posted by 포스힐러 2025. 5. 15. 05:33
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; 01 Team Selection

; 02 Into the Play Field

; 03 Game set

 

전자오락의 시초는 

이런 단순하다못해 썰렁한 디자인의 게임 (사진이 없어 구한 사진이지만, 원래는 저런식으로 동그란 원형의 공도 아니다. 투박한 사각형 도트뭉치랄까...)이었다.

그것이 발전한것이 

 

이런정도수준인데, 

어느새였던가... 형들, 사촌형들에게 월드컵, 축구.. 뭐 이런 이야기들이 나오고 있는거다.

왠 축구?

근데 그게 나중에 알고 보니 오락실에 있는 축구게임 이야기였다.

바로 이게임... 테칸 월드컵.. 오락실에서는 "월드컵" 이란 이름으로 시대를 풍미했던 게임으로,

탑뷰방식의 상하스크롤 방식인데, 페널티 지역에서 사선으로 슈팅을 때려넣어, 화면에 GOAL ! 표시 나면서 선수들이 몰려와서 뛰어가는 장면... 이 게임을 해보지않았던 이들도 이장면이 뇌리에 많이 새겨졌었을것이라 본다.

 

필자는 사실, 이게임을 오락실에서 플레이해본 경험이 한손으로 꼽는다. 왜냐구? 일단, 뭔가 시간제약이 있는 게임은 필자가 좋아하는 장르가 아니다.

 정해진 시간안에 문제를 풀어내야하는 수학시험을 필자가 싫어했던것은, 시간만 충분히 준다면, 충분히 풀수 있는 문제들인데, 그놈의 시간은 왜그리 짧은지... 한 절반 풀어내다보면 선생님은 야속하게도, "자 이제 슬슬 답안지 제출할준비해라" 를 말씀하셨더랬다. 그래서, 필자는 나중에 수학 잘하는 친구들에게 대체 그 짧은 시간안에 어떻게 그렇게 문제를 다 풀어내냐고 궁금하여 물어봤더니만... 돌아온 대답이란게...

"그거? 문제 유형 외우고 있다가 본 문제 나오면 바로 찍는거야"

필자는 그때, 수학이 암기과목이었다는것을 처음 알게 되었고, 일종의 배신감 마저 느꼈다.

 아니, 머리를 써서 문젤 풀어내는게 아닌, 문제를 통으로 외워버린 후, 척 봤을때 답이될놈을 바로 찍어버리면서 빠르게 넘기는게 ... 이게 수학이라고?  이건 수를 풀어내는 머리를 쓰는 학문이 아니었던거야?

필자는 그때부터 수학에 흥미를 잃었었다.  그후부터 무언가 제한된 시간안에 해결해야하는 일에 대해선, 거부감같은걸 갖게 되었던것같다.

현대사회에서, 정해진 시간안에 무언가 문제를 해결해내야하는 그런 방식이 필요하기에, 그런 짧은 시간을 주고 문제를 푸는 능력을 키우는거라고 누군가 그러긴 하더만... 아무리 생각해도... 수학이란 학문을 그런 암기된 정보에 의한 순발력과 임기응변을 테스트하는 방식으로 사람의 잘함과 못함을 나눈다는 방식은 필자로선 너무도 받아들이기 싫은 것이었다.

 

뭔 이야길 하다 이런 이야기까지 빠졌는지... 어쨌든... 2분안에 상대방보다 많은 골을 넣어야하고, 무승부 역시 시간이 다되면 게임은 끝나는 시간제한방식의 게임이 필자에겐 그리 달가운 방식이 아니었기때문이었다.

물론.... 가장 문제는... 돈이 아까워서였다.  돈을 넣은만큼 뭔가 즐거움을 찾을수 있어야하는게 전자오락인데... 이건 뭐 시간 스트레스 받으며 돈은 돈대로 날리고, 시간도 얼마 못즐기고... 이게 영 가성비 떨어지는 일이었다보니... 자연 시간제약이 있는 축구같은 스포츠게임은 필자에겐 그냥 구경이나 하고마는 게임이었다.

 

그런데...

필자가 형들과 수년간 모아왔던 세뱃돈을 탈탈 털어 모아 샀던 MSX에 축구게임이 등장하게 되었으니...

그이름 "코나미 축구" 였다.

그래픽은... 

 

코나미의 불멸의 히트작, 하이퍼올림픽 (와... 어떻게 육상을 게임으로 만들생각을 했을까.. 지금생각해봐도 대단한 게임이었다)의 캐릭터 디자인을 약간 SD화 하여 만든 캐릭터들이 나오는 가로 스크롤형 축구게임이었는데,

짧게 누르면 패스, 길게 누르고 있으면 상대방 골대방향으로 슛이 나가는.. 단순한 방식이었다.

그런데... 그 단순한 축구게임에, 스크롤도 단계적 스크롤이라 부자연스럽고, 상대방의 볼을 빼앗으려면 오로지 태클밖에 방법이 없는 이 조악한 게임이... 그당시엔 왜그리도 재미있었는지...

필자는 이때 비로소 전자오락으로 축구게임을 원없이 해보게 되었다.

물론, 시간제한은 있었으나, 시간이 끝나 게임오버가 되어도, 또다시 플레이하면 그만이란 생각에, 마음편히 느긋하게 플레이하다보니, 예전엔 손대기 힘들던 축구오락을 마음껏 플레이했던것이다.

지금와서 다시 해보려니, 너무 속터지고 갑갑한 게임이지만, 그당시로서는 정말 가뭄의 단비같은 게임이었다. 적어도 필자에겐 말이다.

