posted by 포스힐러 2023. 3. 28. 02:51
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03 Born To Be Free.mp3
9.17MB
15 Waste Days (Round 4 -Crystal Lize-).mp3
2.45MB
22 A Mirage of Mind - Part 2 (Credits Roll).mp3
1.79MB

 

; 01 -Born to be free

; 02 - Waste days

; 03 - A mirage of mind -part2 (credits roll)

 

슈팅게임은 기본적으로, 인간의 파괴적 본능을 표출하며 스트레스를 해소하는 용도에 그 포커스를 맞추고 있다고 볼 수 있는데, 그러다보니, 무언가 적들을 무찌를때의 쾌감이 있어야 하며, 그런 시원시원한 액션에 걸맞는 경쾌하면서도 무언가 심장을 두근대게 만드는 힘을 가진 긴박하고 스피디한 곡들이 BGM으로 깔리는 것이 일반적이다.

 

그런데... 그런 슈팅게임BGM의 공식을 뒤엎어버린 게임이 있었으니...

그이름하여 메탈블랙 이라는 게임이다.

 

게임의 스토리는 상당히 씨리어스하다. 

지구문명을 거의 붕괴직전까지 몰고간 네메시스라는 외계의 적에 대항하여 , 

METAL (the Military Enforce Totalwar for Absolute Liberty, -완전한 자유를 위한 군사적 총력전을 목적으로,

BLACK (빔병기(Beam), 파일럿 육성(Lesson), 항공기(Aircraft), 모함(Carrier), 적 섬멸(Kill off))이라는 작전을 추진하기에 이른다. 그래서 만들어진 전투기 BLACK Fly 2만대를 가지고 네메시스 총공격을 준비하게 되는데...

그러나...

정부는 더이상 지구의 피해를 증가시키지 않는 소극적 방식을 택했고, 그렇게 네메시스와의 화평 노선을 타게 되면서, 메탈블랙 프로젝트는 사장되어버리고 말았다.

하지만,  이에 불복한 파일럿 존포드는 단신으로 BLACK Fly 한대를 탈취하여 네메시스를 파괴하기 위해 우주로 향한다는... 슈팅게임치고는 상당히 장엄하기 이를데없는 스토리라인을 가지고 있다.

 물론... 이런 스토리라인의 선구자는 ZANAC 이 먼저라고 본다. 아마도 메탈블랙은 자낙에 영향받은 사람이 만들지않았나 유추해볼 수 있다. 벌써, 딱봐도 자낙 패키지에 박혀있는 포니캐년 로고가 박혀있지않은가말이다. 

보이는가... 메탈블랙의 좌측하단 포니캐년 로고와 자낙의 우측하단 포니캐년의 로고가...

외계의 문명이 지구를 괴멸직전까지 공격한다는 설정도 그렇고, 혈혈단신으로 외로이 침략자원흉을 무찌르러 전투기를 발진시킨다는 컨셉... 이걸 보고도 전혀 관련없다 할수는 없을것이라 본다.

 

먼저 게임을 시작하고 좀 진행하다보면, 저런 큰 항공모함같은것이 추락하는 장면이 배경으로 나오는데... 저게 3D가 아니고 한땀한땀 그린 2D라는 사실.. 참... 눈물없인 못볼 노가다를 누가 했을까 생각하면 만감이 교차하는데, 사실 그것보다 더 큰 충격은 바로 BGM이었다.

 

아니,, 무슨 슈팅게임음악이, 이런 나른한 곡이 나오냔말이다. 

그랬다. 나중에 알게된 이 나른한(?)곡의 제목은 Born to be FREE !

 슈팅게임의 BGM은 스피디하고 경쾌한 스타일이 있어야 한다는 기본적 공식을 처절하게 뒤엎어버린 이 곡을 들으며 슈팅을 하다보면, 묘하게 마음이 평온(?)해지며 될대로되라한 감정을 느끼게  플레이하고 있는 자신을 발견하게 될 것이다.

그외에 스테이지 4의 Waste days 도 그런 묘한 분위기의 곡을 이어가는 느낌이며, 크레딧롤에서 나오는 곡은 왠지모를 장엄함이 느껴지는 곡이다.

 

스포를 좀 하자면... 최후의 적을 만나 무찌르게 되면...

많은 플레이어들을 뒷목잡게 했던 파격적인 엔딩이 기다리고 있는데...

이건 마지막 보스를 깼을때이고..

막판보스를 깨지 못하였을때는, 주인공의 장렬한 죽음에 영향받아 봉기한 군인들이 봉인되었던 2만대의 Black fly를 일제히 발진시켜 네메시스를 파괴하기 위해 떠난다는, 실로 전율이 이는 스토리가 이어진다.

그런데... 여기서 끝났으면 이게 차라리 진엔딩이라 생각이 들며 끝났을텐데...

나중에 알고보니 이들이 출격한 방향이 지구정부가 흘린 거짓정보였고, 잘못된 방향으로 출격한 2만대 모두 우주미아가 되어버린다는 또다른 뒷목잡는 충격을 선사한 게임기획자의 악랄한(?) 포석을 보게 된다.

 

근데 참... 이상한게... 그런 처절하리만치 우울한 엔딩이라 그랬는지 더 기억에 남고 회자되는게 아닐까 싶기도 하고... 그런걸 의도한것이라면 기획자의 의도는 성공한것이리라..

 

좌우지간...

이 Born to be free는 TAITO의 전속밴드 ZUNTATA가 만든곡으로, 당시 센세이션을 불러일으켰던, 막강한 그래픽과 사운드로 무장한 KONAMI사의 XEXEX를 제치고, 1991년도 GAMEST 음악상 대상을 차지했던 곡이다. (이 블로그의 오랜단골이신 xexex님이 왠지 아쉬워하실듯...ㅎㅎ)

시간이 지나도 명곡은 남는법, 이 게임과 곡을 아는분들은 향수를 느껴보시길...

