posted by 포스힐러 2019. 7. 20. 14:39
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패미콤버전 OST


MSX 버전 스펠런커


아침에 무심코 머릿속에 떠올라 한번 흥얼거리면 하루 온종일 머릿속에서 지워지지않고 멤도는 멜로디를 겪어본적이 있는가.

 이게 참... 한번 머릿속에 박히면 여간해서 안지워지고 무심코 머릿속에서 흥얼거리는데 애써 딴 멜로디를 떠올려도 이내 얼마 지나고나면 도로 그 멜로디를 머릿속에서 재생하고 있는걸 보며 짜증까지 나기도 하는데..


바로 이게임... 스펠런커의 BGM이 그렇다. 

사실, 게임은 정말이지 뭐 이런 약한 주인공이 있나 싶을정도다. 자기 키보다도 낮은 높이에서 떨어지면 바로 깜빡이며 무려(!) 공중에서 이미 죽음판정이 난다.


처음 이 게임을 접하고 나서 그래도 그래도 참을 인을 세번이나 써가며 플레이를 해보려 해보려 그렇게도 노력했건만...


자기 키만큼이나 큰 함정을 파고 떨어져도 죽지않으며, 높은 사다리에서 펄쩍펄쩍 뛰어도 끄떡없는 로드런너 같은 주인공들을 조종하면서 익숙해진 중력 무시 플레이를 하다가 겨우 자기 키보다도 약간 못되는 높이에서 떨어졌다고 바로 깜빡이며 죽는 이런 허약한 주인공은 적응이 안되다보니, 도무지 게임 할맛이 안나기에 그길로 바로 잊혀진 게임이 되어버렸다.


그런데... 정말 희안하게도, 게임은 그리도 최악인데 어째 그 단순한 멜로디가 머릿속에 박히는지...

두고두고 그 멜로디가 기억에 남는것이다.

그후로도 몇번을 플레이해보려 도전했지만 역시나 지하로 얼마 못내려가보고 그만두기 일쑤였고, 결국 게임은 수박 겉핥기 수준도 못한채 손을 떼게 되었다.


그러던것이..

스펠런커 파티라는 게임으로 리부트 되어 플레이되는것을 우연히 보게 되었고, 거기 깔리는 BGM을 들으며 오래전.. 20년도 더된 그 옛날의 반가운(?) 멜로디를 들으며 포스팅을 해보게 되었다.


찾아보니 그전에 플스3 타이틀로 스펠런커HD 라는 타이틀이 먼저 나왔었던걸 알게되면서, 이 게임이 이렇게 은근과 끈기로 맥을 이어오고 있었나 새삼 놀라웠다.

스펠런커HD




스펠런커 HD(상단)와 스펠런커 파티(하단)의 게임화면 비교


스펠런커 HD와 파티의 가장 큰 차이는 아무래도 4인동시플레이 가능여부일것같다. 게임중 희귀한 4인플레이의 로망을 아는사람들은 친구들과 함께 플레이하는 재미를 아는 자들이니 길게 이야기하지않아도 차이점을 알것이다. 


좌우간...

필자에겐 철저히 잊혀지고 천대받던 게임이 이런 환골탈태한것을 보니 참 반갑기도 하고, 이런 허접한 게임타이틀도 이런 아이디어와 노력을 들이면 이렇게 훌륭하게 바뀌는구나 경탄스러웠다.

스펠런커 파티의 BGM은 어쩌면 이렇게 여러 분위기로 어렌지했는지 참 신기하고 듣는 재미가 있다. 감상해보시길...



스펠런커파티 OST


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posted by 포스힐러 2019. 6. 21. 23:41
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MSX original


X68000


Arrange version


MSX게임중 필자가 열손가락으로 꼽는 아끼는 게임이 있는데, 그중 하나가 바로 이 언데드라인이다.

일단, 불세출의 명작인 마성전설 스타일을 업그레이드한 종스크롤 슈팅게임인데다 고를수 있는 플레이어가 3개나 되어 플레이어의 다양한 플레이스타일을 지원한다는 점이 매우 신선하게 다가왔다.


일단..



마성전설보다 간지나는 타이틀 화면... 여기서 일단 먹고 들어가는 면이 있으며..



마법사, 닌자, 전사 이렇게 세 타입을 선택할 수 있는데,



마법사.... 아... 일단 느리다. 그리고 파워도 약하고... 고수의 반열에 오른자들만이 선택하는 타입인데... 필자는 딱 한번 시도해보고 다신 안해봤다. 

