posted by 포스힐러 2024. 7. 28. 03:41
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; 01. Seaside Front (Arrange Version)

01. Seaside Front (Arrange Version).mp3
10.22MB

; 03. Seaside Front (Round 1 - City on the Sea)

03. Seaside Front (Round 1 City on the Sea).mp3
9.02MB

 

안타깝게도.. 스테이지1 BGM은 저작권문제로 다이렉트 플레이가 안될때가 있다. 그땐 다운받아 들어보시길...

; 04. Ruins (Round 1)

; 06 Clear

; 09. Out Of Gravity (Round 4 - Satellite Orbit ~ Atmospheric Escape)

09. Out Of Gravity (Round 4 - Satellite Orbit ~ Atmospheric Escape).mp3
7.38MB

; 14 Ending

14 Ending.mp3
9.67MB

 

 

그런 게임이 있다. 첫인상은 정말 "와~" 감탄사를 내게 하는데, 뒤로 갈수록 "에이~" 소리 나는 게임...

이게임이 그랬다.

강렬하고도 경쾌한 사운드를 필두로, 속도감있는 스크롤, 그리고 힘을 모았다가 "타~앙!" 하는 소리와 함께 화면상의 탄환과 잔몹들이 사라질때의 그 쾌감하며, 슈팅게임의 초반부는 이렇게 시작하는것이라는 걸 보여주는 쾌조의 도입부를 선사하는 이 에어버스터는 처음에 모든걸 다 쏟아버려서 그런지 그 뒤는 점점 매력이 떨어지는 모습을 보여주는 게임이었다.

 이건 뭐 슈팅의 시원스런 손맛(?)도 부족하고, 거기다 쓸데없이 무슨 레이싱게임도 아닌것이, 갈림길 찾아 빠져나가는 코너는 뭐하러 넣었는지 스트레스만 증폭시키고, 파워업도 너무 빈약하고 뻔하여, 쉽게 질리는 느낌이 있다.

그런데, 왜 이 게임을 포스팅하는가...

아니, 사실 이 블로그는 게임을 포스팅하는 곳이 아니라 그 게임에 나온 음악을 다루는곳 아닌가말이다.

그래서! 그 기준으로 본다면, 에어버스터는 상당히 준수한 작품이라 할 수 있다.

물론, 그 준수한 곡이라봐야 스테이지1에 나오는 곡이 전부라 해도 과언이 아닐정도지만...

필자가 좋아하는 컬러톤에, 무제한으로 에너지를 모았다 쓰는 공격이 가능하다는 점은 아주 마음에 들었지만...

그것을 뒷받침해주는 게임성의 뒷심이 부족한게 못내 아쉽달까...

 거기다 타사에서 선점한 게임이름때문에, 처음 출시때 "에어버스터" 라는 이름을 썼다가 나중엔 "에어로 블래스터"라는 꼼수격 타이틀제목을 가지게 된 웃지못할 사연을 가지고 있다보니, 이 게임을 게임기로 접한이들은 에어로 블래스터가 더 친근하게 느껴질것이다.

 

 이게임을 아는분들은 간만의 정겨운(?) 음악을 들으며 향수에 젖어보시길...

 

 

<BONUS>

뭔가 사연이 있어보이는듯한 캐릭터들이 추가된 메가드라이브판. 그러나... 그게 전부다.. 스토리는 무슨...

 

 

 

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posted by 포스힐러 2024. 6. 26. 15:53
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; 1. Miami Samba Machine

; 2. Quartet Theme

; 3. Stage Clear

; 4. FM Funk

; 5. Sky

; 6. OKI RAP

; 7. Game over

 

 

 

전자오락, 비디오게임, 이런 단어를 들으면 당장 떠오르는것이 무엇인가 생각해본다면, 

재미, 놀이, 스트레스해소 등의 평온하고 순한 단어들이 연상되기도 하겠지만, 아무래도 경쟁, 대결, 통수, 깽판 등의 격한(?)이미지를 가진 단어들이 떠오르는건 어쩔수 없을것이다.

 

 사실 필자는 경쟁같은걸 좋아하지않는다. 한때 국민게임이었던 스타크래프트에서도 상대방과 1:1 대전은 그리 선호하지않았던게... 아니 안그래도 서로 밟고 밟히며 살아가는 각박한 현실세계에서 지치는데, 게임에서까지 누군가와 경쟁하며 서로 못잡아먹어 안달나며 속쓰림을 유발하는 행위를 대체 왜 해야하는가... 게임은 하면서 즐거워야하고 재미를 느끼며 그 재미로 인하여 현실에서 억압받고 스트레스 받았던 설움(?)을 풀어버리는 카타르시스적 즐거움이 있어야 그것이 게임의 순기능이라 주장하는 필자의 지론에 비추어, 게임내에서 함께 하는 친구, 동료들과 서로 아름다운 협력플레이를 통해 울고 웃는 그런 따뜻하며 포근해지는 시간을 갖고 싶다는 작은 소망이 있었고, 지금도 그생각은 크게 달라지지않았다.

 

그런데... 어느샌가, 상대를 찍어누르고 쓰러뜨리는것이 목표이며, 거기서 쾌감을 느끼는 경쟁심 유발 끝판왕인 게임인 스트리트파이터 2 가 나오면서부터 세상은 동료와의 아름다운 협력은 고사하고 친구끼리도 눈에 불을 켜고 서로 치고박는 (물론 게임상에서) 상황이 만연하게 되었다.

친구들과의 싸움을 부추킨 핵심주범 스트리트파이터2

그런데...

이게임보다 훨씬 이전에 이런 동료들과의 싸움을 부추킨 게임이 있었으니...

아는이는 아는 "쿼텟" 이라는 게임이다.

이 게임은 흔치 않은 4인용 게임으로, 런앤건 형식의 게임인데, 원래는 4인이 서로 협력하여, 그 스테이지의 열쇠를 가진 적을 물리치고 그 열쇠를 가지고 나가는 문을 열고 나가면 스테이지가 끝나며 다음 스테이지로 향하는 그런 게임인데,

파스텔톤의 예쁘고 밝은 색감에 캐릭터들도 아기자기하고 무언가 즐겁게 플레이할 수 있다 생각하기 십상이지만, 막상 플레이를 하다보면, 함께 플레이하는 동료들과의 아름다운 협력따위는 이미 안드로메다 저편에 던져버릴정도의 치열하고 치졸한 두뇌플레이까이 해야하는 잔인한 게임이라는 냉혹한 현실을 깨닫게 되는, 매우 시리어스하고도 크리티컬한 우정파괴게임인것을 알게 된다.

