 그냥 손가락만 까딱까딱하면서 즐기고 싶은때 할만한 게임을 찾아본 적이 있는가? 

한때 원버튼게임이 유행했던 적이 있다.

말 그대로 오로지 버튼 하나만 누르면서 게임을 진행하는것이다.


각박한 현대생활을 하면서 쌓인 스트레스를 게임을 하면서까지 받고 싶지않을때 보통 매우 단순한 게임을 찾게 되는데, 그런면에서 볼때 이 시티커넥션은..... 낙제점 받을 게임이다.


아니 그럼 그 장황한 서론은 왜 깔았냐고? 그냥... 삐뚤어져보고 싶었  ... 그건 바로 이 게임의 BGM때문이라 말하고 싶다.


요새 나오는 게임들은 정말 이게 게임음악인지 오케스트라인지 생음악 수준의 훌륭한 수준의 BGM들이 흘러나오긴 하는데...

문젠.... 요새 게임중 멜로디를 들으면, 아! 이게임! 하고 기억나는게 없다.

그냥... 게임할때 적당히 분위기 맞춰주는 수준일뿐... 시간이 지나도 머리에 멤도는 감성적 멜로디를 가진 게임이 없는것 같다.


사실 오락실 초기엔 BGM이란게 거의 없는 효과음만 있는 게임들이 주로 많았고, 있다해도 그닥 귀에 들어오지않는 게임들이었는데, 어느순간인가부터 오락실에만 가면 귀를 파고드는 BGM들이 나오기 시작했었으니...



오락실 열풍의 시작이었던 , 갤러그 의 "디리리리리리리리 리리리리 리리리리 디라라리라라 디라라리라라라~(아니 이렇게 표현할수밖에 없다. 이건...) " BGM... 이건 게임중간에 보너스게임 끝내고 정산할때 나오는 음악인데... 이것만 들어도  " 아... 이거 갤러그야!  하고 바로 알수 있지않은가말이다.



반복되는 후크송(?)으로 불세출의 인기를 누렸던 방구차 (원래 게임제목은 랠리x인데, 필자 주변에선 아무도 그 이름으로 부르지않는다.) 하며,



게임 시작때 "띤따 띤따리라 띤 딴따라 띤따라 띤딴따 띤띤띠~" 하는 단순한 게임음악이 정겨운 너구리...


근데 왜 요샌 오락실(동네에서 오락실 찾아보기도 쉽지않은 세상이긴 하지만)에 가면 그냥 효과음 타격음 소음만 들릴뿐... 그 흔한 "아~ 이건 이게임이야!" 하는 BGM이 없을까...


뭔 얘길 하다가 이리 딴길로 샜는지 모르겠다. 

간만에 포스팅하려니 별 잡소릴 다했는데...

각설하고...



자레코사의 시티커넥션을 이야기하다 딴길로 샜는데... 아... 그렇다. 이게임의 BGM이... 한번 들으면 한동안 머릿속에 뱅뱅도는 그런 BGM이란걸 이야기하고 싶었는데 어째 딴길로 샌 이야기가 더 길것같다. -_-


고전클래식음악을 기본으로 하여 거기에 비트와 편곡을 넣은것인데, 아무래도 많이 들어봐왔던 클래식명곡의 멜로디가 중심을 잡아주다보니, 누구나 쉽게 인식되고 귀에 박히는게 아닌가 싶다.


단점이라면 단점이...경쾌한 BGM을 오래 듣고 싶은데, 이게이게... 게임이 은근히 손이 많이 가는 게임인지라.. 오랜동안 느긋하게 BGM을 감상하기가 쉽지않다는것...


페인트 칠하랴, 경찰차 피하랴, 오일 쏘랴, 그놈의 고양이는 왜 피해야하는지, 점프는 왜 큰점프와 작은점프가 따로 있는지... 겉보긴 단순한 고전게임이지만, 의외로 손많이 가는 게임이기에... 하다보면 스트레스 받는게임이기에... 그래서 첫마디와 같이... 단순한 게임을 찾는이에겐 달갑지 않은 게임이라 이야기하고 싶다.


그러나, 수많은 매니아를 양산한 자레코의 히트게임임에 분명하니 


간만에 옛추억에 빠져보시길...


<보너스>



처음에 이 배경보고... 왠지 저 중간 지평선에서 에어울프가 떠오르는게 아닌가 싶었다.