특수능력으로 잠시 사라지는 기술이 있는데, 일단 투명화된 상황에선 공격도 이동도 못하고 느리니... 사라졌다가 다시 나올때 죽는 경우가 많아 그닥 좋게 다가오지않았다.

어떤 게임을 하던 필자는 마법사를 맨 먼저 플레이해보는 경향이 있다. 비실비실해보이지만 한방의 힘으로 전세를 역전시키는 그 손맛(?)을 좋아하는지라 피지컬은 떨어져도 마법사의 막강한 화력을 쓸때의 그 쾌감을 좋아하기에 그런것인데...

아... 일단 마법 쓰기전에 맞아죽는걸 어쩌란말인가...

그러나 고수들은 이 캐릭으로 잘만 끝판까지 깨는거 보면서 ... 역시 명필은 붓을 탓하지않는법이란 사실을 다시금 깨닫고 말았다.




닌자... 예쁘장한 여닌자에 움직임도 빠르고 파워가 다소 약하긴 하나 강력한 보조스킬인 점프가 있어 어지간한 포탄속에서도 폴짝 뛰어 빠져나올때의 그 상쾌함이 있다.

필자가 가장 좋아한 캐릭으로, 이 캐릭을 쓰는이는 초수이거나 고수 둘중 하나였는데 필자는 고수......... 이길 바라는 초수.........보다는 중수에 가까운 플레이어였기에..  자주 선택해서 쓰긴 했지만 플레이할때 실적(?)은 별로 좋지 못했다. 

그도 그럴것이 ... 사실 은근히 이 점프에 집중하다보면 슈팅을 등한시하게 되어, 이게 슈팅게임인지 원버튼 점프게임인지 헷갈릴때가 많았던것이다.

마성전설처럼 오로지 슈팅만 집중하여야하는데 점프라는 막강한 스킬이 도리어 집중에 방해가 되어 슈팅이 원활하지 않다보니, 적들을 잡는데 애로사항이 있었고, 이는 곧 스코어와 직결되었다.



그래서... 대다수의 사람들이 무난하게 고르는 전사를 많이 골라 플레이했던 기억이 있다.

전사는 말그대로 파워 좋고, 속도도 무난하고 어찌보면 마성전설 포포론의 캐릭터를 이어받은 타입이라 볼 수 있다. 하늘색 P자를 먹었을때 쓸수 있는 방패를 특수기로 쓸수 있다. 세번 막으면 없어지는 포포론의 시시한 방패가 아닌, 무한정 막을수 있는 방패가 있으니 얼핏보면 천하무적인듯하지만...

역시... 게임 하다보면 방패 쓰느니 그냥 스틱을 움직이는데 더 집중하는게 낫단 생각을 하게된다.




순서대로 스테이지가 흘러갔던 마성전설과는 달리 6개의 스테이지를 선별하여, 어느것이든 먼저 플레이해서 클리어하면 마지막 스테이지가 나오는 방식으로... 이 방식은 훗날 메가드라이브의 엘리멘탈 마스터 ( 본 블로그에 필자의 포스팅에도 소개된바 있음) 에도 응용이 되었다. 

그러고보면 이 게임이 알게 모르게 영향을 준 타 게임들이 많은것같다.



6개 스테이지를 깨고 나면 나오는 왕녀가 갑자기 변하면서 히든 스테이지가 또 생기는 연출은 훗날 골든액스2에서도 차용되었다. 그당시 저 왕녀가 갑자기 눈이 허얘지며 변하는게 왜그리도 섬뜩했는지...



스테이지클리어를 할때마다 생기는 경험치로 파워나 스피드 마법등의 수치를 올림으로 같은 캐릭터라도 자신의 플레이에 맞는 세팅을 하여 다양성을 늘이는것은 슈퍼로봇대전같은 게임에도 영향을 주었다 생각된다.


이게임은 원래

X68000용으로 나온 게임을 MSX로 컨버전 시킨것인데   (MSXFAN님의 제보로 정정합니다. MSX가 먼저 나왔고 그 후에 X68, 그다음으로 MD 순이라 합니다. 제보해주신 MSXFAN님께 감사드립니다.)


X68000


MSX


필자는 MSX의 언데드라인 그래픽을 더 좋아한다.

뭔가 더 세련되어진 느낌이랄까.. ㅋ


그러나... 엔딩은 뭐... x68000의 승리...


x68000


MSX


Mega drive

이렇게 가장 썰렁한 엔딩을 가진 메가드라이브용 언데드라인이지만...