 

 

 

 

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posted by 포스힐러 2023. 2. 26. 21:50
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ScopeOn.MP3
1.61MB

; 01 - SCOPE ON

 

이따금씩이면 아침에 일어날때 머릿속을 떠도는 멜로디가 있다. 대개는 단순한 멜로디의 반복인 경우가 많은데, 그게... 저녁 자기전까지 머릿속에서 툭하면 튀어나오고, 잊혀지지않을때가 있는 경험... 한번쯤 겪어본 적이 있을것이다.

이런걸 후크송이라고 한다나...

 

필자가  MSX를 아직도 최고 애착이 가는 컴퓨터로 기억하는 이유는, 형들과 함께 수년간 세뱃돈, 용돈등을 모아온걸 가지고 의기투합하여 구입했던 컴퓨터였기때문이다. 물론, 아버지께서 모자라는 돈을 좀 도와주긴 하셨지만, 그당시 꽤 거금이었던 돈(30만원이 약간 안되는 돈이었던걸로 기억한다. 28만원이었던가..? -그당시 짜장면 한그릇이 500원 할 당시 이야기다.)을 꼬장꼬장한 손떼가 묻은 지폐들을 모아 3형제가 함께 가서 사온 기억이 아직 생생하다. 

근데 컴퓨터만 사면 뭐하나... 처음으로 가동할 뭔가가 있어야할것 아닌가...! 그래서, 함께 가셨던 아버지께서 사주셨던 우리집 최초의 MSX게임... 그이름도 찬란한 "슈퍼코브라" 였다.

이게임은 

그당시 오락실에서 인기있던 스크램블이라는 가로방향 스크롤 슈팅게임이 있었는데, 이 게임이 당시로서 꽤 히트를 치면서, 

이런 가정용 게임기까지 나오게 되었고, (이걸 우리나라 영실업에서 수입하여 영실업 이름을 달고 팔았었는데 그당시 남자아이들 크리스마스 선물 1~3순위안에 반드시 드는 아이템이었다. ) 이 스크램블의 히트에 힘입어 약간 보강하여 나온 게임이 바로 이 슈퍼코브라였다.

 

특징이라면, 스크램블의 적미사일은 그냥 일직선으로 위로 솟아오르며 플레이어를 공격하는데, 슈퍼코브라의 미사일들은 난이도를 높여서 포물선을 그리며 공격해온다는점이 그당시로서는 꽤나 센세이셔널했다.

 

게임난이도에 따라 그냥 스크램블처럼 직선으로만 미사일이 쏘아지는 경우도 있던걸로 기억한다.

좌우간... 지금 그걸 이야기하려는게 아닌데 어쩌다 얘기가 밖으로 많이 벗어났는데...

다시 되돌아와서..

 슈퍼코브라는... 이제 뭐 우리 형제들에겐 눈감고도 몇판씩 뺑뺑 도는 수준까지 이르렀는데... 

슬슬 그런 게임에 질려갈 무렵... 

형 친구중 한명이 게임을 하나 들고 찾아왔는데... 거기서 처음으로 이 SCOPE ON을 봤던 때의 충격을 필자는 잊지 못하고 있다. 

왜냐고? 

그래픽은 뭐 솔직히 슈퍼코브라나 이거나 고만고만했고, 게임도 슈퍼코브라의 횡스크롤에 질리던 차에 종스크롤 슈팅게임을 하게 되니 좀 특이하긴 했지만... 게임성이 뭐 그닥 좋았던건 아니었다. 스피드업? 파워업? 그딴거 없다. 그냥 오로지 쏘고 피하기만 하는 단무지슈팅게임이었을뿐...

그런데, 무엇이 필자를 그리 인상깊게 했는가하면...

 

바로...

타이틀에 나오는 BGM이었다.

첫 SCOPE ON 타이틀이 나온뒤에 잠시 기다리면, 적유닛들 소개하면서 흘러나오는 음악이 있었는데...

이게이게.... 지금 들어보면 뭐... 워낙 짧기도 하고 그저 그렇게 들릴수도 있겠지만, 

그당시 필자에겐, 사막의 오아시스를 만난듯한 청량한 음색의 멜로디였다.

그후... 불멸의 명곡 워로이드의 음악을 만나기 전까지, 그리고 필자 최애인 자낙이 나오기전까지 필자가 가장 좋아했던 BGM이었던 SCOPE ON...

그런데...

문제는... 필자가 이게임의 멜로디만 기억할뿐... 오랜 시간이 흐른후에서야 이게임의 음악을 다시 듣고 싶은데, 도대체가 게임이름이 기억이 안나는것이다. 머릿속에 멤도는 멜로디는 확실히 기억하는데... 게임의 이름을 모르니... 

이 게임을 찾아내려고 MSX 에뮬에 이런저런 128k짜리 게임들 돌려보며 찾아봤지만... 이게 그렇게 메이저한 게임이 아니었어서 그런지... 여간해서 이 게임을 찾을수가 없었던 중... 

유튜브에 올드MSX게임들 쭉 찾아 둘러보다가 이 게임을 찾게 되었을때의 그 기쁨을 누가 알리오...

간절히 구하면 언젠간 손에 넣게 된다는 필자의 지론에 따라... 결국 이렇게 포스팅에 올리게 되었다.

사실... 이 블로그는... 필자 개인적으로 듣고픈 게임음악들 매번 찾기 귀찮아서 틈틈이 모아두고 혼자 듣겠다는 의도로 처음 만든 경향이 짙은데... 어느순간엔가부터 한두분씩 이 구석빼기에 숨어있는 블로그까지 찾아 들어오신다는게 신기하기도 하고.. 그런분들이 여기서 옛 추억에 즐거움 찾고 간다면 나또한 기쁨은 나누면 배가 된다는 말처럼 즐겁기도 하기에..

이 포스팅도... 이 게임을 아는이가 그리 많지않을것같지만... 한번 올려보는 바이다.

사실, 많진않지만, 또, 아는이들은 이 게임 이야기를 했을때 단연 음악을 먼저 이야기한다는 후크성 짙은 바로 그곡... 