 왜냐면, 일단, 매우 특이한 시스템인것이, 각자의 플레이어는 게임 시작과 동시 일정 에너지를 가지고 시작하게 되는데, 그 에너지가 시간이 갈수록 저절로 준다. 물론, 적들에게 당해도 주는건 당연지사. 

 즉, 시간은 플레이어의 편이 아닌, 오락실 사장의 편인, 지독하게도 업장주 최우선의 게임인것이다.

그리고, 

열쇠를 가진 몹이 저렇게 출구에 가까운곳에서 발견되면 다행인데, 어떤 스테이지는, 출구와 정반대에서 발견되기때문에, 거기 갔다오는동안 HP는 이미 줄줄 새는 현상이 발생하여 타격을 크게 받는다.

그리고 플레이에 도움주는 아이템으로, 뛰는 높이를 향상시켜주는 신발과 공중을 날수 있게 해주는 제트팩(?)이 있는데, 단연 제트팩은 반치트적 성능을 발휘하기때문에, 최우선적으로 입수해야하는 템인데, 이걸 서로 먼저 얻겠다고 눈에 불을 켜고 뛰어다니기땜에, 초반엔 협력이고 뭐고 각자 좋은템 먼저 입수하려 난리다.

 

결정적으로... 열쇠를 입수할 수 있는건 단한명뿐이며, 그 열쇠를 입수하여 최종 출구를 통과하는 이가 1등인것이다. 아무리 적을 많이 무찌르고 어쩌고 해봐야, 결국 열쇠가 없으면 출구앞에서 기다릴수밖에 없고, 플레이어끼리는 팀킬이 안되기때문에, 오히려 적이 열쇠 가진 플레이어를 죽여주길 바라는 수밖에 없어, 적을 응원해야하는 아이러니한 상황을 겪게된다.

 

일단 열쇠가진 플레이어가 출구를 열고 나가면 그이후 출구로 나가는 순서대로 2등부터 4등까지 결정이 되는데, 그 순서에 따라 보너스로 주어지는 HP (이 게임에서는 POWER) 가 차이가 나기때문에, POWER는 곧, 이게임을 얼마나 오래할수 있느냐의 문제로서, 1등을 노려야만 오래 살수 있는, 약육강식의 세계를 추구하는 게임인것이다.

 그래서 나중엔, 열쇠를 가진 플레이어를 일부러 방해하여 몹에게 죽게 한다던가, 출구앞으로 못가게 막아 너죽고나죽자 깽판을 치는 비상식적 플레이를 하는 X맨이 종종 등장하면, 그때부턴 즐거워야할 게임이, 스트레스 범벅이 되고마는 웃지못할 일도 발생하곤 했다.

해외판은 이렇게 스틱이 4개 달려 한 게임기에서 4명이 동시 플레이 가능하게 해뒀기에, 이렇게 다닥다닥 붙은 상황에 그런 비매너 플레이를 하면, 바로 응징이 나갈수 있었겠으나, 국내는, 두대의 기기에 나누어 플레이하게끔 했기때문에, 그런 물리적 눈치를 주기 쉽지않았다는 슬픈 전설이 전해내려온다.

 

이 쿼텟의 게임타이틀화면인데... 보라! 저렇게 네명이 한목표를 가리키며 협력을 다지는 그런 훈훈한 의도로 보였던 게임은 단지 쇼윈도우였을뿐인것이다.

이는 이미 기획자가 게임제목에 복선으로 깔아둔것인데,

 

  • 네 개의 독주 악기로 연주하는 실내악 중주. 현악 사중주, 피아노 사중주 따위가 있다. (=사중주)

이렇게 네이버에 친절하게 설명이 되어있다. 잘 보면, 독주가 가능한 악기라는데 주목해보기 바란다.

즉, 각자 개인플레이가 가능한데, 그냥 단지 함께 플레이하는것으로 보일뿐(?)인 게임이라는걸 염두에 두고 기획한 게임에 우리는 놀아난것뿐이다.

 

좌우간... 이런 짜증나는 비협력 게임임에도 불구하고 세가의 클래식게임모음에 꾸준히 이름을 올리는 이유는... 게임의 BGM덕이 크지않나 싶다.

갑갑하고 짜증나는 게임과 달리, 메인BGM은 시원스런 멜로디와 스트레스를 풀어주는 느긋함을 선사하는 곡이다. 

정말... 이 BGM 반만이라도 게임성이 따라갔다면... 하는 아쉬움이 남는 게임이지만... 그래도 그당시 4인플레이의 시도를 했다는 점에서는 그 실험정신에 점수를 주고 싶고,

오락실에서 할땐 배경음을 들어볼 여유가 안되었던 분들께 이 곡을 바치는 바이다.

 

<BONUS>

북미만 넘어가면 왜 애들이 저리 삭는지...

원래 디자인 컨셉은 이런가..?

뭐 다들 그냥 남자,여자, 콧수염(또는 아저씨), 흑인  이렇게들 불렀던 기억이...

팬아트

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posted by 포스힐러 2024. 5. 17. 21:41
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; 01 - Vapor trail - original arcade version

 

; 02 - Vapor trail - Arrange version

 

어느날 오락실에 갔는데, 새로운 슈팅게임이 나와있었다. 

필자가 처음 봤던건 북미판이었는지 타이틀이 VAPOR TRAIL 로 나와있었는데

나중에는 한자 "공아" 로 타이틀이 적힌 게임기도 본것같다.

 

뭐 어쨌거나 처음 필자의 눈을 끈건... 사실 좀 어이없게도(아니... 포가튼월드에서도 이미 밝힌적 있지만...) 게임 시작때 나오는 미소녀의 모습이었다.

 어라? 여자 파일럿이 주인공인 슈팅게임이라고? 처음 나오는 군복 입은 미소녀를 딱 보여주는데, 필자는 영락없이 저 여자가 전투기 조종사인걸로만 알았던것이다. 

 

필자의 마음속 영원한 넘버원 슈팅게임은 단연 ZANAC이지만... 그 ZANAC을 만든 컴파일에서 자낙의 시스템을 이어받아 화려하게 보강하여 만든 ALESTE 시리즈, 그중 ALESTE2 는 필자가 플레이 할때마다 즐겁고 , 아직도 가슴을 두근거리게 만드는 힘이 있는 게임인데, 그 이유중 하나라면...

그렇다. 슈팅게임속 여성파일럿으로 강렬하게 필자의 뇌리에 각인되어버린 그녀, "엘리노아 와이젠" 을 주인공으로 내세운 스토리라인의 매력때문이었다.

 

그래서인지 여성파일럿이 전투기를 몬다는 설정은 필자에겐 어쩌면, 일단 "먹고 들어가는" 치트키인 셈이었던지라, 이 바이퍼트레일의 시작시점에 나오는 여성파일럿을 보고는 그냥 묻지도 따지지도 않고 기꺼이 코인을 투입하여 플레이했던 기억이 난다.