그런 게임의 사연이 있다보니... 이 게임을 시작할때 선수유니폼 고르면서 나오던 후크성 음악을 필자는 아직도 기억하고 있다.

매우 단순한 멜로디가 계속 반복되는것뿐인데... 왠지 이 음악 들을때마다 두근대고 기분좋아지는건... 반사적인것일까?

문득 다시 그 멜로디가 생각나 포스팅을 해본다.

이게임 아신다면 함께 즐겨주시길...

 

 

 

 

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posted by 포스힐러 2025. 4. 8. 06:48
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; 01. Aka No Yokan

; 02 Ruro No Sinwa

; 03 Epilogue

; 04 Aru Yuusya No Monogatari _mix

 

XZR2... 이건 필자가 매우 특이하게 접한 게임이다. 

사실, 플레이시간은 거의 바닥수준이다. 이상하게 필자와는 잘 안맞았기도 했고, 이 게임보다 더 나은게임들이 많이 나와있는 상태인지라, 초반 플레이해보곤 응... 이건 패스.. 하고 넘어가버렸던 게임이기도 하다.

최초로 접한건 MSX지만, 나중에 MD용으로도 접했었다. 그러나 역시... MD용에서도 그리 재미를 못느껴 , 바로 손놓은 게임...

만일 PC엔진용 Exile 2의 화려한 그래픽을 먼저 접했더라면 상황이 좀 달랐을지도 모르겠지만, 어쨌거나 필자는 이 XZR2게임을 거의 플레이해보질 않았다. 

그럼에도 이렇게 포스팅하는 이유는... 오직 하나... BGM때문이다.

MSX판 XZR2의 오프닝에 흐르는 BGM... 이거 듣는 순간 그 뭐랄까... 뭔가 판타지세계에 내가 빨려들어가있는 느낌이 드는 묘한 분위기의 곡이어서 뇌리에 콱 박혀있었는데,  전에도 몇번 소개했던, 필자를 게임음악의 세계에 입문시켜준 친구가 어느날 어떤 게임음악을 카셋테잎에 녹음해줬는데, 그게 어디서 많이 들은 느낌이 나는거다.

 그래서 이게 어디서 들은거지 고민하다가 나중에 알고보니 그게 XZR2의 곡이었고, 엔딩음악까지 믹스로 듣는데, 왠지 좀 전율이 돋는달까... "이건 명곡이야!" 하는 그런거말이다.

뭐, 게임의 내용은 십자군전쟁때를 배경으로, 주인공 사드라가 겪는 모험담(?)을 다루고 있는데, 

MSX판 XZR2 (EXILE2) (가만... 근데 문득 떠오른건데 XZR을 왜 EXILE이라 쓰는거지? 발음상 일본식의 준말표기인가?)

 

필자를 끌어당길만한 캐릭터도 안보이고..주인공은 뭔 주윤발도 아니면서 뭔 담배는 물고 다니는 개폼을 잡는지.. 그리고 히로인격인 루미는 전혀 주연급 이미지도 아니고..  게임은 이스같은 탑뷰형식으로 돌아다니다 던전에 들어가면 우측같이 액션으로 변하는데, 뭔 칼질이 유치하게 앞으로 장난같이 찌르는 동작이라, 뭔가 손맛이 안난달까?

 

PC엔진판 EXILE

 

만일 PC엔진판을 했다면... 조금은 더 재미있게 하지않았을까 싶다. 그래픽도 그래픽이지만, 칼질하는 액션도 MSX판과는 비교안되고...

메가드라이브용 EXILE

 

메가드라이브용 EXILE도 그래픽은 MSX에 비해 월등히 좋았으나.. 왠지 이상하게도 재미가 안나서 포기했던 기억이 있다.

좌우지간... 이게 중요한게 아니고...

필자가 이야기하고 싶은건 어디까지나 BGM이다. 따라서 게임이 어떻고 저렇고 하는얘긴 각설하고, BGM소개를 하고 싶다.

1번곡 - 붉은예감  : 묘한 분위기의 곡이다. 이걸 뭐라 표현을 못하겠는데, 유럽풍같다가도 뭔가 동양적 냄새도 나고... 암튼 딱 듣는순간 범상치않은 느낌이 드는곡

2번곡 - 유랑의 신화 : 이또한 묘한 느낌을 주는 곡이다. 다만 붉은예감이 뭔가 꽁꽁 싸매고 안보여주려는 느낌이라면, 이곡은 그래도 조금씩 "나 이런사람이야 (모 댄스그룹의 노래가사 아님) 하고 표현을 하는 느낌의 곡

3번곡 - A Heroic Heretic Tale(에필로그) : 게임 막판에 나오는 에필로그 BGM

4번곡 - A Heroic Heretic Tale 믹스 어렌지 : 딱 듣는순간 명곡의 냄새를 맡게되는 곡. 한번 들으면, 적어도 며칠간은 이 멜로디가 머릿속에서 멤돈다. 필자친구가 테잎녹음해준 곡중 가장 마음에 들었던 곡.

 

향수에 빠져보시길...

 

<BONUS>

엔진판...MSX판에 비하면 뭐...비교불가다..
북미판패키지는 왜 매번 이런 느낌인지 아쉬웠는데,

의외로 북미판 엔진용 CD패키지는 이렇게 멀끔하게 출시가 됐다나...