그 추억을 아는분들과 함께 듣고 싶다.

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posted by 포스힐러 2023. 1. 28. 23:02
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; 01 - Stage1-1

; 02 - Stage1-2

; 03 - Stage1-3

; 04 - Stage2

; 05 - Stage3

; 06 - Stage4

; 07 - Stage5-1

; 08 - Stage5-2

 

 

그런게임이 있다. 막상, 게임 출시전까지는 무척 큰 기대를 모았는데, 막상 출시해보니 범작, 또는 망작인 게임...

필자는 그런 게임들을 많이 접해보며 기대가 실망으로 돌아가는걸 많이 봐왔는데, 

이 알리시아 드라군이 그런 경우가 아닌가 싶다.

그도 그럴것이, 제작사는 명가 게임아츠인데다가 작화,배경설정을 무려 가이낙스에서 협력했으니... 기대가 안될래야 안될수가 없는 게임이었다. 실제 그당시 패미통에서도 기대1순위 게임으로 기사 뜨고 그랬던걸 본적 있다. 

그런데...

막상 까놓고 보니...

망작이라 하기엔 미안하게 제법 준수하게 만든게임인건 맞긴 한데... 기대감이 너무 컸던걸까? 필자는 플레이를 하면서 처음 스타트 할때 알리시아가 요정처럼 경쾌하고 상큼하게 쌩하고 지나가며 스테이지 시작하는 장면이라던가, 무언가 신비한 모험을 시작하는 느낌에 딱 들어맞는 BGM하며, 옵션처럼 달고다니는 드라군(드래곤이 아니다.. 영문 스펠링이 dragoon으로 되어있다. 이 드라군은, 독일의 용기병에서 비롯된것인데, 이동시엔 말을 타고 이동하다가 전투시엔 말에서 내려 보병으로 싸우는 군인을 뜻한다고 한다. 그들이 항시 지니고 있는 소총무기의 이름이 dragon이었다고 한다. )들의 보조능력들... 처음 플레이할때만해도 두근거리며 플레이했던 기억이 난다.

그러나... 어째 게임 진행을 하면 할수록... 힘이 빠지는 느낌... 그런것 있쟎은가..

이게 뭐지? 뭐지? 하다가 결국 필자는 정식 플레이는 몇번 하지않고 손을 떼게 되었다.

게임 퀄리티는 좋긴한데... 

뭔가 시원스런 액션이 있는것도 아니고, 그렇다고 뭔가 스피디한 맛도 없고... 이게 대체 유저들을 뭘로 만족시키겠단건지 영.. 감이 안왔다.

북미에서는 꽤 호평을 받았다고 하는데... 

역시나 북미로만 넘어가면 확 늙는 주인공들은 여전하다.

북미에선 주인공들의 맘고생이 심한건가...무슨 코난-더 바바리안에 나오는 여전사같은 애를 주인공이라고 내놓다니..

근데 평가에 비해서 판매량은 그닥 높지 못했던 것으로 기억하는데, 최초 게임 발표때 정도의 그런 인기는 못누린 게임이었다고 할 수 있다. 그냥 어느새 조용히 묻혀버렸던걸로 기억한다.

 

아쉽지만... 딱... 거기까지였던 게임이지만, 게임에 흐르는 BGM들은 상당한 수준급이었고, 특히 처음 시작때의 stage 1 음악은 묘하게 감성을 자극하는 힘이 있다. 듣고 있노라면 어느새 중세 판타지 세상속에 들어와있는 느낌이랄까...

이 게임을 아는 분이 그리 많진 않을것같지만...

아는분들이라면 향수를 느껴보시길...

(BGM은... 원래 7스테이지까지 있는데... 6,7 스테이지는 좀 별로라... 그냥 필자가 들어볼만 한 스테이지만 추렸음)

 

<보너스>

게임타이틀에 떡하니 박혀있는 게임아츠... 그래... 멋지쟎아 여기까진... 그리고 게임 스타트할때 경쾌하게 쌩하고 요정가루를 뿌리며 지나가는  연출도 너무 좋았다. 이 좋은 인상을 좀 오래 가져갈 수 있었다면 좋았을텐데...

주인공인 알리시아는 그래도 예쁘장해서 꽤 인기를 끌었고, 당시 꽤 많은 팬아트들을 찾을수 있었다.

 

각종 설정집들

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posted by 포스힐러 2022. 11. 17. 09:03
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; 01 - Moon patrol - Main BGM

문패트롤. 불세출의 이게임을 아는이는 최소 반백년 가까이 사신분이라 본다. 

필자는 아직 이 게임을 처음으로 오락실에서 봤을때의 그 벅찬 이끌림을 기억한다. 

일단, 이 게임은 공중의 UFO들을 쏘아 파괴하고, 정면의 바위를 부숴야하기에 기본적으로 쉬지않고 총알을 쏴야하는 슈팅게임계열이라 봐야한다. 삐비빅 경쾌한 소리를 내며, 포탄을 쏘는 연타를 할때의 그 상쾌함이란!

거기다 바닥의 구덩이를 피하기 위해 점프를 해야하는데, 이 점프가 왜그리도 긴장되며 , 또 안전하게 뛰어넘었을땐 어찌 그리 짜릿했는지 아직도 기억이 난다.

 

 거기다 저 화려한 컬러매칭을 보라! 

지금봐도 너무나 산뜻할정도로, 1982년 출시될 그당시로서는 매우 프론티어적인 화려한 컬러스타일이라 할 수 있다. 

저렇게 화려한 색상을 쓰면서도 플레이어가 조종하는 자동차는 보색으로 디자인되어 배경에 묻히지않고 또렷히 식별할 수 있게 만든 디자이너의 센스에 경의를 표하는바이다.

 

거기다 필자를 매료시킨 BGM은 톡톡히 그 진가를 발휘했는데, 투박한 드럼소리가 마치 칙칙폭폭 소리를 내며 달려가는 기차의 질주를 연상케하는 경쾌함이 있었다.