 그러나... 나중에 알게 된것이...

필자가 파일럿으로 알고 있던 미소녀는 단지 오퍼레이터였을뿐... 실제 비행기 조종사는 바로...

콧수염 난 중년남이었다는것을, 이 게임의 엔딩을 보고나서야 알게 되면서, 허탈해했다는 슬픈 전설이 전해내려오고 있다.

 

일단 게임은 뭐... 많이 익숙한 탱크, 비행기들이 많이 보이는데...

좀 특이했던 점은 S파츠를 먹게 되면 

이런 화면을 시원스럽게 가로지르는 강력한 화염방사무기도 쓸수 있었다는것이 인상깊었다.

비행기가 공중에서 화염방사기를 내지른다는 아이디어는 대체 누가 제일 먼저 했는지 모르겠으나, 비행기 파츠를 습득하면 무기가 바뀐다는 개념은

시대를 앞서갔던 타이토의 슈팅게임, "슬랩파이트" 에서 아이디어를 본따왔던것이 아닌가 생각한다.

그래도 그렇지... 비행기가 화염방사기를 무기로 쓰다니.... 당시로서는 꽤나 파격적 시도였기에 필자의 뇌리엔 바로 저 화염방사기를 쓰는 전투기 장면이 곧 바이퍼트레일로 이미지 각인되었다.

 

1년뒤에 출시된 슈팅명가 토아플랜의 Fire Shark (일본내수용으로는 교!교!교!) 에서 바로 전투기에서 화염방사기무기란 이렇게 쓰는것이라는걸 아주 끝장나게 연출해주긴 했지만... 역시나... 필자에겐 화염방사기를 시원시원하게 쏴대는 전투기를 떠올릴때 바이퍼트레일이 살짝 먼저 떠오르는건 어쩔수 없는것 같다.

 

그러나 당시엔 워낙 주변 게임들의 시끄러운 소리들에 묻혀 이 게임의 BGM을 제대로 듣지 못했었는데, 나중에 필자가 한창 오락실에 빠져있었을 무렵, 방학때 아침일찍 오락실에 최초로 입성(?)하여 이 게임의 BGM을 그래도 제대로 들어봤던것같다. 
 강렬한 전자사운드의 BGM은 슈팅게임의 분위기에 맞아떨어졌고, 지금 들어봐도 전혀 촌스럽지않은 멜로디와 사운드는 이 바이퍼트레일의 큰 장점요소라 할수 있겠다.

솔직히, 요새 나오는 게임들... 딱 들었을때 " 아, 이건 이 게임의 음악이다!" 할수 있는것이 얼마나 될까...

그런 확실한 귓도장(?)을 찍어준 게임중 하나인 이 게임의 로망을 기억하는 분들, 향수에 빠져보시길...

 

<BONUS>

왼쪽이 아케이드판 그녀, 우측이 MD판 그녀이다.  필자가 MD판을 먼저 접했었다면, 아마 이게임을 플레이할일이 없었을지도 모르겠다. MD판을 보면 누가봐도 오퍼레이터 아닌가... 왜 괜히 그당시 열혈남아의 마음을 헛갈리게 하는 애매한 그림을 그려서는... 쯧....

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posted by 포스힐러 2024. 3. 15. 18:53
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02_-_Lemmings_-_DOS_-_Lemming_1 (online-audio-converter.com).mp3
2.65MB

 

; 1. Lemmings main theme

 

 

; 2. Lemmings - Can-Can

 

; 3. Lemmings - theme2

; 4. Lemmings - theme3

 

 

레밍즈- 아마 1990년대에 PC게임을 한번이라도 해본이라면, 이게임을 모르는 이는 없을것이라 생각한다. 

1991년 스코틀랜드의 한 게임회사에서 만든 게임이 전세계적으로 이런 공전의 히트를 치게 될줄 그들은 알았을까?

원래 배포사는 사이그노시스이지만, 제작사는 DMA디자인 이라는... 생소한 이름의 회사인데, 이회사가 나중에 GTA시리즈를 만들어낸 락스타 노스의 전신이라 하니 놀라울따름이다.

 아미가용으로 나왔던것을 PC용으로 컨버전하면서 세계적인 "레밍즈열풍"을 일으키며 후속작도 무던히 나왔었지만.. 역시 첫 작품의 임펙트는 후속작들이 감히 넘보지 못할 수준이었다 생각한다.

 

처음, 레밍즈를 봤을때 이런 게임화면을 보면서, 대체 이게 뭐야? 뭔가 꼬물거리는것들이 왼쪽에서 오른쪽으로 아무생각없이 걸어가는데, 이걸 뭐 어쩌란거야? 하는 생각이 들면서, 한동안 그 꼬물꼬물 걸어가는 모습을 넋놓고 보았던 기억이 난다.

 게임의 룰은 뭐 단순하다. 특정 위치에서 레밍들이 튀어나오는데, 그 레밍들이 최종 목적지로 갈수 있도록, 레밍들을 특정행동지정하여  풀어나가는, 일종의 전략형 퍼즐이랄까? 

 

레밍은 국내엔 "나그네쥐" 로 번역되어 알려져있다. 

추운지방에 사는 놈들이다보니, 통통하며 털이 복슬복슬한게 귀엽게 보이나, 한번 무리행동을 하기 시작하면 광폭행보를 거침없이 하는걸로 알려져있다. 

그래서 많은이들에게 충격으로 알려진 장면인, 바다에 단체로 다이빙해서 죽는 모습을 본 사람들은, 레밍을 '자살쥐' 라고도 하는데, 이 행동에 대해서 전문가들도 왜 그런지에 대한 의견이 매우 분분한걸 찾아 볼수 있다.

 오래전 "퀴즈탐험 신비의 세계" 라는 동물들 생태를 보여주고 퀴즈를 내어 맞추는 프로그램에서 이 레밍들이 바닷속에 떼지어 몰려 들어 죽는걸 보여주면서 왜 그런 행동을 할까 하는 퀴즈가 나갔는데,  지금은 작고한 야구해설가 하일성씨가 그때 자기도 황당해서 그냥 될대로 되라 하고 쓴 대답이 정답이 되면서 그날의 MVP가 되는 웃지못할 헤프닝이 있었는데, 그때의 그 답이란게... "그냥 그러고 싶어서" 였다... (지어낸 주작이야기 같지만, 사실이다. 이게... ㅎㅎ)

 

좌우간...