이 게임에 나오는 자동차를 모는 여자의 이름은 클라리스 - 게임의 목적이 자신의 이상형에 맞는 남자를 찾기위해 세계를 돌아다닌다는 참으로 단순무식한 설정을 가지고 있다.




일본에서는 TV 스팟애니메이션 광고로도 나왔었다.




당시는 돈 있는자는 롬팩으로 이 게임을 플레이했겠지만, 대부분의 서민들은 모두 이런 카셋테입으로 된 복제소프트를 구해서 게임을 즐겼었다. 




만화로도 나왔었다. 아마... 광고를 위한 단편이 아니었겠나 싶은데...




게임속 고양이들은 해맑게 웃고 있으나..

실제 치이기전엔 저런 상황일듯..


인터넷에 돌아다니는 팬아트중 한점인데...

미묘한 고양이와 클라리스의 표정이 압권이다.

자세히 보라, 둘은 눈도 안마주치고 돌아서있다. 이 그림만으로도 이 게임의 진행이 어떻게 되는지 단박에 알아차릴수 있는 수작중 수작이라 평가하고 싶다.



정작 게임에서는 차안에 타고 있단 설정때문에 보이지도 않는 히로인인 클라리스는 초기아케이드게임의 여주인공이란 이유라 그런지 이상하게 인기를 끌어서 그후 발매된 여러게임들에 얼굴을 비춘다.



모바일버전(스마트폰이 아닌 피처폰시절)의 시티커넥션DX




팬들이 만든 시티커넥션 리로디드 (플래시로 된 게임치곤 상당한 수작이다)


https://www.newgrounds.com/portal/view/450159


위의 사이트에 가면 플레이 가능하다. (플래시플레이어 지원 안되는 브라우저에선.. 뉴그라운드플레이어라고 일종의 플래시플레이어 프로그램을 깔고 그것으로 플레이 가능하다.)



스마트폰용 시티커넥션 로켓, 이건 초월이식이라 해야하나...



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posted by 포스힐러 2020. 3. 30. 20:00
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어렸을적 흙으로 된 땅바닥에 작은 돌을 손가락으로 튕겨가며 금을 긋고 자신의 땅을 조금씩 넓혀가는 놀이를 친구와 함께 해본적 있는 이들이 있을것이다.

일명 "땅따먹기"


일정 크기의 땅을 구획 지어놓고 돌맹이를 하나 손가락으로 튕겨서 3번만에 자기 구역까지 되돌아오게 되면 그 돌맹이가 지난 곳이 자기 땅으로 확장되는 놀이...


지금이야 원체 놀것이 많은 시대라 잊혀진 놀이가 되어가고 있지만, 필자가 어렸을 당시만 하더라도 바둑돌만한 돌맹이와 선을 그을수 있는 편편한 땅바닥만 있으면 삼삼오오 모여서 한두시간 뚝딱 해치우는 흥미진진한 놀이였다.


바로 그 놀이를 게임화 시킨 것이 오늘 소개하는 게임이다.

이름 하여 "슈퍼퀵스"



화면을 보는 순간, 아! 이거? 하고 반가워할 분들이 있을것이다.

오락실의 대부분을 차지하는 때리고 쏘고 부수고 하는 게임들 사이에 독야청청 자리잡은 건전(?)게임으로, 이걸 플레이하고 있는 사람을 구경하는것은 매우 지겨운데, 막상 본인이 플레이하면 레버가 빠져라 손이 땀에 젖을 정도로 긴장하고 집중하게 만드는 마성의 게임이었다.


사실 이 게임보단 286컴퓨터 시절 PC용으로도 컨버전 되어 나왔던 볼피드라는 게임이 더 유명할수도 있겠다.


   게임 방식은 퀵스와 비슷하나... 뭔가... 뭔가가 부족하다..


슈퍼퀵스는 사실 단순해보이는 땅따먹기 구조에 스피드 업이라던가 글자를 다 모으면 화면이 클리어된다던가 하는 아이템을 활용하여 플레이한다는 개념이 도입된 수작이었는데, 

여기에 한술 더 떠서 



이와 같이 배경에 예쁜 여자캐릭터를 숨겨두고 그 그림을 조금씩 드러내는 방식을 취하는 "Gals Panic" 시리즈가 나오며 시대를 풍미하게 된다.