 

이게임은 훗날 MSX에도 이식이 되었는데

원작의 컬러풀함에는 못미치지만, 그래도 그 경쾌한 스타일의 무빙과 삑삑거리는 효과음, 그리고 거의 원작에 가까운 BGM을 구현해냈기때문에 플레이하는데 전혀 낯설지않았다.

게다가, 필자는 3형제였던터라, 한명이 전후 좌우 조종을 맡고, 한명이 슈팅을 하고 한명이 점프를 하는, "천하삼분지계", 아니 "오락삼분지계"가 통했던 게임이다보니, 셋이서 서로 게임하겠다 싸우는일없이 훈훈한 우애를 기릴수 있는, 그런 게임이었던것이다. 

 

단조로운 음악의 반복이지만, 듣고 있으면 왠지 기분 좋아지고 즐거워지는 BGM, 바로 문패트롤이다.

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posted by 포스힐러 2022. 10. 5. 05:12
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; 01 - BOKOSUKA WARS MAIN THEME

; 02 - Space Bokosuka 2005 (Arrange version)

 

보코수카워즈, 줄여서 보코수카... 필자가 이 게임을 접했던건 MSX 게임을 카세트테이프에 넣어 팔던 시절이었다.

당시 형의 친구의 친구중에 MSX게임을 무지막지하게 보유하고 있던 사람이 있었는데, 거기서 게임이 들어있는 테입을 거의 한박스 가득 빌려온 적이 있었다.

 그당시 정말 무슨 보물섬에서 보물이라도 발견한것처럼 너무 기뻐서 펄펄 뛰었던 기억이 있는데... 그 많은 게임들을 하나씩 하나씩 플레이해보던 중에... 보코수카 라고 한글로 대충 갈겨 쓴 테입라벨이 보였고, 해석이 불가능했던 고로, 직접 플레이해보는 수밖에 없었던지라, 테이프레코더에 넣고 몇분을 돌린 결과, 화면에는 이런 타이틀이 떡하니 떴다.

무언가... 분위기 있는 타이틀... 게임은 대체 얼마나 재미있을까? 하는 기대감에 스타트를 했는데...

MSX판 보코수카워즈 (좌)                 NES판 보코수카워즈 (우)

뭐 이런식의 게임이 다있나 싶었다. 무슨 쪼매난 하얀기사와 철가면, 보병 (그당시 임의로 붙인 이름들)들이 나와있는데, 스페이스바를 한번 누를때마다 상단에 있는 캐릭터들 불이 셋다 들어오거나, 순서대로 하나씩만 들어오거나 차례로 변경이 되었고, 나머지는 방향키로 움직이는 , 그당시로서는 매우 독특한 형태를 가지고 있던 게임이었다.

 

우측에서 좌측으로 진행해나아가다 보면, 적들을 만나게 되는데, 그냥 방향키로 몸통 부딛히기를 하여 싸우고 난뒤, 랜덤하게 승리한 쪽이 결정되는 방식이었다.

 무식하면 용감하다고... 필자는 그냥 시작하자마다 전체 군단을 동시에 몰고 그냥 쭉쭉 나아가다가 적과 부딛혔는데...

그대로 한방에 적에게 하얀기사가 져서 없어져버리면서 게임오버...

아니 뭐 이런 게임이 다있나?

필자는 당장 꺼버렸다. 아니, 보물박스중에 이런 덜떨어진 게임이 섞여있다니... 이런걸 하고 있을 시간이 없단말이다.

어지간하면 한판정도 다시 해볼법도 한데, 지금 기억으론, 그당시 두판도 안했던것같다. 그도 그럴것이, 해봐야할 게임이 널려있는데, 이런, 조작도 좀 적응 안되고, 뭔가 시원스럽게 슈팅을 날린다던가 액션이 있는것도 아닌, 이런방식의 게임을 하고 있을 겨를이 없었기때문이었다.

 

그러나...

필자는 그다음날 이 게임을 다시 플레이하게 되었다.

자고 일어나는 동안, 내내 그 잠깐 플레이했던 시간동안 들었던 멜로디가 도대체 머릿속에서 떠나질 않았기 때문이었다.

자가잔 자가잔 자가잔잔...  뭐 이런식의 반복되는 멜로디가 지우고 싶어도 지워지지않았고, 결국 다시 플레이해보기로 하여, 게임을 다시 두번째로 플레이하게 되었는데,

이 게임은 얼핏보면 단순하게 보이지만, 철가면이 강한 적이 있고, 보병이 강한 적이 있었으며, 기사는 강할땐 강한데, 어떤땐 너무도 허무하게 졌기때문에, 결국 기사는 결정적 순간때만 쓰고 아끼며, 보병과 철가면 위주로 플레이를 하며 앞으로 앞으로 나아가는 플레이를 하게 되었고, 싸우고 살아남은 기사와 보병들을 좌우 위아래로 장애물과 벽을  통해 좌우로 잘 다독여(?)서 모은 다음 다시 전진하는등,  당시로서는 나름의 전략적 플레이를 요구하는 게임이란걸 알게 되면서 이렇게 저렇게 머리를 굴려가며 플레이하다보니 시작하자마자 죽었던 첫판에 비해 제법 오래 진행할 수 있게 되었었다.

그렇게 중간정도 진행하다가 강한 적에게 패배하고난 후 시간을 보니 어느새 두세시간이 훌쩍 지나가버리고 있던 신기한(?)체험을 한 후로, 필자는 이 게임에 푹 빠지게 되었다.

 어느새 게임 BGM을 허밍으로 흥얼거리며 플레이하고 있는 필자를 보면서 형들은 "그게 그리 재밌냐? 딴거 좀 하자" 고 졸랐으나, 필자는 굳세게 플레이를 해나갔고, 형들도 이 특이한 게임의 엔딩은 보고 싶었는지 몇시간씩 구경하며 이래라 저래라 훈수를 두는 진풍경이 벌어지기도 했다.