 

이 레밍즈는 공전의 히트로, Oh, no more lemmings , Christmas lemmings  3D lemmings 등 수많은 후속작들을 양산했는데, 새로운 스테이지가 좀 추가되었고 캐릭터의 모습이 조금 바뀌었을뿐... 게임방식은 동일했다.

 

레밍즈의 BGM은... 그냥 음악으로만 들으면 그닥 임펙트가 없는듯하지만, 저 꼬물꼬물거리며 전진해가는 귀여운 캐릭터들을 보면서 듣는 BGM은 전혀 딴판으로 찰떡같이 귀에 감겨들어오는 희안함을 느낄수 있다.

개인적으로 필자가 가장 좋아하는 레밍즈의 행동은... 자폭이다. ㅋ  이게 실제 목숨을 다룬다 생각하면 잔인하게 볼수 있겠지만... 게임은 게임일뿐... 확대해석하지않는 정신력이 바른분들만 이 포스팅을 본다 믿으면서 이야기하자면... 머리를 통통치다가 빵~! 하면서 터지며 주위 지형을 움푹 패이게 하는 퍼포먼스는 게임상에서 잘만 쓰면 원래의도와는 전혀 다르게 써먹을수 있는 갖가지 퍼즐풀기 기회를 선사해주는 치트키가 될때가 많기때문에, 아주 유용하게 쓰곤했다.

 

이게임을 아는 이라면... 최소 20세기를 아는분들일것이기에... 그때의 향수를 함께 나누어 보고싶다.

BGM은 사실 여러종류가 있긴한데, 대부분 클래식을 약간 편곡한것들이 많고, 역시나 대표적인 곡은 1번 스테이지 곡이기에 그것만 올린다.

---------추가-----------

xexex님 요청(?)으로 캉캉과 테마 2개 더 올립니다.  나머지는 ... 댓글 요청하시는 분 계시면 그때 추가로 올릴수도.. ㅎㅎ

 

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posted by 포스힐러 2024. 1. 20. 19:17
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; 1. After Burner (After Burner)

; 2. Like the Wind (Power Drift)

; 3. Beyond the Galaxy (Galaxy Force)

; 4. Space Harrier Main Theme (Space Harrier)

; 5. A Legend of Harrier (Space Harrier II)

; 6. Opa-Opa! (Fantasy Zone)

; 7. Splash Wave (OutRun)

; 8. Final Take Off (After Burner)

; 9. Defeat (Galaxy Force)

; 10. Magical Sound Shower (OutRun)

 

메가셀렉션 G.S.M. SEGA S.S.T. Band (vol.1)는 세가의 게임음악을 담당했던 S.S.T. 밴드의 컴필레이션 명반중 하나이다.

벌써 오프닝부터 가슴을 두근대게 하는 After burner곡으로 시작하여 , 그 기운을 증폭시키는 파워드리프트의 Like the wind , 그리고 3D 슈팅(실제론..2.5D정도라 표현할 수 있겠지만...)이라는 장르를 선보인 스페이스해리어, 건조한 자동차들만 바라보며 레이싱을 하던 기존 방식을 깨버리고, 애인과 함께 오픈카를 타고 주변 경관을 유유자적하게 즐기며 근사한 음악을 들으며 운전하는 재미를 느끼게 해준 아웃런... 뭐 이정도만 해도 레전드 아닌가?

 

게임의 배경음악은 신디사이저의 전자음이 기본이긴 하지만, 이런 밴드연주는 말그대로, 인간적 리듬이 느껴진달까? 꽉 짜여져 파고들 부분이 없는 느낌의 전자음보다 뭔가 여유공간이 있어 듣기가 편하다고나 할까?

 

필자를 게임음악의 세계로 이끌어준(?) 학창시절 친구가 이 음반을 카셋테이프에 녹음해준걸 몇번이나 되돌려 들었는지 기억도 안난다.  그만큼 만족도가 큰 앨범이고, 게임음악을 잘 모르는 초심자들도 듣는데 무리가 없을것이라 본다. 

 

게임음악 앨범중 명반이라 칭해도 충분한 음반이니 한곡 한곡 감상해보며 옛 향수를 느껴보시길 바란다.

명반은 들어야 제맛이라나...  ㅎㅎ

 

 

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posted by 포스힐러 2023. 12. 16. 21:03
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; 01.TITLE

; 02.OPERATION INTRUDE N313 (오프닝BGM)

; 03.THEME OF TARA (메인BGM)

; 04.-!- RED ALERT (비상BGM)

; 05.SNEAKING MISSION (잠입BGM2)

; 06.MERCENARY (보스BGM)

; 07.TX-55 METAL GEAR (METAL GEAR대전 BGM)

; 08.ESCAPE -BEYOND BIG BOSS- (최후의전투BGM)

; 09.RETURN OF FOX HOUNDER (엔딩데모)

; 10.JUST ANOTHER DEAD SOLDIER (게임오버BGM)

 

'잠입액션' 이라는 장르는 영화에서 스파이들이 어떤 기지에 잠입을 하여 특정 임무를 완수하고 오는, 사실상, 1:100의 압도적으로 무모한 작전을 비밀리에 수행해내는데 카타르시스를 느끼게 해주는 요소였다.

 

 

 영화사에 남을 명작인 "나바론요새" 라는 영화가 그런 잠입액션을 대표하는 영화중 하나인데, 2차대전, 나바론요새의 거대한 대포때문에, 해상으로 침투가 불가능한 난공불락의 요새에 단 6명의 특수요원들을 보내어 그 대포를 폭파하라는 임무를 맡기는, '미션 임파서블' 이 시작된다. 1979년에 나온 오래된 영화이지만, 이런 불가능해보이는 작전을 소수병력이 천신만고끝에 수행해내는 이야기는 보는내내 흥미진진한 긴장감을 선사했다.

 

게임에서도 이런 잠입액션을 주제로 다룬 게임들이 있었으니,

필자가 매우 재미있게 즐겼고, 인상깊었던 "Beyond castle Wolfenstein" 이라는 당시 가정용 PC 를 대표하던 apple 2의 소프트웨어가 있었다.

 아마 대부분 울펜슈타인 하면,

IBM 호환 PC시절 공전의 히트를 했던, 1인칭 FPS 게임의 시초격인 울펜슈타인3D 를 떠올리는 이들이 많을것인데, (많은이들이 FPS게임의 시초라 생각하는 DOOM보다 이 울펜슈타인3d가 먼저 나온작품이다)

이 게임 이전에 apple2 의 게임 울펜슈타인은

 

 이런 단순한 수준의 그래픽으로 이루어진 게임이었다. 