위아래 좌우만 움직일수 있던것을 사선방향으로도 움직일수 있게 만든 후속작 하며, 



3D입체형의 소녀모델링이 입고있는 옷을 분할하며 플레이하는 댄싱아이 라는 게임까지 나오게 되었을 정도로 이 땅따먹기라는 게임플레이 스타일은 오랜동안 변형되어가며 그 명맥을 이어가고 있다.


어쩌다보니 정작 이야기할 대상 게임보다 딴쪽으로 많이 새게 되었는데,

각설하고...


슈퍼퀵스의 BGM은 오락실에서 필자가 녹음해오고 싶던 것중 하나였다.

배트맨 - 워크맨을 들고가 녹음해 오던 추억

처럼, 기회만 있으면 직접 가서 녹음해오고 싶을정도로 그 BGM이 너무도 경쾌하고 즐거웠기때문이다.
그러나... 쉽지않은것이... 조금만 시간을 지체하면 경고음이 울리고 게임오버 되기 일쑤였기에, 녹음을 포기한 게임이었는데, 이 블로그의 단골인 XEXEX님의 제공으로 아케이드원음에서 뽑아낸 음악파일을 컨버팅하여 구하게 되었다. 아마 한 몇년은 쓸만한 분량인데, 이자리를 빌어 다시한번 감사를 표하면서...

이 게임을 기억하는 분께 향수를!




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posted by 포스힐러 2020. 1. 18. 12:31
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피폴스,핏폴스,핍폴스 등등... 여러 변형된 이름으로 번역되어 불리운 이 게임... 아마 게임팩표지를 보면 잘 모르겠지만..



이 게임화면 보면 아! 이거~ 하고 아는분들이 많을것이다.

대우의 재믹스 광고를 할때 단골로 나왔던 바로 그 게임이다. 

 귀엽게 생긴 꼬마요정이 세상을 구하기 위해 홀리젬을 구하러 가는 게임... 그러나 막상 홀리젬을 구하고 나면 통수를 맞았으니... (스포주의 : 다 깨서 홀리젬 구하고 나면 도로 반대방향 스크롤 되면서 출발점까지 와야한다!)


게임은 정말 단순하기 그지없다. 세로 강제 스크롤로 진행되는데 좌우의 벽 사이에 난 길을 건너뛰어가며 길이 막히지않게 전진한다. 전진하며 나오는 적들은 하트표시의 탄환으로 슈팅..

근데 이거 어디서 많이 보는 패턴 아닌가...

  


스트리트파이터를 만든 회사 캡콤의 초기 히트작 손손... 

여기는 상하의 벽이 있고 적을 슈팅하며 앞으로 전진하는 것이 다르긴 하나, 기본적으로 가로줄이던 세로줄이던 칸을 나누어 두고 그 사이를 누벼가며 적을 무찌르거나 피해가며 전진한다는건 똑같은 이야기 아닌가...

그리고... 오직 원버튼만 쓴다. 폭탄? 회피? 그딴거 모른다. 그저 원버튼만 누르면서 스틱을 조작하면 끝~


당시 게임들은 이렇게 저연령층도 몇번 조작해보면 대번에 게임방식을 알게 될 정도로 단순한 게임들이 많았다.

그래서 학교앞 문방구점 앞의 작은 게임기앞에 둘씩 쪼그려앉아 게임하는 아이들의 모습을 심심챦게 볼 수 있었는데,

요즘의 게임들은 어떤가...



이런걸 한두번 플레이해보고 바로 잘하는 이가 있을까?


요즘 나오는 게임들을 보면 참... 제작자들의 노고가 대단할것같다는 생각이 든다. 정말 세심하게 신경쓰고 별별 이벤트성 장치에 각종 조작버튼들... 애니메이션회사와 게임회사에서 각각 일했었던 필자는 하나의 작품을 만들어내기 위해 그들이 얼마나 많은 고민과 노력을 들이는지 잘 알고 있다.

그러나...


때로는 그렇게 고민한 흔적이 역력하고 복잡다단한 게임보단, 아무 생각없이 그저 단순하게 조작하고 단순하게 플레이할 수 있는 게임들이 생각날때가 많다.

적들을 피해 다니거나 쏘아 제거하며, 앞으로 앞으로, 다음스테이지로 전진한다는 단순명쾌한 목표하에 나의 뇌와 손목과 손가락을 조작하는게 상쾌할때가 그리워질때가 있을것이다.