 

게임팁은... 보병과 철가면은 연달아 3번정도 이기면 레벨업이 되어 외형이 좀더 다부져지게 변하는데, 이렇게 업그레이드 된 병사들을, 보병3명, 철가면3명을 만들어 데리고 다니면 비교적 순탄하게 진행이 가능했다. (그래도 랜덤이라 약한적과 붙어 허무하게 죽을때도 있어 방심은 금물이었다)

 

그러던 어느날, 결국, 최종 보스가 있는 미로에 다다랐고, 거기서부터 나오는 적들은 하얀기사가 상성에서 우위인지라, 거의 부하들보다 기사로 대적하는 경우가 많았다.  최종은, 필자를 호위하던 업글 6총사들이 모두 다 적에게 져 사라지고 적들에 기사홀로 둘러싸였는데, 에라 모르겠다 하고 몸통 박치기를 하는데, 연전연승! 결국 최종 보스와 격돌하여 승리하고 엔딩을 보게 되었다.

엔딩은 뭐... 그당시에도 너무 썰렁하다 싶을정도였지만, 끝까지 깼다는 성취감은 매우 좋았던걸로 기억한다.

지금 다시 해보라하면.... 절대 못할것같다.  몇시간씩 졸병들 하나하나 안 잃어버리고 챙겨 움직여가며 전진하는데 드는 시간과 노력이 엄두가 나질않기때문이다.

하지만, 그시대에 어찌 이런 플레이스타일의 게임을 만들었는지, 매니악한 면이 있긴하지만, 지금 봐도 진귀한 명작임에는 틀림이 없다.

 

어쨌거나... 지금까지도 머릿속 한구석에 지워지지않는 강력한 멜로디 보코수카워즈 메인테마를 아시는 분들은 옛기억을 살려 들어보시기 바란다.

 

 

 

 

 

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posted by 포스힐러 2022. 8. 22. 04:08
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; 01 - Super spacefortress MACROSS / Stage1

마크로스는 원래 시대를 풍미한 애니메이션이다. 미키모토 하루히코가 캐릭터 디자인을 맡은 작품으로, 린 민메이라는 빅히트 캐릭터를 탄생시켰고, 비행기에서 로봇으로 순식간에 변신하는 발키리, 상상도 못하게 전함이 로봇으로 변하는 스케일, 노래를 전투무기로 사용한다는 참신한(?) 발상등등, 레전드씬을 많이 만들어냈던 작품이다.

대체 누가 우주전쟁에 노래로 외계인 공격을 한다는 발상을 한건지... 지금 생각해봐도 어이없으면서도 기발하단 생각이 든다. 물론, 정신적인 타격을 주는 방식인 War song의 개념은, 없던 일은 아니긴 하지만, 아이돌의 war song이라니...! 

이런 애니가 게임으로 안나오면 그게 이상한것!

이 게임 나온것이 1992년경인데, 애니메이션은 1982년작이니, 무려 10년만에 나온 게임 치고는 다소 아쉬운 그래픽을 보여주었다.

물론, MSX판 마크로스보다는 확실히 좋아졌지만 말이다.

MSX판 마크로스 (1985)

MSX판 마크로스는, 당시 열악한 8비트의 게임 치고는 플레이어의 기체가 3단 변신을 하며 싸우는 참신한 시스템을 도입하여 재미를 주었다. 로봇형태의 배틀로이드때 유도탄(이라고 이야기하기엔 너무 유도 성능이 떨어졌지만)도 쏘았고, 변신버튼과 슈팅버튼을 타이밍 좋게 동시에 누르면 전방에 부채꼴로 산탄되는 장엄한(?) 포격도 가능했고, 여러모로 당시 게임치곤 잘 만든 게임이었다. 

다만... BGM이 없었기때문에... 명색이 슈팅게임인데, 플레이를 하면서 전혀 흥도 안나고 긴장감도 안드는 게임이라는 함정이 문제였다.

 

그러나 92년판 마크로스는 게임 시작하면 도입부 씬이 나오면서 이어지는 스테이지1의 BGM이 필자에겐 딱 취향저격을 하였기에, 게임이 재미있어서라기보다는, 이 첫번째 스테이지 음악을 들으려고 동전을 넣어 플레이한적이 대부분이었다.

제작자도 그걸 아는지 7번째 스테이지에도 같은음악이 쓰였다.

 

한가지 아쉬운건... 역시 마크로스의 히로인 민메이의 히트곡인, "소백룡"이 BGM으로 나왔더라면 어땠을까 싶다.

아쉬운마음에 올려본다. 이거 근데 저작권 문제가 있어 블록당할수도... 저작권 문제가 생긴다면 삭제하겠습니다. --;

; 01 - 소백룡  - Lynn Minmay

 

사실 마크로스는 게임존보다 애니존에 소개하고 싶었으나...

애니존을 소개하자면 마크로스 시리즈를 전부 통틀어 이야기해야하기에... 그건 나중으로 미루고 게임을 먼저 포스팅하는 바이다. 이 게임을 아는 분은 향수를 느껴보시길...

 

<Bonus>

 

원작 애니메이션이 나오고 나서 책받침용 그림으로 많이 쓰였던 작화. 1982년작화인데, 지금봐도 전혀 촌스럽지않다.당시엔 정말 눈부실정도의 작화였다나...

발키리의 3단 변신형태, 비행기 형태인 파이터 모드와 로봇형태인 배틀로이드 모드, 그리고 당시로서는 매우 충격적인 거워크 모드라는,  반은 인간형로봇에 반은 비행기 모양을 합쳐놓은 모습으로 전투하는 아이디어는 지금 봐도 혁신이라고밖에 볼 수 없을것같다.

전함이 로보트화 된다니 이런 무리수가... 라고 생각은 했지만, 그래도 당시로선 센세이셔널했다.

두명의 미인에 사랑받는 행복한 주인공 히카루... 그러나 민메이팬들에게는 많은 욕을 먹은 비운의(?) 주인공이기도 하다.