그런데, 이 단순한 그래픽임에도 불구하고, 경비를 서는 경비병 뒤로 쫓아가 칼로 쓰러뜨린후, 쓰러진 시체위에서  필요한 아이템을 찾아내기도 하고, 문을 여는데 필요한 열쇠를 찾기도 하며, 심지어 시체를  다른 경비병이 찾아내지 못하게 잡아 끌어 이동시키는 액션까지... 말그대로 할만한건 다 할수 있는 게임이었다.

적의 시체위에서 스페이스바를 누르면 적이 가지고 있는 아이템을 습득할수 있었다. 그리고 잠긴문을 열기 위해 열쇠가 필요한데, 숫자가 있는 키...이 시스템적 발상이 메탈기어의 숫자카드키 시스템에 영향을 끼쳤다고 생각한다. 코지마히데오가 필히 이 울펜슈타인을 한번은 플레이해봤지않나 싶다.

 

처음 이 게임을 본 필자는 너무도 단순무식(?)한 그래픽에 실망했었지만, 집에 게임이라곤 몇개 안되던 시절이다보니, 어쩔수없이 선택의 여지없이 플레이를 어거지로 시작했다가, 나중에는 시체에서 아이템 찾는 재미며, 미로를 찾아다니며 문을 열고 총도 찾고 적을 피해 아래층으로 내려가는, 일종의 퍼즐을 즐기게 되면서, 나중엔 몇시간씩 집중하여 플레이를 하고 있는 나를 발견하곤 했다.

 마치 내가 적진에 침투하여 잠입임무를 수행하는 재미를 간접경험한달까...

지금이야 이런 그래픽 보면 아무도 관심 안갖겠지만, 당시로선 정말 시스템의 한계속에서 쥐어짜낸 아이디어를 가지고 만들어낸 걸작들이었던 것이다.

 어렵게 어렵게 적에게 발각되고 쫓기면서 최하층 히틀러의 회의실에 시한폭탄을 두고 탈출할때의 그 짜릿함이란... 잠입액션게임을 즐겨본이만이 알수 있는 실로 장엄한 카타르시스란게 있다.

 

그런데... 이런 게임을 재미있게 즐겼던 필자에게 또한번 컬쳐쇼크를 줬던 게임이 있으니...

게임계에 한획을 그었던 바로 그게임, "메탈기어" 였다.

 

애플2의 투박한 그래픽게임을 하다가 이런 화려한(당시로선 충격적인 수준의 고퀄 그래픽이었다) 그래픽으로 무장한 잠입액션게임을 보니, 필자의 눈이 돌아갈 수밖에...

 

근데 안타깝게도 이게임은 MSX 2 전용 메가팩을 써야하는 게임이었던지라, MSX1을 가지고 있던 필자는 그림의 떡으로 게임매장에서 구경밖에 못하다가, 당시로서는 획기적이었던 아이템(전세계 유일무이한 하드웨어), 재미나라는 세운상가에서 출발한 작은 중소기업이 만든 일명 "투카드" 라고 하는, MSX1의 롬팩슬롯에 꽂으면 MSX2로 변신시켜주는 경천지동할 제품이 출시되었고, 필자의 친구가 그것을 구입하면서, 필자는 그친구에게 그 투카드를 빌려서 이 게임을 플레이해볼 수 있게 되었던 기억이 생생하다.

 

투카드 사진을 구할수 없어 아쉬운 마련, 재미나의 확장램팩이었던 디럭스박스 사진을 참고로 올리는데..투카드도 꼭 저렇게 생겼었다. 단지 스티커에 MSX2 확장카드라고 쓰여있었던걸로 기억한다.

 

그런데, 이걸 플레이하려면, 

카셋테입을 데이터로딩, 또는 저장하는 용도로&nbsp; 사용했던 기기인 데이터레코더

 

이런 데이터레코더에 카셋테입방식으로 데이터를 MSX컴에 느릿느릿 인식을 시켜줘야하는데, 이 메탈기어같은 경우, 무려 1시간정도의 로딩타임을 기다려야 플레이를 할 수 있었다. 지금세대들은 도대체 이런걸 이해할 수 없겠지만, 그당시 열악한 저가형 장비(그렇다고 저가라 볼수도 없다. 그당시엔 세뱃돈 몇년치를 모아야 살 수 있는 기기였음..)를 가지고 몇분에서 몇시간쯤은 게임을 하기 위해 기꺼이 기다릴 수 있는 인내를 강요받던(?)시기라, 기다리는 시간이 그렇게 지루하게 느껴지진 않았던것 같다. 오히려 거의 로딩이 다 끝나갈때쯤 게임을 할 생각에 두근거리며 기다리던 그순간이 왜그리도 행복했는지... 지금 떠올려도 매우 행복한 기억이 날정도다.

  요새, 유튜브 영상 앞부분 맘에 안들면 10초도 안보고 바로 나가버리는 게 익숙한, 기다림의 미학이 부족한 세대들에겐... 그런 행복한 기다림을 강요한다면 남아날 사람이 없겠지만, 1시간동안 틀어놓고 책읽다가 밥먹다가 돌아와봤을때 화면에 데모 플레이가 되고 있는 게임을 볼때의 그 쾌감은 이루말할 수 없는 기쁨이었다.

 

좌우간... 뭔 메탈기어 게임 이야기하다가 이렇게 딴얘기로 샜는지 모르겠는데...

 

"휘리리리릭 챠캉~"  하는 효과음과 함께 METAL GEAR 로고가 박히는 저 타이틀이 왜그리도 멋있고 사나이 가슴을 두근거리게 만들었었는지...

그리고 이내 적기지앞에 침투하기전 모습과 막 침투를 하자마자 날아오는 무전통신... 그리고 적군경비병이 돌아서있는 틈을 타서 쓱쓱 잠입해 들어가는 주인공... 이 게임을 만든 감독은, 바로 지금은 거장의 반열에 이름올리고 있는 그 유명한 '코지마 히데오' 인데, 

 

그가 메탈기어를 만들었던 뒷이야기를 들어보면, MSX의 그래픽처리능력 한계상, 다이나믹하게 액션을 보여줄 수 없었고, 용량의 한계가 있어 어쩔수 없이 한화면 한화면 단위로 플레이를 하는 퍼즐식 구성을 할 수 밖에 없었다고 한다.

그런데, 오히려 그런방식이 당시로선 플레이어들에게 더 몰입감을 주었고, 탄약이나 레이션(HP회복제)을 먹고 다른 옆화면으로 갔다가 다시 돌아오면 도로 그자리에 리필(?)되어있는 꼼수를 이용하며 아이템 노가다(?)를 하는 즐거움을 주기도 했기에, 유유자적한 플레이를 하며 압도적인 안정적이며 부유한 플레이를 추구하던 필자의 형( 참고 - 샤이닝포스 - 행복한 랩업노가다를 깨우쳐준 게임  https://forcealer.tistory.com/1828  )과 그런 플레이에 영향을 받은 필자에겐 너무나 취향 저격인 게임이 되고 말았던것이다.