SEGA의 1985년작 슈팅마스터


필자가 매우 좋아했던 게임이 하나 있다. 세가에서 나온 건콘슈팅게임으로, 화면중앙에 공주가 갱들을 피해 달아나고 있고 (중간중간 헬프미~ 하고 외치는데, 아... 이런 아녀자의 외침을 듣고 구해주지않는다면 그건 장부가 아닌거다.) 그 갱들이 접근해서 공주를 잡아가지 못하게 쏘면 되는 단순한 구조를 가지고 있다.


다른 건슈팅처럼 페달을 밟아 고개를 숙일필요도 없고(타임크라이시스) 수류탄을 던질필요(오퍼레이션울프)도 없으며 탄창을 갈아끼워야할 필요(버철캅)도 없다.

그저 무한정 장전되는 탄창에 의해 오로지 겨냥하고 쏘기만 하면 된다.

이 얼마나 단순명쾌한가 말이다.

오락을 그렇게까지 잘하는 순발력 좋은 사람이 아닌 필자이지만, 이게임은 스테이지를 일소하고 다시 첫스테이지가 나오는걸 몇번을 뱅뱅 돌때까지 원코인으로 플레이하던 기억이 있다.

필자가 몇번씩 그렇게 플레이하다보니 나중에 그 오락실에서 이게임을 빼버리더라는 슬픈전설이 있다.

뭐... 꼭 필자때문만이 아니라... 게임이 그닥 인기가 없어서 뺐겠지만... ㅎㅎ


어쩌다 이야기가 여기까지 흘렀는지 모르겠다.


암튼... 아무 생각없이, 누구도 게임룰을 가르쳐주지않아도 한두번 플레이하는것만으로 가볍게 맘편히 할 수 있는 그런 게임... 나이가 들수록 그런 게임들이 좋아지는건 왜일까...



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posted by 포스힐러 2019. 12. 3. 20:23
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MSX판 BGM



어렌지버전


불새.. 이작품은 아톰의 아버지인 데즈카오사무의 만화가 원작인데, 사실 만화와 애니메이션과 게임의 내용이 약간씩 차이가 난다.

특히 게임은 원작만화의 내용과는 많이 다른 외전격(?)인 스토리를 지니고 있긴하나, 원작을 애니메이션이나 만화로 보고 난 뒤 이 게임을 하면 플레이어가 조작하는 아왕이라는 캐릭터가 펄쩍펄쩍 뛰어다니며 불새의 깃털을 모아가는 모습에 왠지 모를 애잔함이 묻어나는 느낌을 받으며 플레이하게 된다.


원작은



처음엔 순수한 마음의 조각가인 아카네마루와 흉칙한 모습으로 태어나 살아온 가오(한국판 아왕)의 인연으로부터 전개되는 스토리인데,



가오가 우연하게 만난 무당벌레를 살려준 인연으로 인간으로 변한 하야메와의 짧은 인연, 그리고 오해로 인해 세상에서 단한명.. 자신을 사랑해주었던 하야메를 자신의 손으로 죽이고 난 뒤 변해가는 가오의 삶. 그가 상처주었던 아카네마루와 다시 조각 경합을 벌이게 되는 과정들의 이야기가 조용하지만 무겁게 풀어져나간다.





개인적으로는 애니메이션판의 완성도를 가장 좋게 평가하고 싶다. 원작과의 차이가 약간 있지만 오히려 내용이 깔끔하게 정돈된 느낌인지라 재미있게 본 기억이 있다.


자...

근데... 이건 원작과는 차이 나는 게임의 BGM 이야기인지라... 애니메이션 이야기는 이정도로 하고...

(사실 근데,, 애니메이션의 주제곡이 게임BGM 멜로디와 동일하다)



MSX판의 불새와 



패미콤판의 불새가 게임 스타일이 완전 다른것을 볼 수 있다. 패미콤판은 16개의 조각으로 나뉘어버린 불새그림조각을 찾으러 다니는 가오의 스토리인데, 기왓장 나오는것 빼곤 원작과의 연결점을 찾을만한게 없다.


물론, 마지막 엔딩음악은 애니메이션판, MSX판과 동일한 멜로디가 나오긴 하는데, 게임성은 MSX의 승리라 평가하고 싶다.



그래픽적인 면에서도 그렇고 게임성 또한 액션슈팅의 재미면에서 패미콤판에 비교할바가 아니게  MSX판이 뛰어나다.