그 유명한 민메이 샤워씬... 아니 그런데 대체 조난(?)당한 상황에서도 그 조악한 환경속에서 샤워를 해야겠다는 생각을 해낸다는게 정말 말문이 막혔었고, 휘둘리는 주인공 히카루가 좀 불쌍해보이기도 했다.

 

미국에서는 마크로스와 모스피다 서던크로스 3개의 작품을 섞어 만드는 초유의 사태로 탄생한 로보텍... 그 BGM만큼은 꽤 명곡으로 기억한다.

유명한 민메이와 히카루 키스씬인데.. 결말이 어떤지 알고 보면 언제나 볼때마다 매우 슬픈장면.

최종커플은 히카루 & 미사...

 

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posted by 포스힐러 2022. 7. 20. 13:21
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Gate --ARCADE.mp3
2.47MB
IKARI WARRIORS THEME (CHIP Metal REmix).mp3
3.64MB
Ikari's Theme (Refrain) --ARCADE.mp3
4.28MB

; 01 - IKARI main theme

; 02 - IKARI main theme arrange

; 03 - IKARI gate theme

 

이카리, 이카리워리어. 그러나 동네 오락실에서 불리우던 친숙한 그이름  "람보" 

왕년에 전자오락실 다녀봤다는 사람들 치고 이 게임을 모르는 이가 없을터...

당시 친구와 둘이서 오락실에 가면 거의 필수적으로 플레이했던 게임이었다.

 

강제스크롤이 아니었기때문에, 화면내의 아이템을 먹는 시간을 가질수 있기도 했고, 일렬로 늘어서 있는 적들을 차례차례 퍼즐같이 하나하나 제거해나가는 재미도 있었거니와, B폭탄, F샷건, L롱샷 이 세가지 알파벳 아이템을 먹기전과 먹은 후의 플레이 스타일이 달라지는 RPG적 요소도 당시로서는 매력적인 시스템이었다.

 

대개 2인 플레이를 하면, 한 사람이 B폭탄을 먹어 다수 적들을 처리하고, 한사람은 F와 L을 먹어 까다로운 적들 처리하는 협동 플레이를 하는것이 일반적이었는데, B폭탄의 파편이 터질때 적이건 아군이건 가리지 않기때문에, 자칫 잘못 던지다가 동료플레이어를 폭살시키는 일이 종종 발생하여 친구간에 짜증섞인 푸념이 수도없이 오가게 만든 게임이기도 하다.

 

중간에 탱크를 탈 수도 있었는데, 이 탱크를 타면, 적 총알에는 무적이 되었고, 기본 탄환이 폭탄이 되어 발포되었기에 빠르고 시원시원한 전진을 할 수 있었다.

한가지 흠이라면 에너지가 너무 빨리 떨어지기때문에, G 가스를 찾아다니며 먹는 수고를 감수해야하였는데, 이때 역시 비정한 포탄은 적과 아군을 따로 가리지않았기에, 친구중 한명이 탱크를 타면, 나머지 한명은 적보다 친구의 탱크 포탄을 더 주의하며 전진해야하는 긴장감을 가져야했다. 

 

어느정도 진행하다보면 저런 헬리콥터가 나오면서 탄환을 흩뿌리는데, B폭탄이 있다면 가볍게 처리할 수 있다.

한번은 전진하다보니 바닥에 저 헬리콥터가 가만 안착되어있는 곳이 나오길래, 탱크처럼 헬기도 탈 수 있는가 하여 가까이 갔다가 닿으면서 그대로 죽어버린 허무한 기억도 있다. (이게임엔 탱크 외엔 탈것이 없다)

 

최후의 보스.. 죽어서도 적을 기다린다니... 참으로 고달픈자여...

깨고 나면 대망의 엔딩.. 교관이 맞이하여준다. 

 

친구와 함께라면 50원 원코인으로 엔딩을 봤던 게임중 하나로, 지금 해봐도 재미가 있다. 특히 B폭탄 먹고 탱크 타서 마구 포탄을 쏴대며 전진할때 빙글빙글 돌아가며(이 이벤트모션을 만든 기획자...정말 칭찬하고 싶다.) 적들이 쓰러질때의 그 쾌감은...플레이 안해본 이는 모른다.

 

BGM은 사실 매우 단순한데, 게임에 꽤 잘 어울리며, B폭탄이나 탱크 얻었을때 타이밍에 맞추어 트럼펫(?) 멜로디라인이 나올때면, 왠지 어깨가 으쓱해지며 힘이 들어가는 지점이 있다.

 

향수에 빠져보시길...

 

 

<보너스>

킹오브파이터즈에 나오는 이카리팀.. 랄프와 클락의 빨강과 파랑 모자가 어디서 많이 봤다 싶지않았던가?

바로 이카리 파이터의 1P,2P 이다. 

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posted by 포스힐러 2022. 6. 3. 15:27
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; Psycho world  BGM 

사이코월드는 MSX2의 명작반열에 회자되는 게임이다.

당시로서 불가능하다 생각했던, '부드러운 횡스크롤'을 구현해낸 게임이었기때문이다.

코나미의 그라디우스 시리즈

코나미사의 그라디우스 시리즈만 봐도, 초단위(?)로 뚝뚝 끊어지며 일정간격씩 화면이 전진해나아가는 스타일이라, 오락실의 부드러운 횡스크롤 게임을 하다가 이런걸 보면, 왠지 아마추어틱한 느낌을 받곤했었다. (뭐... 그래도 당시엔 이것도 감지덕지하여 재밌다고 밤새 플레이했지만...)

그런데, 

 

이 사이코솔져는 그런 뚝뚝 끊어지는 스크롤이 아닌, 부드러운 횡스크롤로 진행되는것이 아닌가...