일본판 PC엔진패키지

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posted by 포스힐러 2025. 3. 12. 06:45
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; 01 The Command (Start) - To the Earth (Ver. 1.0) (Chapter 1)

; 02 Present of Bullet for the Crowd (Chapter 2)

; 03 The Undertaker of O.Z (Chapter 3)

; 04 Soldier Barrels Along (Chapter 4)

; 05 Mystery of Ogiwara (Chapter 5)

; 06 Just Before the Boss (Chapter 6)

; 07 Get the Last Dance (Chapter 7)

; 08 Bouquet of Victory (Ending)

; 09 Everlasting Life (Name Entry)

; 10 OUT ZONE (Arranged Version)

 

 

 

어느날 오락실에 갔더니만, 범상치않은 포스를 풍기는 게임을 발견하게 되었다.

벌써 타이틀부터, 화면에 꽉차는 스카우터남(?)의 포스가 느껴지는데, 아.. 이건 뭔가 남자의 향기가 물씬 풍기는 그런 액션게임이겠다 하는 필이 확 왔달까?

 

아웃존을 만든회사... 역시... 믿고보는 토아플랜이다.

바로 앞에 소개한 파이어샤크, 플라잉샤크, 트윈코브라... 뭐 슈팅명작의 향연을 이어갔던 게임제작명가 아닌가...

그렇다면 뭐 당연히 BGM도 토아플랜표의 명곡들이 나올것은 당연지사 수순.

게임은 이카리, 헤비바렐, 코만도 같은 자유스크롤 방식(플레이어가 전진을 해야만 화면이 움직이는)의 슈팅액션스타일이다.

코만도(좌) 이카리(중) 헤비바렐(우)

대개 이런 자유스크롤 슈팅액션은 빈약한 기본총탄이 기본에, 탄약의 제한이 있는 수류탄이나 특수무기들을 쓰게끔 만들어서 슈팅에는 사실 좀 답답한 경우가 많았다. 특수무기를 입수해도 탄약이 줄어들기때문에, 계속 쓸수가 없고 위기때만 사용하는 제약이 있어 사실상 특수무기는 거의 아끼다가 다 못쓰고 죽는 경우가 대부분...

그러나 이 아웃존은 다양한 무기를 입수한 후 탄약의 제한이 아니라 시간이 지나면 점점 줄어드는 에너지의 개념으로 슈팅을 하게되는데, 무기를 사용 안한다해도 어차피 에너지는 줄어들기때문에, 궂이 눈치보며 아껴가며 슈팅을 할 필요가 없이 시원시원하게 슈팅을 할 수 있다는 장점이 있는 게임이었다.

뭐... 에너지를 채워주는 E자 아이템이 중간중간 너무 자주 나오기때문에, 사실상, 무기의 에너지가 떨어져 기본총탄으로 돌아오는걸 겪어본 기억이 별로 없기도 했다. (무기 다쓰기전에 죽는경우가 대부분이라는게 함정...)

왼쪽상단의 v자 옆 게이지가 특수무기의 에너지칸

 

물론, 위급시 필살기로 쓸 폭탄은 제약이 있긴했으나, 코만도스타일의 자유스크롤게임에서 슈팅게임에서나 나올법한 화려한 슈팅무기들을 사용하게끔 시도한것은 필자의 기억으론 이 아웃존이 최초가 아닌가 싶다. (아니면 제보 바람)

 

좌우간, 시원시원한 슈팅, 폭탄을 사용하면 화면전체의 적이 시원스레 순삭되는 쾌감등은... 영락없는 트윈코브라, 플라잉샤크의 스타일에서 따온 느낌을 지울수 없었는데, 필자가 이 게임에서 강렬한 인상을 받았던 무기는 역시나, 원형으로 돌며 적을 공격하는 철퇴(?) 스타일의 무기였다. 아니 근데.. 지금에서야 안건데... 정지화면으로 보니 저게 철퇴가 아니라 왠 전투기가 안에 있...

그외 화염방사기 (이건 뭐 시도한 게임들이 꽤 있었다)라던가 대체적으로 시원시원한 슈팅을 하며 스트레스를 풀수 있어 좋은 게임이었다.

 

BGM은 뭐 당시 오락실에서는 느긋하게 즐길수 없어 그냥 막연히 긴장감 넘치고 좋다고 기억만 했었으나 최근 생각이 나서 BGM을 구하고 들어보면서 이또한 명작반열에 넣어도 될만큼 좋은 퀄리티의 음악들 향연인지라.. 간만에 포스팅을 하게 되었다.

 

향수에 빠져보시길...

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posted by 포스힐러 2025. 1. 9. 02:32
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01-fire-shark

02-give-me-your-heart

03-vice-in-tokyo

04-sadness-in-your-eyes

05-from-the-sun-to-me

06-in-the-blue-sky

07-long-happiness

08-gleam

09-low-expectations-and-little-effort

10-last-chance

11. Fire Shark Distortion!!!_arrange version

 

 

 

필자의 지론으로는, "슈팅게임의 기본은 시원시원하게 총탄을 쏴대면서 스트레스를 푸는데 있다. " 는 정의를 기본으로 한다.

사실, 매우 당연하고 단순한 사실이긴한데, 의외로 슈팅게임에 그렇게 시원시원하게 탄을 쏴대면서 가슴시원한 기분이 드는 게임이 많이 없다.

해외아케이드판 파이어샤크와 내수용 교!교!교!

 

그러나, 실망은 금물!, 슈팅게임의 명가 토아플랜이 만들어낸 야심작 파이어샤크가 있다. (일본내수용 : 교!교!교!)

이 작품의 전작은

 

바로 이 "플라잉샤크" 인데, 전작 역시 슈팅명작반열에 드는 게임이긴 하지만, 속편이 전작을 못넘는다는 속설을 보기좋게 깨버릴정도로 대폭 파워업을 하여 나온 작품이 바로 "파이어샤크" 인것이다.