 

게임의 보스로 등장했던 하인드D,와 메탈기어

 

시간이 좀먹나 모래알이 싹트나... 세월아 네월아, 이방 저방 돌아다니며 경험치 쌓고, 탄창이나 레이션같은 소모성 아이템은 노가다로 항상 풀로 채워놓고 다니며, 별 필요도 없는 아이템이란 아이템은 죄다 컬렉트하고 다니는, 불굴의 투지를 보이며 플레이를 하다보니, 어느덧 주인공인 솔리드스네이크는 거의 먼치킨이 되어가고 , 그러다보니, 그당시 게임잡지에 보스전이 어려우니 주의를 요한다 쓰여있는 메뉴얼을 비웃듯, 오히려 허무할정도로 어려운 보스전구간을 쉽게 깨버렸던 기억이 난다.

 그러고보면, 그당시는 게임을 플레이하다가 세이브할수가 없었기때문에, 한번 플레이를 시작하면, 밤을 새워서라도 끝을 봐야만 하는 프로세스를 감내했어야 했는데, (요새는 에뮬레이터로 중간중간 세이브하며 플레이하면 되니 난이도가 너무 떨어져버렸지만) 밤을 꼴짝 새워가며, 부모님의 짜릿한 눈초리를 감내해가며 결국 메탈기어를 파괴하고 엔딩을 보면서 뭔가 이루었다는 그런 만족감을 느낄때면, 정말 세상 그렇게 행복할 수가 없었던 때가 있었더랬다.

 

특히 게임 내내 흐르던, 단순하지만 긴박감을 올려주기에 부족함이 없던 Theme of TARA 는... 언제 들어도 그때 소년시절 두근거리며 플레이하던 때로 돌아가는듯한 기분을 느끼게 해주기에 들으면 왠지 오히려 마음이 평온해지며 행복해지는(?) 곡이기도 하다.

 

이 게임이 히트를 치면서 메탈기어2, 그리고 소니플레이스테이션용으로 등장한 3D 메탈기어까지... 필자가 너무도 흥미진진하게 밤새워가며 플레이했던 마지막 메탈기어시리즈였는데, 그이후 나온 시리즈는... 이미 플레이하기엔 세상의 고단한 업무를 짊어져야할 시기였기에 아쉽게도 플레이를 해보지 못했다.  언젠가... 언젠가 사는게 좀 안정되고 어느정도 알아서 굴러가는 파이프라인을 구축하면, 그땐 옛날 못해봤던 게임들, 나중에 한번 쭈욱 밤새며 깨보겠다 생각했던 게임들이 있는데... 그 바램이 언제 이루어질까 소원해보면서, 세이브기능도 없던 메탈기어를 시작부터 엔딩까지 논스톱 플레이하며 울고 웃었던 기억이 있는 그대들에게 이 포스팅을 바치는 바이다.

 

 

보너스>

apple 2의 울펜슈타인 타이틀과 IBM호환의 울펜슈타인3D타이틀

메탈기어 메뉴얼의 삽화들, 제니퍼와 다이앤에겐 무전기로 대화를 안하면 다음으로 넘어갈 수 있는 아이템을 얻지 못해 게임이 진행안되게 막아놓았던것이 기억난다. 

필자가 마지막으로 플레이했던 플레이스테이션판 메탈기어 솔리드 - 옛 MSX시절 떠올리며 플레이하는데 왜 그리 중간중간 울컥할때가 많았는지...

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posted by 포스힐러 2023. 11. 26. 04:07
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; 01 - Introduction (King Of Kings)

; 02 - Sand Storm

; 03 - Crystal World

; 04 - Cosmo Plant

; 05 - Prelude Of Legend

; 06 - Into Hostile Ship

; 07 - Farewell

; 08 - Free Flyer

; 09 - Challenger 1985

; 10 - Try To Star

; 11 - Burning Heat

; 12 - Return To The Star

 

 

누구나 찬란했던 시절이 있다고들 한다. 아쉽게도 필자는 아직 그때를 겪어봤다 생각할만한 때가 없었지만, 대부분은 내가 한때는 말이야... 이러면서 자랑할만한 시절이 있는법이다.
 바로, 코나미라는 게임회사의 찬란한 황금기시절, 그시절에 출시되었던 불세출의 슈팅게임 명작으로 꼽히는 게임이 있었으니, 그것이 바로 그라디우스 라는 걸출한 브랜드다.

 필자가 왜 아직도 이 그라디우스를 포스팅한적이 없는지 의아할 정도인데, 아마도, 구형파구락부나 미디파워같은 컴필레이션앨범에 단골로 삽입되었던 게임인지라, 포스팅을 한것처럼 착각했었던것같다.

 

바로 이것... 게임음악계의 명반 반열에 집어넣는것을 반대하는이가 별로 없을것이라 생각하는 음반이다. 

코나미, 그라디우스를 모르는이가 듣는다해도  딱 듣는순간 "좋은데?" 하고 느낄만한 사운드가 꽉 들어찬 음반으로, 인기에 힘입어 퍼펙트셀렉션 그라디우스 2집까지 나왔다. 반응이 좋다면 2집도 포스팅을 .... 하고싶긴 한데, 요새 게임음악에 관심있는 이가 몇이나 될까... 뭐 그래도 댓글이 10개 달린다면 2집도 포스팅하는걸로 공약을 살포시 걸어본다. (아마 수년은 걸리지않을까? ㅎㅎ)

 

지금은 과거의 찬연했던 시절을 뒤로하고 망가져가는 느낌이 드는 코나미를 보며 한편으론 내 추억의 일부가 역사의 뒤안길로 가고 있는것같아 서운한 감정이 들기도 하지만, 음악은 세월이 지나도 남으니 그것으로 미련을 달래본다.

 오늘따라 글이 센치한건 왜일까, 그냥... 포스팅하며 이 음악을 듣고 있노라니 처음 그라디우스라는 타이틀이 뜨며 조이스틱을 조작했을때의 그 두근거림, 필자에게 게임음악이라는 쟝르가 있다는걸 알려줬던 친구가 이 음반을 권해주며 엄지를 들어보이던 기억, 그친구가 녹음해줬던 카셋테입을 정말 테입 늘어질정도로 듣고 다녔던 기억이 나서일까?

 

필자가 음반의 곡들을 한곡한곡 설명하는것은 매우 드문경우인데, 이 음반은 충분히 그럴 가치가 있기에 몇자 남겨본다.