마성전설의 종스크롤 액션을 계승하는 느낌의 액션슈팅인데, 특히 파워업하여 3방향의 불꽃탄이 뿌려지면서 점프할때의 쾌감이란... 묘하게 상쾌한 느낌이 있다.


특히 배경음악은 뭐... MSX게임중 손에 꼽을만한 퀄리티로.. PSG 3중음원으로 어찌 이런 박력있는 음악을 표현해내는지 감탄스러울따름이었다.

지금이야 뭐 원음수준의 게임음악들이지만, 당시 8비트 기술력으로 이정도의 BGM은 필자에게 충격적이었다. 물론 멜로디도 무언가 애틋함을 내포하면서 감성을 자극하는, 한번 들으면 귀에 박히는 멜로디여서 기억에 남는 명곡인데, 필자만 이런 생각을 한것이 아닌것인게... 


이곡이 당시 하이텔 애드립동호회 회원이었던 ODIN님이 애드립카드용으로 제작한 음악파일로 탄생하면서 불새게임을 모르는 이들도 이 곡을 명곡의 반열로 치게 되었던 일이 있다.

당시로서는 애드립카드의 기능을 한단계 업그레이드하여 사용하였다는 평가를 받을정도로 리버브효과도 일품인 곡이었던것으로 기억한다.


게임은 사실 난이도가 높아서 필자는 천하무적이라는 치트프로그램을 이용하여 엔딩을 보았는데, 엔딩에서 가오가 불새가 되어 날아가는 모습은 원작을 안본이들은 뭔가 감동이 있겠으나 원작을 본이들은 "이건 좀 오버다"하는 생각을 가질수도 있는 옥의 티가 있긴하다만, 게임성과 BGM은 훌륭함에 틀림없는 작품이었다.


이 게임을 아시는 분, 그리고 애드립카드시절의 명곡의 향수를 아시는분들께 이 포스팅을 바친다.


<보너스>


만화원작표지



오해로 인해 가오의 칼에 베어 죽어가면서도 가오를 이해한다며 죽어가는 하야메의 모습... 세상에 하나뿐인 내편이 죽어간다는 감정이입을 하면서 매우 슬펐던 장면이다.



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posted by 포스힐러 2019. 10. 11. 16:10
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오리지날 아케이드판 OST



MEGA CD판 OST


파이널파이트. 이게임은 뭐 필자가 이야기 안해도 너무도 유명한 캡콤의 벨트스크롤액션 명작이다.

당시로서는 파격적(!)인 크기의 캐릭터가 화면에 길쭉하게 나와서 호쾌한 타격액션을 펼치는데, 한대 한대 적을 가격할때마다 타격감도 좋았고 점프와 펀치버튼 두개를 동시에 누르면 공중에 붕 떠서 회전공격을 하며 무적상태가 되는데, 무적에 대한 댓가로 HP가 줄게되는 핸디캡의 룰은 나중에 불후의 명작액션게임인 던전엔드래곤에서도 이어받는 시스템이 되었다.



해거가 시장직을 맡고 있는 메트로시티... 어느날 해거에게 한통의 전화가 오는데...



해거의 딸인 제시카를 인질로 잡고 있다는 전화... 뜬금없는 속옷차림의 억류된 제시카가 모니터에 뜨는데, 이 장면을 보려고 오프닝을 보는 이들이 제법 많았던걸로 기억한다.

                                      메가CD판                                         슈퍼패미콤판

  

이장면은 당시로선 상당한 파격 설정이었는데, 아케이드용은 일본판에만 있는 장면으로, 북미판에는 이 장면이 삭제되어있으며 콘솔에 따라 슈퍼패미콤용에서는 겉옷을 입힌 모습으로 순화시켰다.


잡혀있는 여자를 구하러 떠나는 열혈남자들의 스토리는 항상 변치않는 레파토리인가... 예전 포스팅했던 

마성전설1 (https://forcealer.tistory.com/29) 과 페리오스에서도 억류되어있는 히로인을 구하러 가는 열혈남아들의 이야기가 있는데,



보호본능을 자극하는 애처로운 모습으로 저리 묶여있는데 그냥 지나치면 안되는것이 남자의 본성, 아니 인간적인 인지상정 아닌가... 흠...


좌우간 묘하게 오프닝에서 남자들의 플레이욕구를 자극시켜 코인을 넣게 하는 상술은 일본이 북미보다 우위인것 같다.