 

 

첫번째는 하늘색 큐브(기본장착)의 부채꼴 방사탄, 두번째는 녹색큐브의 관통탄, 세번째는 빨간큐브의 화염방사탄인데,

역시... 누가 타이틀 제목이 파이어샤크 아니랄까봐, 3번째 빨간큐브의 화염방사탄이 이 게임의 얼굴마담격이다.

필자는 재미있게 즐기던 플라잉샤크의 속편이 나왔다길래, 오락실에 가서 두근거리는 마음에 직접 플레이를 하는데, 처음부터 기본으로 3발씩 부채꼴로 나가는게 특이했고, 무슨 제비울음소리(?)같은게 나면서 꽈배기스타일로 전방을 향해 쓸고 지나가는 관통탄을 사용해보면서 신선한 느낌 받다가, 이 게임의 꽃인 붉은큐브의 화염방사기를 먹은 후 전율을 느꼈던 기억이 난다.

화면을 압도하는 꽉찬 화염방사가 풀파워일땐 마치 불새가 날갯짓하듯 좌우 주변을 위아래 쓸어내리며 공격하는데, 와~ 이게 뭐냐... 하는 생각이 들며 압도당하는 느낌을 받았었다. 

 물론, 붉은색 적탄이 잘 안보여 죽기 쉽다는 단점과, 사정거리가 짧다는 취약점, 그리고 가장 문제인것이, 슈팅게임인데 그냥 연타없이 누르고만 있다는것때문에 처음에 한번 써보곤 다시 안쓰게 되는 경향이 있다는게 함정이긴하지만, 처음 이 게임을 봤을때의 그 임팩트는 슈팅게임에서 거의 전무후무했던 수준이었다고 필자는 평가하고 싶다.

 

그리고 역시 이번작에도 수준급의 BGM들로 채워져있다.

1스테이지의 BGM은 뭐 명불허전이란 소리가 나올정도로 '슈팅게임의 교과서' 의 격이 느껴지는 곡이며, 2스테이지 BGM은 딱 들으면, 아! 이거 토아플랜의 게임이야! 맞출수 있을정도로 익숙한 멜로디이다. 5번스테이지곡도 귀에 박히는 후킹이 좋고, 스테이지 클리어했을때 나오는 In the blue sky 역시 전작이 그리워지게 만든다.

 

슈팅게임중 필자가 한손안에 꼽는 시원스런 게임중 하나인데, 왜 이걸 이제야 포스팅하는지 필자도 모르겠다. 

이 게임을 아는분들은 추억에 잠겨보시길...

 

<보너스>

 

메가드라이브판 표지와 북미 제네시스판 표지비교

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posted by 포스힐러 2024. 11. 27. 05:16
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; 1. 流星のHowl

 

어쩌다보니 얼마전 야구만화 메이저의 포스팅을 한 다음에 또 바로 야구만화 원작 애니메이션을 또 쓰게되었는데, 뭐... 이 블로그가 사실, 남에게 보여주는 블로그로 출발한게 아니고, 처음엔 그냥 개인적으로 좋아하는 음악들 모아놓고 나중에 따로 CD나 MP3 찾을일 없이 들을수 있게 하면 좋겠단 생각에, 순전히 필자가 좋아하는 음악만을 다루는걸로 시작했기에... 이번에도 생각난김에 나중에 듣고 싶을때 들으려고 올리는 포스팅이다.

 그러다보니, 내용에 대해서는 뭐 그닥 쓸것이 없다. 앞서 밝혔듯, 이 다이아몬드 에이스라는 만화는 엄밀히 필자의 취향은 아니다.

주인공인 사와무라는, 뭔가 필자가 좋아하는 캐릭터 스타일이 아니다보니, 처음 볼때부터 그닥 정이 가진 않았었다.

 그런데도 이 애니메이션을 현재 나온 시즌은 다 봤다는건, 그만큼 스토리라던가 전개, 디테일이 여느 다른 야구만화와 다른 독특함이 있었다는 증거다.

 대개 야구만화의 주인공은 투수이며 강력한 강속구나 막강한 마구를 구사할 수 있거나 하는데 반해, 이 만화의 주인공은 그리 강력하지않다. 타자를 압도하는 그런 강속구따윈 없고 오히려 구속은 얻어맞기 좋은 수준의 평범한 스피드... 그럼에도 불구하고 부단한 노력과 집념으로, 다양한 변화구들을 익혀, 기교파투수로서, 라이벌인 강속구투수 후루야를 따라잡고 나중엔 에이스자리까지 따낸다.

 그런데... 그 과정이 그렇게까지 드라마틱하지 않다. 오히려 냉정할정도로 차분하고, 담담한 느낌이랄까? 이 만화를 그린 작가가 실제 고교시절 야구부에서 야구를 했던 경험이 있다보니, 고교야구부의 생활과 상황에 대해 상당히 근접하게 풀어내서 그런것같다.