지금이야 이게 뭐 대단하냐 하겠지만, MSX는 하드웨어상 종스크롤만 지원하게 되어있고, 횡스크롤은 지원되지않았기에, 대부분의 슈팅게임이나 레이싱게임들이 모두 종스크롤로 진행되는 게임들이었는데, 이 사이코월드가 그 하드웨어적 제약을 남들과 다른 시도로 극복해낸, 당시로서는 MSX의 한계를 뛰어넘은 대단한 기술력이었던것이다.

 

거기에 초능력 기술들을 적절하게 골라 사용해가며 진행하는 퍼즐성까지 있고,

무엇보다 주인공이 무려, '초능력을 가진 소녀' 아닌가말이다.

 

여담으로, 필자는 어렸을적 봤던 영화 

Firestarter 라는 영화의 광팬이었다. 드류베리모어의 깜찍한 모습도 모습이었지만, 그런 소녀가 불을 자유자재로 사용하는데, 요새 하는 말로 "폭풍간지 " 라고나 할까...

지금 보면 다소 유치한 특수효과로 된 영화이지만, 초능력이란것은 어렸을적부터 소년소녀들의 로망 아닌가...그런 로망을 표현해주는 영화중에,  한 작은 소녀가 납치된 악의 소굴에서부터 잡을테면 잡아보란듯이 태연하게 걸어나오면서 갖은 총알세례를 다 불로 녹여가며 불덩이들을 날려서 초토화시키는 장면은 그야말로 전율적인 장면으로 필자의 인상에 깊게 자리잡았기때문에, 소녀+초능력  이 두가지는 필자에겐 일종의 치트키같은 컨텐츠였던것이다.

 

그런데, 이 사이코월드의 주인공 역시 초능력을 쓰는 소녀 아닌가!  이거면 끝이지 뭘 더 바라겠나..

 

그러나 당시엔 필자의 컨트롤 실력이 그리 뛰어나지 못하여 길게 진행하진 못했었고, 스트레스 받을때 시원스럽게 한판 때릴수 있는 게임은 역시

ZANAC EX

슈팅게임사의 불세출의 명작 "ZANAC" 이었기때문에, 게임 자체에 큰 애정을 두고 플레이하진 못했던 기억이 있다.

(당시 MSX의 종스크롤은 뭐 명실상부 오락실게임이 부럽지않은 수준이었기때문에...)

 

하여간, 이 사이코월드를 제작한, 지금은사라진 헤르츠사의, "불가능을 가능케" 하는 그 열정은 지금봐도 찬사를 보내는 바이다.

BGM도 게임 분위기에 맞게 훌륭한데, 한번 들으면, 아... 어디선가 들었었는데 할 정도의 나름 명곡이다.

향수에 빠져보시길...

 

<보너스>

당시로서는 엔딩이 참 충격적(?)이랄까... 믿는도끼에 발등이라더니...

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posted by 포스힐러 2022. 4. 21. 13:25
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; 01 - Power of Anger.mp3

; 02 - Poison of Snake.mp3

; 03 - Fly High.mp3

; 04 - Planet Ratis.mp3

; 05 - Starfield.mp3

; 06 - Burn the Wind.mp3

; 07 - Destroy Them All.mp3

; 08 - Aircraft Carrier.mp3

; 09 - Peace Again.mp3

; 10 - Crystal Forever.mp3

; 11 - Thunderbolt.mp3

; 12 - Slash Fighter.mp3

; 13 - Combat.mp3

 

처음 이 게임을 봤을때가 생각난다. 아니 무슨 SF슈팅에 뭔놈의 뼈다귀가 나오질 않나, 뭔 세포덩어리가 나오질 않나... 이런 어울리지않는 조화의 슈팅게임이라니...

그러나... 게임플레이 스타일이 어디서 많이 본 스타일이었다.  그랬다. 코나미 슈팅게임에 한획을 그은 그라디우스 스타일과 너무 닮아있지않은가?

나중에 알고 보니 이 게임이 그라디우스의 속편격인 스토리라인을 가지고 있었고, 그라디우스를 너무 재미있게 플레이했었던 필자로서는 관심이 갈 수 밖에 없었다.

그러나... 아무리 애착을 가져보려해도, 당시 필자의 심성에 거슬리는 저 뾰족한 피묻은 뼈 하며, 순대 내장같은 지저분한 배경들은, 아무리 친해져보려해도 친해질 수 없었기에, 실제로 필자가 이 사라만다를 플레이한 횟수는 한손으로 꼽는다. 오히려 나중에 MSX판으로 나온 사라만다는 상대적으로 그래픽이 떨어지다보니 현실감이 떨어지는 관계로, 엔딩까지 플레이하기도 했었지만, 오락실에서는 저 거북한 씬을 볼때마다 왠지 기분이 좋지않아 기피했던 게임이다.

 

그러나 필자가 매우 참신하다 생각했던것이...

바로, 홀수 스테이지는 가로로 진행하다가 짝수 스테이지에선 세로로 진행되는 점이었다.

이건 하나의 게임에서 두가지 게임을 즐기는 느낌이랄까?

그라디우스를 횡스크롤로 즐길수 없을까 하는 상상을 한번 해봤던 이라면, 그 상상을 실현에 옮겨다준 것이 바로 이 사라만다가 될 수 있었던것이다.

 

원제는 불도마뱀, 샐러맨더인데, 일본식 한자표기로 갖다붙인 사라만다가 되었으며, 북미판에는 라이프포스 라는 이름으로 수정되어 발매 되었다.

 

게임의 스토리는 

라티스라는 혹성이 있었다. 그곳엔 옛부터 전해오는 불꽃의 예언에 따르면, 불꽃의 바다에서 태어난 거대한 용이 각성할때 광기어린 포스가 다가와 천지는 어둠에 삼켜지고 빛은 사라진다는 이야기가 있었는데, 결국 예언대로 박테리언 성단의 샐러맨더군이 라티스로 침공해오기 시작하였고, 라티스의 왕자가 로드브리티쉬 라는 전투기를 타고 전투에 임했으나 패배하고, 이전 박테리언 성단의 침공을 막아냈다는 그라디우스 혹성에 구원을 요청하게 된다.