                                                   브로더번드의 카라테카


브로더번드사의 히트작 카라테카에서의 억류된 히로인... 뭔가 꼭 구하러 가야한다는 마음이 일어나지않는데 어쩔수 없이 떠밀려서 가는 느낌이 심하게 들지 않는가말이다. 


암튼... 이야기가 딴데로 샜는데...



게임의 스타트 지점... 여기서 필자는 옥의 티를 지적하고 싶다.

아무리 힘없는 여자라지만, 아무리 거인악당이라지만 저렇게 한팔에 잡혀있는데 저항하나 없이 무기력하게 잡혀간다는게 말이 되나말이다.



더블드래곤처럼 히로인을 기절시킨뒤 들쳐메고(?) 가는 설정이 자연스럽지 않은가...


흠... 자꾸 이야기가 딴길로 새는데... 다시 각설하고...

..


플레이어가 선택할 수 있는 캐릭터는 3인으로,

파워와 스피드가 모두 준수한 코디, 파워는 코디보다 떨어지나 스피드가 빠른 가이, 그리고 스피드는 느리나 파워는 강력한 해거 이렇게 셋중 하나를 선택하여 플레이할 수 있다.



시원시원한 캐릭터 크기와 타격감은 그당시로서는 발군이었는데, 친구와 함께 2인 협력플레이를 하면 상당히 난이도가 낮아졌었다. 


마메에뮬레이터 해킹롬으로는 3인플레이도 할 수 있는데, 이쯤되면 적들이 불쌍해질 정도...



최후 엔딩보스... 여전히 제시카는 한팔 억류임에도 불구하고 약한척하며 못빠져나온다. 



엔딩보스들은 왜 하필 빌딩 꼭대기층에 살아서 꼭 최후를 떨어지며 맞이하는것인지... 아랑전설의 기스하워드도 그렇고...




속임수였던 휠체어에서 일어나 싸우는 보스... 그런 보스보다, 뒤에 역시나(!) 무기력하게 고개 숙이고 쓰러져있는 제시카가 더 얄미웠던건 필자만이 아니었을것이다.


 

보스 이기고 나니 그제서야 고개 드는 약한척의 대가 제시카 선생...

아유... 정말... 

근데 이때까진, 그래... 뭐 성격이 하도 오냐오냐 공주처럼 자라서 저랬나보다 싶었는데...




스트리트파이터2알파 에서 배경을 보다보면 춘리를 바라보는 코디를 뺨때리는 제시카가 보인다.

이렇게 한성깔 있으면서 왜 한팔 억류를 못빠져나온것인가...


어쩌다보니... 이거 얘기가 자꾸 딴데로 새는데.... 

이제야 오늘의 주제인 BGM 으로 돌아와서...


이렇게 명작인 파이널파이트인데.... 어찌된건지 그 배경음악중 기억나는 음악이 하나도 없다는걸 새삼 깨닫게 된것은, 이 블로그의 우수방문자 XEXEX님과 이야기하다 나오게 되었다.


그걸 확인해보려 마메에뮬로 아케이드판을 다시 플레이해봤는데, 정말... 거짓말같이 배경음악은 게임의 완성도에 반비례하게 임펙트도 없고 그냥 대충 만든 느낌의 수준이란걸 알고 놀라게 되었다.


그런 오리지날판의 BGM을 보완한것이 메가CD용 파이널파이트의 BGM으로 오리지날판에 비하면 상당히 준수하게 편곡이 되어있는것을 느낄수 있다.

메가CD용 파이널파이트 BGM을 손수 추출하여 보내주신 XEXEX님께 감사드리면서...


파이널 파이트를 원코인 엔딩하는 꿈을 꾸었던 그대들이여! 옛 향수를 느끼면서 BGM을 들어보시길 !


<보너스>


메가CD엔딩에서 약한척은 다하는 제시카


애니메이션판에서는 이렇게 쎈언니 느낌으로 나오는데... 이게 더 어울리는것 같다.


파이널파이트의 인기가 많다보니 후속작들이 무수히 많이 나왔는데... 그후에 나온 작품들은... 왠지 비추..



게임중 나오는 적캐릭터 포이즌은 옷의 노출도가 적쟎다보니 북미판에서는 옷을 좀더 길게(?) 바꾸었고, 슈퍼닌텐도버전에서는 아예 남자캐릭터로 바꾸어버리는 웃지못할 에피소드가 있다.


게임에 나오는 캐릭터중 인기가 높았던 포이즌은..


스트리트파이터 시리즈의 대전캐릭터로 당당히 신분상승까지 한다.