 터치의 아기자기함, 메이저의 감성 자극에는 턱없이 모자랄정도로 이 만화, 애니메이션은 감성면에선 상당히 오버를 자제하는 느낌이다. 실제, 여느 만화에선 주인공팀이 어렵게 어렵게 싸우다 극적으로 승리하고 이런 이야기들이 단골로 나오는데, 이 만화는... 인정사정없이 주인공팀이 지는 모습들을 보여줄때가 많다.  에이... 그래도 주인공팀인데, 이러다 이기겠지 생각하다가 뒷통수 맞은것이 몇번 된다.  그러다보니 오히려 그게 더 현실감이 온달까? 그래서 뭐야 이 만화? 이렇게 기대를 충족 안시키면서 진행해나간다구? 그게 참 희안했다. 물론, 나중엔 아무래도 이기는 장면이나 극적 연출들이 나오긴 하지만, 초반부엔, 정말, 처절하고 허무하게도 져버리는 경기들을 자주 보여줘서, 이게 과연 주인공팀이 맞나 싶기도 했다.  그런데... 참... 그래도 결국 끝까지 호기심에 보게 되었던것같다. 또 보다보니 나름 처음보단 몇몇 캐릭터엔 마음도 가고말이다. 하지만... 역시 메이저같은 여운같은건 기대하기 힘들었다. 

하지만 오히려 건조한 스토리 진행이 더 특이하게도 끝까지 보게하는 희안한 매력이 있는 작품이다.

 

암튼... 그럼에도 불구하고 왜 포스팅을 하는가하면... 역시 또 음악이다.

특히 2기의 오프닝 음악 초반부 우~우우~ 우~우우~ 하는 부분이 너무도 필자 취향에 딱맞는지라, 듣는 순간 바로 뇌리에 기억되었달까? 거기다 내용도 상당히 심장의 피를 뜨겁게 하는 그런 면이 있다. 

 

고독의 심연을 서성이며, 꿈을 찾지만 다시 어긋나고 언제까지 기다려야 만날수 있을까?

이 괴로움은 끝도없이 이어져...

와... 이 가사 해석을 찾아보면서 하마터면 울뻔했다. 

뭔가 한이 마음에 있는 사람은 훅하고 감정이입되는 느낌이랄까...

그래서 내용도 모르고 처음 들었을때부터 왠지 와닿고 기억이 되었었나보다.

 

아... 이거 이나이먹고 왜 이리 센치해지는건지... 

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posted by 포스힐러 2024. 11. 26. 23:34
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; 01 MAIN BGM

; 02 MAIN BGM faster

; 03 Alpha monster

; 04 Current Progress

; 05 Extra Life Awarded

; 06 Special Awarded

 

필자가 전자오락실에 간건, 형들을 따라 간것이 최초였는데, 불량식품 먹으면 나쁜아이, 전자오락실 가면 나쁜아이, 뭐 이런 말들이 돌때였고, 그 말을 철썩같이 믿고 있는 필자에겐, 전자오락실에 형들 따라 들어가면서 왜그리도 조마조마했었는지... 뭔 큰 죄 짓는일같긴한데, 왠지 또 두근대는 기대감도 있고, 복잡 다단했던 기억이 아직 생생하다.

 그런데 그렇게 걱정하고 들어간 오락실 세상은, 정말 별세계였다. 

아니, 화면속에서 왜그리 재미있게 생긴 물체들이 그리 움직이고, 또 펑펑 터지는 소리하며, 띠리리리 하는 단음수준이지만 귀를 자극하는 BGM하며... 정말 흥미진진한 세상 그 자체였다.

 그중에, 필자의 귀에 유독 꽂히는 음악이 있었으니... 이거 어디서 많이 들어본 멜로딘데?

그랬다. 바로 캉캉... 

여자댄서들이 치마를 과격하게 휘둘러대며 추는 춤... 거기서 나오던 음악이었다.

아니, 이런 음악이 나오는 게임이 대체 뭐야? 뭐하는 게임이야? 궁금해서 귀를 쫑긋 세우고 찾아간 곳에 있는 게임은

바로 이런, 빨간모자의 삐에로가 요술공을 무기로 사용하며 풀숲을 헤메며 앵두를 모으는 그런 모양새를 가진 게임이었다. 훗날 이 게임을 형이 "미스터 두" 라고 가르쳐줘서 한동안 '미스터 두' 로 알고 지냈던 적이 있다. 근데, 아직도.. 많은이들이 미스터 도 라고 말들을 해서 그렇게 부를뿐, 이걸 도 라고 불러야 하는지 두라고 불러야하는게 맞는지 모르겠다.

 필자에게는 삐에로의 화려한 모습도 눈에 끌렸지만, 무엇보다도, 들고 있던 요술공을 괴물에게 던졌을때 괴물이 죽으면서 공이 펑하고 터지는데, 그게 시간이 지나면 다시 사방에 흩어졌던 파편들이 모여드는 모습이 왜그리도 멋져보였던지... 

 게임을 끝내는 방법은 앵두를 다 먹거나, 괴물을 다 죽이거나, EXTRA를 다 모으거나 사과가 깨지면서 나오는 다이아몬드를 먹거나 하는 방법들이 있었으나, 필자는 단연 괴물을 모두 하나하나 공으로 터뜨려 죽이는것을 선호했을 정도로, 공을 던져 괴물을 잡아낼때의 뭔가 짜릿한 쾌감이 있었다.

 그런 경험이 있다보니, 필자는 어디서 캉캉 음악이 나오면, 여성댄서들이 연상되는게 아니라, 바로 이게임이 먼저 연상 되는데, 그정도로 어렸을적 뇌리에 심어진 곡이다.

 향수에 빠져보시길...

 

 

 

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posted by 포스힐러 2024. 11. 25. 22:52
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; 1. 드루아가의 탑 1기 OP.

 

드루아가의 탑... 이 애니메이션 이야기를 하기전에 원작인 게임 이야기를 먼저 해야할것같다.

원래 드루아가의 탑은

 

1984년에 MSX로 발매된,  이런 미로를 찾아다니는, 지금보면 썰렁한 그래픽의 게임이었다. 