그리고 혹성 그라디우스에서는 초시공 전투기 빅파이버를 샐러맨더군의 모성으로 발진시킨다는 이야기이다.

 

단순하지만, 뭔가 비장하지않은가? 그당시는 슈팅게임에도 뭔가 이런, 장엄한 동기부여를 하는 스토리가 항상 함께했었기에, 왠지 동전을 넣고 플레이하다보면, 내가 무너지면 세계가 망한다. 세상을 구하느냐 마느냐는 바로 내 어깨에 달려있다는 무거운(!) 정의감에 피곤하지만(!) 어쩔수 없이(!) 의무감에(!) 플레이를 하곤 했던 가슴 뜨거워지는 기억이 있다. 느낌표를 무려 4개나 썼는데도 이 마음을 이해해주지 못한다면 당신은 슈팅게임을 논할 자격이 없다 생각하면 된다. 

 

좌우간, 게임의 배경이 당시로선 필자가 받아들이기 힘든 그로테스크함이 있어 멀리했던 게임이긴 하지만, 그 BGM만큼은 그라디우스의 형제게임이라 그런지, 과연 코나미의 황금기에 나온 게임이라 할정도로 명곡들이 많았다.

게임을 즐기느라 BGM을 놓쳤던 분들은 이 기회에 다시금 들어보며 그 감동을 느껴보시길...

 

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posted by 포스힐러 2022. 2. 4. 17:40
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; 01 Coin

; 02 Gallantry

; 03 Go To Blazes!

; 04 Intermission

; 05 Lightning War

; 06 Rough and Tumble

; 07 Fighting Thunder

; 08 Name Regist

; 09 Continue

필자가 오락실에 다니던 시절엔 오락실에서 여성 플레이어를 보는것이 꽤나 쉽지않은 일이었다.

한때 버블버블이 인기를 끌면서 여성플레이어들이 유입되긴 했었으나 그 유행이 지난 후로는 여성플레이어들이 즐길만한 게임이 쉽지않았던것이다. 헥사나 테트리스같은 퍼즐게임정도가 그나마 명맥(?)을 유지했으나, 그또한 주류를 이룬 게임이 아니다보니 큰 오락실이 아니고서는 배치되기 힘든 게임이었고, 자연 여성 유저는 오락실과의 연이 이루어지기 힘든 구조였다.

 

그러다가... 

남녀 연인 둘이 함께 앉아 플레이하는 모습을 심심챦게 보게 되었으니, 그 공신이 바로 슈팅게임계의 풍운아 "라이덴" 이었다.

바로 이게임... 오락실 좀 다녔다 하는 사람이었다면 다 아는 친숙한 화면일것이다.

이게임이 유독 여성들에게 쉽게 다가갈 수 있었던 요인이라면...

단순명쾌함(?) 이랄까?

 

다른 슈팅게임처럼 무기의 종류가 다양하고 그 무기에 따라 플레이 스타일이 달라져야하는 그런 게임이 아니라, 그저 파란거, 또는 빨간거  로 불리워진 두가지 스타일의 무기가 전부이며, 보조무기로 로켓과 호밍미사일이 있긴 하지만, 그건 뭐 사실상 있어도 그만 없어도 그만인 수준인지라...

오직 신경 써야하는것은 적의 총탄을 피하며 쏘기만 하는데 집중하면 되는, 초심자도 바로 적응되는 슈팅게임 입문서같은 게임이었던것이다.

 

거기다가... 필자가 슈팅게임에서 가장 중요하게 생각하는 점인,

"인간적인 탄막" 을 구현한 게임이라는 것이 아마 가장 큰 요인이 아닌가 싶다.

보라... 이걸 진정 인간이 피하라고 쏘아대는건지 억장이 무너지게 만드는 이런 무자비한 탄막들...

필자는 아무 생각없이 쏘고 부수는 슈팅게임 하는걸 종종 즐겼었지만, 이런 무자비하고 비인간적인 게임은 너무도 싫어했다.

슈팅명작의 반열 1942

보라.. 얼마나 인간미 넘치는 배려의 탄막인가 말이다.

광활한 화면을 마음껏 뛰놀게 해주고 싶다. 플레이어를 즐겁게 해주고 싶다는 제작자의 아름다운 마음이 보이는 이런 슈팅게임을 필자는 선호했는데, 바로 라이덴이 이런 "아름다운 배려"를 해준 게임의 명맥을 이어가는 게임이었다고 본다.

 

그 결과 연인과 함께가 아닌, 혼자서도 라이덴을 플레이하는 여성플레이어를 종종 보게 되는 현상이 일어났었던 시대가 있었고, 그 인기를 반증하듯, 이 라이덴 시리즈는 2탄, 3탄,4탄, 5탄 연속으로 히트를 치며 나오게 되었던 것이다.

 

(물론, 라이덴 2탄에서부터 무기종류에 보라색 호밍레이저라는, 당시로서는 참신했던 추가 공격템이 생기면서 복잡함이  더해갔고, 그 결과 여성플레이어들의 외면을 받기 시작하면서 점점 초심을 잃어가긴 했다.)

 

라이덴2의 호밍레이저

라이덴2 이후부터 점차 Easy to play보다 화려하고 스피디함을 추구하게 되면서 필자가 추구하는 인간미(?) 넘치는 슈팅게임에서 멀어지게 되었고, 필자는 2탄 이후로는 라이덴을 플레이하지 않게 되었지만, 그래도, 라이덴이 처음 시장에 나왔을때의 그 '단순한 신선함' 을 잊지 못한다.

 

그리고 손님이 아무도 없는 아침에 오락실 기계들중 이 게임을 시작할때 흘러나오던 그 음악 또한 선명하게 기억하고 있다. 

그시대의 향수를 아는 이들에게, 특히 연인의 권유로 이 게임을 접하고 슈팅버튼을 연타하며 스트레스를 풀어본 기억이 있는 여성플레이어들에게 이 포스팅을 바치는 바이다. ㅎㅎ

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