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posted by 포스힐러 2019. 8. 31. 04:29
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어나더월드... 이 명작을 왜 이제야 소개하는지 모르겠다.

정말이지... 이 게임을 처음 접했을때 느꼈던 그 신선한 충격이란...

그래픽적으로는 단순하지만, 지금봐도 그리 촌스럽지않은 심플한 그래픽 스타일에, 키보드 조작이라곤 달랑 커서키와 스페이스바 ... 이게 끝인지라 조작도 심플하기 그지없다.



그런데도... 스페이스바를 짧게 누르면 레이저 총이 나가고 중간쯤 누르고 있다 떼면 보호막이 생기고 더 오래 누르고 있으면 큰 레이저빔이 나가게 하는 여러 동작을 오로지 스페이스바 하나만 갖고 할 수 있게 한것을 보면서 참... 뭐 이런 명쾌한 스타일이 있나 감탄했었다.


범상치않은 시설에서 어떤 실험을 하던 과학자가 이세계로 전송되어지는데,

오자마자 저 뒷편에 보이는 '척 봐도 맹수' 같은놈이 왠지 신경 쓰이더니만


역시나 주인공을 잡아먹고 싶었는지 무섭게 뛰어오는데..


검은옷을 입은 외계인의 도움(?)으로 괴수는 죽고 주인공은 산다.


어색한 웃음을 띄우며 외계인들에게 인사해보지만... (하.. 저 얼굴에서 그다음장면이, 입꼬리 하나 도트 찍어서 씩 웃는 어색한 웃음 표현하는데... 여기서 왠지 모를 안쓰러움과 미소가 공존하게 되는 자신의 모습을 보게 된 이들이 많을것이다. 필자는 어찌 이 간단한 그림 갖고 갑자기 자기앞에 미지의 존재가 나타났을때의 상황을 이리 맛깔나게 표현했는지 경탄했었다. )

이내 붙잡히는 신세가 되고.. 감옥에서 친구(?) 현 세력에 반기를 든 레지스탕스 를 하나 만나 함께 탈출하는데,

한명은 열쇠를 따고 한명은 방어막을 생성하며 적들을 막아내는 협업과


말도 안통하는데 어깨 두드리며 손짓하나만으로 한명이 항복하여 주의를 끄는사이에 한명이 뒤로 돌아가 적을 없앤다는 참으로 영화에서나 나올 액션들이 너무도 손쉽게 술술 진행되어나가는데,


거기다가 난생 첨 타보는 탱크같은 기기도 척척 운전 잘 하는 사기캐 박사의 활약으로

이렇게 (하필이면) 여탕에 캡슐이 떨어져 탈출하게 되는데,( 이 장면을 당시 PC통신 모게시판에 '여탕 사진캡쳐' 라는 도발적(!)제목으로 캡쳐사진이 올라와 많은 남성들의 공분을 산적이 있다. 하지만 아무도 이의를 제기하지 못했다는 전설이 전해져내려온다. 



 둘은 그 위험지역(?) 을 용 타고 미지의 또다른 세계로 탈출한다는 이야기...

뭔가 뻔한 설정인데도 마지막 이장면 보며 나오는 음악에 울컥 안한 이가 없으리라.


필자만 이런 감동을 느낀게 아니라 그런지, 이 어나더월드는 15주년 기념판, 20주년 기념판이 발매될 정도로 공전의 히트를 쳤고, 아직 그 감동을 잊어버리지 못한이들이 많다는 반증이라 본다.


그때의 감동을 기억하는 이들에게 이 포스팅을 바친다.


아울러 엔딩곡 녹음을 손수 해주신 xexex님께 감사 드립니다. ^^



<보너스>

어나더월드는 처음부터 끝까지 직접 플레이해야 제맛이지만, 이미 플레이해본이들은 엔딩이나 그 특정한 지점의 액션을 겪어보길 원한다. 

그래서 중간중간의 씬으로 워프하여 플레이할 수 있는 액션코드를 공개한다.

게임중 C키를 누르면 코드를 넣는란이 나오는데, 그때 4자리의 알파벳을 선택하여 쓰면 된다.

단, 중간에 나온 15주년 기념판, 20주년 기념판 오리지날판의 코드가 약간 차이가 나는 경우 있는데

최종씬(문제의 목욕탕씬)으로의 워프인 LFEK 는 건재하다.