사실, 플레이해보면 알지만, 바로 앞에 있는 슬라임 하나 처치하기도 힘든 극악의 조작성을 가지고 있기에, 몇번 플레이하다가 그만두는 경우가 많은데, 

이게 원래 아케이드게임이었단건 나중에서야 알게되었다.

아케이드게임의 경우는 아무래도 조작도 조금 낫고 그래픽도 뭐 그당시에 이정도면 봐줄만하고, 해볼만한 구석이 있었겠으나...

MSX판의 경우는 정말... 조악 그자체였다.

 그래서 필자는 벌써부터 관심밖으로 두던 게임이었는데, 게임 내용을 들어보니 미로로 된 탑을 한칸씩 올라가는 과정에 있어서, 어떤 특이한 행동을 해야지만 나오는 보물상자들이 있고, 그 상자들의 아이템을 얻지못하면 클리어할수 없는 상황이 오는 게임이라 한다.  가령, 왼쪽벽에 한번 부딛힌 후 오른쪽 벽에 부딛혀야만 상자가 튀어나오는 경우라던가, 개발자가 아니면 모르는 비밀공식들이 많은데, 그걸, 플레이어들이 하다가 우연히 찾아낸것을 서로 지식공유하다가 관심이 증폭되게 되었고, (그당시는 이런 인터넷 시절이 아닌, 텍스트 위주의 PC통신 시대였는데도 불구하고...)나중엔, 그런 메뉴얼에도 없고 공략법도 없는 불친절한 이 게임을 여러 게이머들이 자기가 알아낸 방법들을 서로 공유해가며 결국 최종 엔딩을 보게 만들다보니, 엔딩데모 하나 없는 그 썰렁한 엔딩을 보며 다들 뿌듯한 감동을 받았다고들 한다.

 그러다보니, 이 게임이 의외로 많은 인기를 끌게 되었고, 이 게임의 팬이었던이가 20여년이 지나 애니메이션화하기까지 이르렀던것이다.

 필자는 그렇게 게임에 대한 좋은기억 자체가 없었기에 그저 애니메이션으로서만 받아들여 보게 되었었는데, 깔끔한 그림체와 진지함과 개그를 적당히 섞은 내용전개가 왠지 모르게 오글거리지만 빠져들어 보게 만드는 힘이 있었는지, 계속 다음편이 나오는걸 챙겨 기다리며 봤던 기억이 있다.

 내용은 원작게임의 주인공인 길가메시가 탑의 등정을 끝내고 돌아온 뒤, 저주로 인해 노쇠하여도 죽지않는 몸을 갖게 되어 악한마음으로 물들고 있는 ... 원작의 이후 이야기를 다루고 있기에 원작게임내용과는 많이 다른 이야기로 전개되는데, 그래도 중간중간, 드루아가의탑 게임에 나왔던 소재들이 나와서, 그 명맥을 이어가는 느낌이었다.

 

이 작품에서 특히 필자가 좋아했던 캐릭터는

아메이 라는 여기사 캐릭터였다. 전동창을 무기로 사용하며, 탑등정에 대해 제대로 모르는 주인공일행을 지도하고 이끄는 리더격이 되는 캐릭터인데, 강인하면서도 때론 여성스런 모습이 인상깊고, 시크하지만 정이 많은 성격도 끌렸다.

그러나... 사신을 상대하다가 나중에 전사하게 되는데...

후에 망자가 머무는 집에서 주인공일행들과 재회하게 된다.

여기서 주인공들이 길을 떠나갈때, 주인공일행이 아메이를 두고(아메이는 죽은자이므로 망자의 집을 벗어날수가 없다) 자기네들끼리 가는데 발이 안떨어질때, 아메이가 예전 주인공일행과 함께 탑을 오를때 수화로 했던 지시를 펼쳐보이는 장면이 나온다. 그 수화의 내용을 아는이는 울컥할 장면인데, 이장면이 필자에겐 가장 명장면으로 기억에 남는다. 그 수화메시지는, '계속 앞으로... '였다.

 

좌우간... 필자는 꽤 재미있게 봤으나... 여러 작붕과 , 철썩같이 히로인인줄 믿고 있던 카야가 배신하고 떠나가버린다는 충격적(?)인 전개로 인해 많은 이들이 떠나게 되면서, 2기는 망하게 되고 제작사가 상폐까지 몰리게 한 주범이 되었다는 이야기가 전해진다.

 

그래도, 필자는 1기를 기대 안하고 봐서 그런지 재미있게 봤고, 주제곡의 후렴부 SWINGING ~SWINGING~ 하는 부분이 마음에 들어서 종종 머릿속으로 떠올리는 곡인지라, 언젠가 포스팅하여 듣고 싶을때 들어야지 하다가 이제서야 올려본다.

 

이 작품 재미있게 본분들은 이 노래가 귀에 익을듯...

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posted by 포스힐러 2024. 11. 24. 22:10
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; 1. 애꾸눈 선장 하록 - 별셋버전

; 2. CAPTAIN HARLOCK - 일본판 오리지날버전

 

저 우주는 우리의 희망의 바다!

파란꿈이 끝없이 펼쳐있다.

이 지구는 우리의 굳건한 발판

우리가 지켜나갈 고향이란다.

친구여 노래하자 노래하자. 이우주의 아름다움을

친구여 박수치자 박수치자, 애꾸눈선장을 위하여

애꾸눈 선장, 애꾸눈 선장, 용감하다 애꾸눈 선장

 

이 노래를 아는이가 있나? 아마 필자와 비슷한 연배일것 같은데, 그래도 남자의 로망이 남아있던 애니메이션 르네상스 시대에 살던분일것이라 생각한다.