 

Sand strom - 음반 첫곡(Introduction은 말그대로 소개급의 0트랙이라 봐야하기에, 진정한 1번트랙은 이것이다)의 중요성은 말하면 잔소리일정도로 그 음반의 이미지를 대변하는 곡인데, 이 중요한 사명을 훌륭히 완수하는 곡이다. 일렉기타와 드럼, 신디사이저음원이 너무 맛있게 버무려져있는 곡이다. 경쾌하면서도 장엄한 느낌이 드는곡

 

Crystal world - 초반부 둥둥둥둥! 딴딴! 둥둥둥둥 따다단! 하는 중독성있는 비트가 깔리는 곡으로, 이곡을 들으면 왠지 십대때 세운상가에 가서 게임을 하나 사와서 두근거리며 플레이를 기다리던 때가 생각난다. 

 

Cosmo planet - 슈팅게임음악에 바이올린 음색이 어울릴까 하는 의문을 보기좋게 날려버리는 묘한 고급스러움을 지닌곡이다. 중반부의 일렉기타도 원없이 날아다니고, 버라이어티한 느낌을 주는 곡이다.

 

Prelude Of Legend - 그렇지... 너무 빠르고 경쾌한 곡들만 계속 나왔다면 좀 피곤했을수도 있는데, 미디움템포의 곡이 나오는 타이밍이 좋다. 역시나 바이올린의 음색이 희안하게 귀를 고급진 즐거움으로 초대한다. 

 

Into hostile ship - 뭔가 장엄하게 터질것처럼 시작해놓고 감질나게 밀당하는 느낌의 곡이이라 표현하고 싶다.

 

Farewell - 이 음반의 유일한 옥의 티라 말하고 싶은 곡, 게임 원곡은 신비로운 느낌마저 묻어나는 명곡인데, 분위기를 너무 틀어버린 곡이라 본다. 물론 필자 개인적인 생각이며, 혹자는 이곡을 명곡으로 이야기하는이도 있을것이다. 하지만, 어렌지곡을 좋아하는 필자가 이곡만큼은 원곡의 분위기가 더 낫다 생각하는 곡이다.

 

Free flyer - 예능프로에 가끔 도입부가 사용되기도 하는 경쾌 발랄한 곡이다. 듣다보면 왠지 자전거를 타고 강바람을 맞으며 달리고 싶단 생각이 들기도 한다. 

 

Challenger 1985 - 그라디우스를 처음 플레이했을때의 그 전율이 고스란히 전해지는곡이다. 그라디우스의 탄생년도인 1985년, 도전자인 플레이어들을 설레게 하는 도입부의 곡... 말해 무엇하겠나. 멜로디만 들어도 행복했던 십대의 시절이 생각나는 곡

 

Try to star - 조용한 도입부에서 반전되는 분위기, 쫘악 하고 소름이 돋는 상쾌함이 느껴지는 곡이다. 트럼펫음원과 멋들어진 일렉기타가 압권

 

Burning heat - 그라디우스의 가장 유명한곡을 꼽으라면 바로 이곡일것이다. 미디파워에서도 단골로 등장하는 곡인데, 이곡 하나만으로도 이 음반의 가치를 인정할 수 있는 곡이라 하겠다. 일렉기타를 배우고 싶단 생각이 들었을정도로 원없이 연주하는데, 의외로 곡이 짧단 느낌이 드는건 어쩔수 없다.

 

Return to star - 마지막을 장식하는 곡. 그라디우스라는 걸출한 게임브랜드 연대기를 보고 있는 느낌이 드는 곡이다. 

 

쓰다보니 새벽이다. 게임을 플레이하는데 푹 빠져서 문득 동이 터오는것을 느껴본이들, 그런 경험과 낭만을 아는이들에게 이 포스팅을 바치는 바이다.

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posted by 포스힐러 2023. 10. 13. 04:32
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; 01 Title

; 02 Main theme

; 03 Goal

; 04 Name entry

; 05 Outside a crisis

; 06 Outside a crisis -mickey arrange ver.

; 07 Winning run -mickey arrange ver.

; 08 Hard road -mickey arrange ver.

; 09 - HANG-ON ~愛のテーマ~ -Arrange Ver.-

 

 

 

예전 전자오락실에는 정말, 이런시대에 이런생각을? 하는 의문부호가 들정도로 센세이셔널하게 시대를 선도하는 게임들이  종종 등장했었다. 

 그중 소위 체감형게임이라는, 실제 몸으로 느껴지듯 조작하는 그런 게임들이 있었는데, 

지금봐도 헉 소리 나는 불멸의 명작 전투기조종게임의 한획을 그은 애프터버너 무빙캡 시스템... 아니 뭔 게임에 이정도까지 ... 라는 소리가 절로 나오는 시스템인데,  이것과 쌍벽을 이루는 것이 있었으니...

바로 이것... 실제로 오토바이를 타고 조종하는 느낌을 받을수 있는 게임... 슈퍼행온이었다.

사실, 저정도의 온전한 라이딩까지 지원하는 시스템을 갖춘 오락실은 그리 많지않았고, 열악했던 동네오락실엔

 

이렇게 앞부분 핸들만 떼어낸 기기가 대부분이었다. 

그럼에도 불구하고, 운전면허증을 딸수가 없었던 열혈고교남아들에겐, 오토바이를 타는 폼을 낼수 있는 가뭄의 단비같은 시스템이었기에, 여기에 동전을 넣고 플레이 안해본 남아는 그리 많지않았을것이라 본다.

필자도 이런 운전형게임을 그리 잘하지 못했지만, 그래도 이 핸들 잡고 한번 조작해보려고 플레이를 몇번 했었던 아련한 추억이 있다.  화면에 나오는 그림과는 전혀 다른, 실사버전의 도로를 달리는 상상을 한껏 해가면서 핸들을 꺾는 재미란...안해봤음 말을 하지 말아야한다. ㅋ

 레이싱게임답게 BGM도 시원스런 음악이 나왔었는데, 사실, 그 음악을 제대로 들으며 플레이하기엔... 동네 오락실의 주변소음들이 너무 컸기에, 중간중간 드문드문 들리는 음악소리로 만족했어야 했는데,  특이하게도 어떤 오락실은, 게임의 원곡이 나오는게 아니라, 그당시 롤러장에서나 틀어줄만한 실사음악이 나오는곳도 있었는데, 필자는 개인적으로 그 나름대로 매우 흥겹게 들으며 게임을 즐겼던 기억이 있다.

 

워낙 운전하는 게임엔 별 소질이 없던 필자였기에 엔딩은 한번도 본적이 없었는데, 뭐 끝까지 깨면 이런 엔딩이 나온다고 한다. 