직접 다시한번 엔딩을 보는 감동을 느껴보시길...


Level codes:

To enter a new level code, you must first die, then press 'C'.

When asked to, press 'Fire' to continue.

1 - EDJI

2 - HICI

3 - FLLD

4 - EDIL

5 - FADK

6 - LDCI

7 - ICAH

8 - LDIJ

10 - KJIA

11 - LFEK

12 - FLAK

13 - LAEA

14 - FIEI

15 - GABK

16 - KCGB


Another source lists these as the Level or Section Codes:

EDJI - In the Lake

CCAL - In the Caves

ICAH - By the Pool

HICI - In the Prison

EDIL - End of Caves

FIEI - Power line

FLLD - In the Sewers

FADK - T-Shaped Rock 

LALD - Blast run

LIBC - First Recharger

KCIJ - Temple Entrance

LFEK - Tower Baths 

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posted by 포스힐러 2019. 7. 20. 14:39
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패미콤버전 OST


MSX 버전 스펠런커


아침에 무심코 머릿속에 떠올라 한번 흥얼거리면 하루 온종일 머릿속에서 지워지지않고 멤도는 멜로디를 겪어본적이 있는가.

 이게 참... 한번 머릿속에 박히면 여간해서 안지워지고 무심코 머릿속에서 흥얼거리는데 애써 딴 멜로디를 떠올려도 이내 얼마 지나고나면 도로 그 멜로디를 머릿속에서 재생하고 있는걸 보며 짜증까지 나기도 하는데..


바로 이게임... 스펠런커의 BGM이 그렇다. 

사실, 게임은 정말이지 뭐 이런 약한 주인공이 있나 싶을정도다. 자기 키보다도 낮은 높이에서 떨어지면 바로 깜빡이며 무려(!) 공중에서 이미 죽음판정이 난다.


처음 이 게임을 접하고 나서 그래도 그래도 참을 인을 세번이나 써가며 플레이를 해보려 해보려 그렇게도 노력했건만...


자기 키만큼이나 큰 함정을 파고 떨어져도 죽지않으며, 높은 사다리에서 펄쩍펄쩍 뛰어도 끄떡없는 로드런너 같은 주인공들을 조종하면서 익숙해진 중력 무시 플레이를 하다가 겨우 자기 키보다도 약간 못되는 높이에서 떨어졌다고 바로 깜빡이며 죽는 이런 허약한 주인공은 적응이 안되다보니, 도무지 게임 할맛이 안나기에 그길로 바로 잊혀진 게임이 되어버렸다.


그런데... 정말 희안하게도, 게임은 그리도 최악인데 어째 그 단순한 멜로디가 머릿속에 박히는지...

두고두고 그 멜로디가 기억에 남는것이다.

그후로도 몇번을 플레이해보려 도전했지만 역시나 지하로 얼마 못내려가보고 그만두기 일쑤였고, 결국 게임은 수박 겉핥기 수준도 못한채 손을 떼게 되었다.


그러던것이..

스펠런커 파티라는 게임으로 리부트 되어 플레이되는것을 우연히 보게 되었고, 거기 깔리는 BGM을 들으며 오래전.. 20년도 더된 그 옛날의 반가운(?) 멜로디를 들으며 포스팅을 해보게 되었다.


찾아보니 그전에 플스3 타이틀로 스펠런커HD 라는 타이틀이 먼저 나왔었던걸 알게되면서, 이 게임이 이렇게 은근과 끈기로 맥을 이어오고 있었나 새삼 놀라웠다.

스펠런커HD




스펠런커 HD(상단)와 스펠런커 파티(하단)의 게임화면 비교


스펠런커 HD와 파티의 가장 큰 차이는 아무래도 4인동시플레이 가능여부일것같다. 게임중 희귀한 4인플레이의 로망을 아는사람들은 친구들과 함께 플레이하는 재미를 아는 자들이니 길게 이야기하지않아도 차이점을 알것이다. 


좌우간...

필자에겐 철저히 잊혀지고 천대받던 게임이 이런 환골탈태한것을 보니 참 반갑기도 하고, 이런 허접한 게임타이틀도 이런 아이디어와 노력을 들이면 이렇게 훌륭하게 바뀌는구나 경탄스러웠다.

스펠런커 파티의 BGM은 어쩌면 이렇게 여러 분위기로 어렌지했는지 참 신기하고 듣는 재미가 있다. 감상해보시길...



스펠런커파티 OST


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