애니메이션이야 요새도 새로운 작품들이 홍수같이 쏟아지지만, 요새 애니메이션들은... 왠지 로망이 없는것 같다.

싸워도  더 강해지던, 재물의 이익을 취하건 자기자신을 위해 싸우고, 요리를 해도 자기 이상을 위해 요리를 하고, 그냥... 자기 개인의 영욕을 만족시키기 위한 이야기들이 많다. 

그러나... 나때는 말이야~  

이렇게 이야기하는걸 꼰대라 한다해도 어쩔수 없다.

필자가 한참 애니메이션을 볼 80년대 당시는 뭔가 티도 과시도 안내면서,  크게는 전우주나 지구별을 위해  작게는 세계의 국가들(작게가 이정도다)을  위해 자기자신을 희생해가며 적과 싸우는 이야기가 범람할때였다. 물론, 이렇게 싸우는 주인공을 주변 사람들이 알아주느냐? 대개 안알아준다. 오히려 국가기관의 높은자들은 이런 주인공을 시기질투하며 갖은 모함을 하여 번번이 주인공 발목을 잡는 일이 다반사다.

그러나...

남자는 그런거다. 남이 알아주던 말던... 묵묵히 자기 할일 하는...그런 폭풍개간지가 풀풀 풍기는 쿨가이의 로망이 있는거다.

물론, 그런 남자를 알아봐주는 소수의 주변 친구들이 있게마련...

 필자는 언젠가 철이 들고서부터 생각해왔던게... 내가 죽었을때 장례식에 와서 진정 울어줄 사람을 인생에 한 3명정도만 만나면 좋겠다는 생각이 있다.  30대까지만해도 뭐 그정돈 가능하지않겠냐 싶었는데, 어느새 5자가 앞에 들어가고나선... 절대 쉬운일이 아니라는 걸 느낀다.

 그런데 주인공의 옆엔 그 주인공의 마음을 알아주는 주변친구들이 꼭 한둘씩 있다.

참... 지금에서야 다시 보이는데... 그런 친구가 한사람이라도 곁에 있다면 얼마나 좋을까 싶은데, 애니메이션속 주인공은 못해도 서너명씩은 주인공을 든든히 믿어준다니 참으로 부럽기 그지없을수가 없다.

 

좌우간... 그런, 남자의 로망이 살아있던 시절에 나온 애니메이션을 우리는 애니메이션의 르네상스시대라 칭한다.

뭔... 애니메이션 주제곡 하나가지고 이런 구구절절 감성을 쏟아놓냐고 할텐데...

미안하지만, 요새 세대에게 알아달라고 쓰는 글이 아니다. 그저... 개인적 감성에 취하여 쓰는것일뿐... 물론 이런 감성을 동참해줄 분들이 있다면 금상첨화겠지만, 없다해도 오늘은 왠지... 오늘은 왠지 이런 감성에 푹 빠져보고 싶다.

 

사람들은 말하지 인생은 슬픔이라고, 난 믿지않았지, 꿈결 같은 세상... 이런 노래가사가 생각나는 오늘이다.

 

<보너스>

캡틴하록과 그 친구들.. 차하... 부럽다..
마지막 엔딩 스포일지 모르는데, 모든 선원을 지구에 놓아두고 홀로 알카디아를 몰고 떠나는 폭풍간지... 요샌... 이런걸 기대 못한다. 다들 바보라 할테니까..
에메랄다스와 토치로... 얼핏보면 은하철도999의 철이같이 생겼다. 하록의 진정한 벗
적이지만 매력적인 마조온의 여왕 라플레시아. 하록에게 1:1 결투에서 지고, "나는 떠난다" 라는 수수께끼같은 말을 남긴다. 하록에게 남기는 선물같은 경고.
처음에 하록이 3D로 나온대서 무지하게 기대했다가... 그 기대가 한순간 와장창 깨져버린 작품.. 이런건 하록이 아니야! 짝퉁하록일뿐! 내가 로망을 느꼈던 하록을 한낱 철부지 필부로 만들어버리다니...이래서 요즘 애니메이션 작품엔 로망이 없단거다. 모두 개인주의적이고, 그걸 사람들에게 이렇게 내맘대로, 내 가슴에서 시키는일 하며 사는게 마치 매우 좋은일이고 쿨하며, 타당한것인것마냥 포장시키는데, 다들 자기 가슴에서 시킨다고 하고싶은 일들만 하며 살아가면, 사회가 제대로 돌아갈까? 얼핏보면 좋아보이는 "YOLO" 같은 되도않는 말이나 위장시켜서 사람들 현혹하기나하고... 아... 나 갑자기 왜이리 급발진하지?..워~ Calm down...

 

지금봐도 매력적이고 개성 확실한 캐릭터 디자인... 시대를 얼마나 앞서간거냐 대체...

 

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posted by 포스힐러 2024. 11. 23. 19:14
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; 01 - Opening Theme

; 02 - Mission 1

; 03 - Mission 2

; 04 - Mission 3

; 05 - Mission 4

; 06 - Mission 5

; 07 - Mission 6

; 08 - Mission 7 - Mission 2, 4, & 7 Boss

; 09 - Mission 8

; 101 - Ending Theme (Part 1)

; 11 - Ending Theme (Part 2)

 

처음 메가드라이브가 나왔을때, 패밀리게임기의 조악한 그래픽과는 비교도 안되는 색감과, 사운드를 앞세워 몇가지 게임들이 출시되었는데, 이 가이아레스는 메가드라이브 초기작중 하나이다.