 

좌우간, 이런 시대를 앞서갔던 게임제작사들이 있었기에, 지금은 스크린 운전면허, 스크린 골프등... 여러방면의 응용이 나오고 있는게 아니겠는가... 현실에 머무르지않고 발전된 미래를 추구했던 기획자들에게 다시금 경의를 표하는 바이다.

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posted by 포스힐러 2023. 9. 20. 01:05
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; 01 In the wind /그라디우스3

; 02 Hit and away /그라디우스3

; 03 Legend /그라디우스3

; 04 Beginning 악마성전설 -악마성드라큐라 패미콤베스트

; 05 Vampire Killer ~live~ / 악마성드라큐라

; 06 Thunder Landing / 슈퍼 혼두라

; 07 Deathbed - Hotter than hell / 슈퍼 혼두라

; 08 Dive Bomber - Deadline / A-JAX

; 09 Congratulation / A-JAX

; 10 Skywalker / 썬더크로스

; 11 Final commnad A-jax / A-JAX

; 12 Cross Fire / 사라만다

; 13 Farewell / 그라디우스2

 

 

게임음반을 구입하면, 대개 그음반중에 나의 심장을 자극하는 그런 명곡은 대개 한두곡이 대부분이다. 나머지는 들러리인 경우가 많은데, 그래도 그 한두곡이라도 맘에 쏙 들면, 그 음반은 구입한데 대해 돈이 아깝단 생각이  안드는데, 그런 여러 음반들중 명곡들을 뽑아 하나로 묶은 음반이 있다면?

 

게임음악사에 길이 남을 그런 컴필레이션 명반이 몇가지 있긴한데, 필자가 이 블로그에서 예전 강추했던 미디파워1 (미디파워 vol.1 -경이로운 게임음악 컴필레이션 )은 곡들을 어렌지하여 재해석한 것이고, 이 코나미 게임히트팩토리는 출시된 음반들의 원곡들을 그대로 뽑아 모은것들이라 차이가 있다 할 수 있다. 

물론, 구형파구락부음반에서 많은 곡들이 뽑아져나오긴 했지만, 이런 컴필레이션음반은 그냥 명곡의 향연을 틀어놓고 쭉 듣기만 하면 되는것이니 그 아니 편하고 좋을수가 있겠는가 말이다.

 코나미 게임히트팩토리 볼륨1도 있긴하지만, 그보다 이 볼륨2가 정말 주옥같은 명곡들의 향연의 만족도가 더 크기에 볼륨2를 먼저 포스팅하는 바이다.

 

이 음반의 옥의 티라면 딱하나, 모든곡이 코나미게임음악으로만 한정되어있다는것 딱한가지뿐이다.

 

무슨 이야기가 더 필요한가! 그냥 들어라! Feel the vibe !

 

 

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posted by 포스힐러 2023. 8. 11. 23:44
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; FAR AWAY - TATSUJIN (stage1)

타수진 하면 모르는 사람이 태반이겠지만, 

이 해골모양폭탄 사진 보면  "아~ 저거~?" 하고 알아볼 사람들이 많을것이다.

오락실에 단골로 한대씩은 있었던 슈팅게임, 타수진... 이게 원래는 일본에서 달인을 발음할때 타쯔진, 또는 타츠진 이런식으로 발음을 하는데, 이걸 우리나라에선 발음 편하게 타수진이라 누군가가 이름을 붙여쓴 이후로, 오락실에선 대부분 타수진이라 명찰(?)이 붙어있던 게임이다.  심지어 어떤 오락실에선 타수진의 'ㅌ' 티읕을 잘못 보고 받아적었는지 '라수진' 이라는 웃지못할 이름으로 불리웠던 슬픈 전설이 전해지는 게임.

 

슈팅스타일은 3가지인데, 기본3방향의 붉은색 총알과 유도탄같이 적을 알아서 타겟 잡는 푸른레이저, 그리고 녹색의 관통탄인데, 기본장착탄인 붉은색 탄환이 부채꼴로 범위가 퍼지는데다가 공격판정도 좋기때문에, 특수한 경우 외엔 거의 붉은탄환으로 많이들 플레이했던걸로 기억한다. 특히 푸른레이저는... 보기엔 매우 화려하고 강력해보이는데, 막상 써보면, 그리 강력한것도 아닌데다가 쓸데없는데 조준이 되어 난감할때가 많다보니, 실수로라도 먹으면 짜증이 난달까?

 

게임의 이름대로, 슈팅게임의 달인들을 겨냥해서 만든 게임이라하는데, 다른게임보다 적탄이 빠르게 다가오는 경향이 있으며, 가장 까다로운건, 일반적인 종스크롤 슈팅게임에서 나오는 적들은 위에서 아래방향으로 나오는것이 인간적인 룰(?)인데, 이 타수진에선 적이 상하좌우 방향에서 다 나온다.  그것도 가장 까다롭다는 뒤편에서 적이 나오는 경우가 빈번하다보니, 일반적으로, 하단부 근방에서 좌우로 오가며 상방으로 슈팅하는 플레이가 기본인 여타의 종스크롤 슈팅게임같이 플레이하다보면 뒤에서 적총탄을 구경할 새도 없이 날아와 즉사하는 경우가 다반사였다. 

거기다, 기체도 큼지막한데, 정말, 모서리에 약간이라도 총알이 스치면 터지게 만들어놔서, 여간 까다로운것이 아니었다.

 그래서 필자는 솔직히, 2스테이지 이상 가본적이 없는 게임이다. 본의 아니게 그래서 2스테이지 이후의 BGM은 귀에 익숙치도 않고, 기억도 안나는데, 오프닝과 함께 스테이지1의 BGM은 인상깊게 들었던 기억이 난다.

플라잉샤크, 파이어샤크, 트윈코브라를 제작한 슈팅게임의 명가 TOAPLAN에서 만든 게임 아니랄까봐, 플라잉샤크나 트윈코브라의 BGM이라 해도 믿을정도의 흡사한 분위기의 음악인데, 묘하게 바리스1탄의 스테이지2음악과도 비슷한 느낌이 나기도 한다.

 1980년대 특유의 구식전자음색... 필자는 왜 요즘의 말끔하고 잔가지없는 악기들 음색보다 이런 투박하고 잔가지(?)가 많이 붙은 음색에 더 끌리는지 모르겠지만, 들으면 왠지 말초신경이 깨어나는 느낌이랄까? 그런 곡들이 고전 슈팅게임들에 많은데, 그중 한곡이라 하겠다.

 슈팅게임BGM의 필수인, 긴박감을 끌어올리면서도 버튼을 연타하며 상쾌함을 느끼게 해주는 곡, 타수진의 Far away 를 향수와 함께 들어보시길...

 

 

 

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