특히 강렬한 패키지표지도 한몫했는데, 실제로 저 캐릭은 게임속에 나오지도 않는다는... 게임제작사의 사기적 마케팅전략에 혀를 내두르는 바이다. (사실... 패키지속 여자의 장신구를 보면, 게임속 오프닝과 엔딩데모에만 얼굴 비추는 루디아나사 라는 한 성단의 여왕이 한것과 비슷한걸로 보아, 그 여왕을 그린답시고 그린것같은데, 패키지 일러스트레이터와 게임디자이너 사이에 뭔가 싸인이 안맞았던게 아닌가 하는 쓸데없는 생각을 해보기도 했다.)

그럼에도 불구하고 게임 자체는 적의 기체 공격무기스타일을 빼앗아와 그것으로 싸운다는 개념이 매우 참신하게 다가왔고, 나중에 이런 컨셉은 꽤나 많은 게임에서 써먹게 되었다. 적의 기체와 바뀌는 그런 경우는 있었어도 이렇게 적의 무기만 쏙빼와서 쓰는, 그것도 계속 빼앗아올때마다 파워업되는 시스템은 이 가이아레스가 처음이었던걸로 기억한다.

그래서 마음에 맞는 무기를 가진 적이 나타났을 경우 계속 적의 무기를 빨아들이는 작업을 해야하는데, 이게 의외로 낚시하듯 손맛(?)이 느껴진달까? 뭔가 적의 무기를 빼앗아 왔을때의 그 미묘한 쾌감같은게 있다.

그래서 그 무기 빼앗고 파워업해보고 또 다른걸로 바꾸고 하는 재미에 , 본격적인 슈팅에 몰입되는것이 방해받을정도로, 꽤 신선한 시스템이 인상깊었던 게임이다.

 그리고 역시 화면을 꽉채우는 보스의 압도감...

 

썬더포스3에서도 이런 큰 보스들이 나오긴 했지만,  가이아레스의 보스들은 왠지 썬더포스보다 공간압박이 더 심한 느낌이랄까?

 

게임 줄거리는 뭐... 

환경이 오염된 지구때문에 콜로니에 모여살던 인류.. 지구의 환경오염물질을 나쁜일이 사용하려는 반군을 막기 위해 , 어머니별 지구의 존속을 위해 반군을 막으러 혈혈단신으로 한 파일럿이 출동한다는 이야기.. 그 패기에 감동하여 힘을 빌려주는 여왕과 그 여동생... 뭐 이런.. 다소 뻔한 이야기인데

 

그당시로선 셀애니메이션같은 이런 스타일의 애니메이션 오프닝이 유행할때였는데, 캐릭터 디자인도 깔끔했고 오프닝에 힘을 좀 썼다는 느낌이 들었었다.

 

최근 필자가 후크송 성격을 띄는 게임음악을 계속 소개중인데, 이 가이아레스 1스테이지 BGM 도 후크성격이 있다보니

그멜로디 역시 아침에 머릿속에 떠오르면 하루종일 계속 뱅뱅 돌며 생각나는 경우가 있다.

 

이 게임을 아는 메가드라이브 팬들은 향수에 빠져보시길...

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posted by 포스힐러 2024. 11. 21. 23:54
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01 Stage 1 _ MCD판

02 Stage 6 _ MCD판

03 Ending _ MCD판

04 OPENING _ MD판

05 Stage 1 _ MD판

 

어네스트 에반스... 이거 처음에 패키지 표지만 보고서는 딱 드는 생각이, 이거이거... 채찍에 고고학적인 탐험가...인디애나존스 따라한 캐릭이구만..?

이런 생각이 들었었드랬다.

 

게임은... 참... 그 뭐랄까... 캐릭터 움직임이 관절 하나하나 절지를 하여 부드럽게 움직이게 한다는 시도때문에 막상 플레이하다보면, 이게 사람인가 로봇인가 헷갈릴정도의 기괴한 움직임을 보여주는데... 딱... 여기서 드는 생각이... 

아...

 

이걸 대체 사람이 플레이하라고 만든거야? 이거 만든놈들 누구야? 

울프팀? 어? 엘비엔토 만든회사 아냐?

엘비엔토가 무엇인가...

난이도는 높지만 메가드라이브의 수작액션게임 아닌가... 그런데... 1년 뒤에 만든 게임이 이런 게임퀄리티?

필자는 많이 난감했다.  뭐 게임성 어쩌고하며 재밌다고 하는 사람도 있는것 같지만...

필자의 기준에는 플레이하기 싫은... 플레이할 이유를 모르겠는 게임으로 낙인 찍힌 게임이다.

그런데 이런 혹평을 하면서도 소개하는 이유... 

역시 딱하나... 후크적 성격을 띄는 BGM 딱 하나뿐이다.

장대하면서도 스마트한 느낌이 나는곡이랄까? 스테이지 1 시작하면서 나오는 음악은 한번 들으면, 역시 머릿속에 계속 뱅뱅 도는 후크송적 성격을 띈다.

 그래서 필자가 아직까지도 기억하는 게임이 되어있는것이기에... 포스팅을 남겨본다.

 

어네스트가 구해준 소녀가 엘비엔토라는 설정인데... 그녀가 주인공으로 나오는 게임이 오히려 1년 먼저 나오고 호평이란 호평은 다 쓸어담았으면서, 그후 어네스트에반스가 나온건데... 대체 1년동안 뭘한거냐 울프팀...--;

 

암튼... 국내에선 별 인기를 못 끌었던 게임... 오죽 인기가 없었으면 유튜브에도 거의 공략이 없을까...

음악만 들어보시길 음악만...

 

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