MSX


MEGA DRIVE


게임플레이 그래픽은 세 작품중 가장 마지막에 컨버전되어 제작된 게임이라 그런지 x68000, MSX의 그래픽을 압도하는 박력을 보여준다.


그러나.....

MD로 컨버전 된 언데드라인이 수많은 언데드라인유저들에게 혹평을 들었던 이유...

바로...

플레이어 타입 선택을 할수 없고 오로지 전사로만 플레이를 해야한다는 점...


용량탓이라고 하지만...

아니... 마성전설을 뛰어넘은 참신한 시도였던 마법사 닌자 전사 선택플레이를 없애버리면... 

언데드라인의 1/3을 없애는것인데 제작진들이 정신이 있는건가 없는건가....



아... 대신 이런 박력있는 보스전을 만들어주지않았냐고?



MSX판에서도 이미 그정도 박력있는 보스쯤은 나왔었단말이지...


쯧... 그래서... 필자는 언데드라인 팬으로서, 이 게임이 MD로 이식된다는 소식을 듣고 설레던 마음이 첩첩이 무너지는 실망감을 맛보았던 안좋은 기억이 있다.


쓰다보니 게임의 플레이나 그래픽 부분만 이야기했는데

이 언데드라인의 BGM은 MSX게임음악중 손꼽히는 음악들로, 그 스테이지의 분위기를 잘 살려주는 음악들로 이루어져있어, 듣다보면 그 게임의 어떤 스테이지를 플레이하는지 머릿속으로 떠올릴 수 있는 수작들이다.

향수에 빠져보시길...



<보너스>



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posted by 포스힐러 2019. 5. 30. 09:17
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레이싱게임 하면 떠오르는 게임이 무엇이 있을까... 

그간 많은 불세출의 레이싱 게임들이 등장했었지만, 이 아웃런 만큼 필자의 뇌리에 각인된 레이싱게임이 드문것같다.

그도 그럴것이...

그간의 레이싱 게임들은



끝없이 이어지는 도로에서 컴퓨터가 제어하는 상대 장애물(?)수준의 차들을 제치면서 시간내에 또는 더 빨리 골인지점까지 가는것이 목표였다.

그러다보니 솔직히, 그래픽이니 주변 눈돌릴 생각도 없이 그저 도로가 어찌 굽어지는지만 뚫어지게 바라보며 집중하여 좌우를 조종하는것이 전부이다보니, 필자는 사실 레이싱 게임을 그닥 좋아하지않았었다.


원체 어렸을적부터 자동차에 대한 관심이 거의 전무하다보니... 남들은 새로 나온 신차가 어떻고 저쩌고 외제차가 어디가 좋고 그런 이야기들이 남 이야기마냥 아무 감흥이 없기도 하거니와, 운전만 하면 이상하게 뒷목이 뻐근하고 피곤하기만 하여 운전하는것 자체를 그리 좋아하지않는 필자가 그런 자동차를 비상식적인 속도까지 올려대며 스피드를 겨루는 게임을 좋아할리 만무...


그러기에 레이싱 게임은 그저 한두번 정도 맛만 볼뿐... 직접 게임에 참여하는 경우가 거의 없었다.



유일하게 엔딩스테이지까지 가본 레이싱게임이라곤 코나미의 로드파이터가 전부였다. 사실 로드파이터는 레이싱게임이라 분류하기 애매한 게임이긴 하지만...


그런데...



뭐야? 이게임은?

이거 레이싱 게임 맞아?


치열하게 도로만 보면서 달리는..그것도 안전헬멧 쓰고, 차는 최대한 바람의 저항을 적게 받는 스타일의 차를 타고 정신없이 달려야하는 레이싱 이라는 기본개념을 가볍게 박살내버린 이 게임... 


오픈형 스포츠카를 타고 달리는것도 모자라, 조수석에는 애인까지 앉게 하고, 그것도 모자라 나중엔 중앙에 개까지 앉힌다.


아니... 이런 팔자좋은 레이싱게임이 있나!

일단 보는 순간 매우 신선했으며, 특히 



레이싱 게임기에 자동차 핸들과 브레이크,액셀까지 직접 손으로 발로 조종하게 만든 센스... 그리고

도로 밖으로 벗어날 경우 덜덜덜 흔들리는 핸들...

뭐 이런 디테일까지 따라하나 싶었다.



좀더 비싼 기계는 위와같이 아예 좌석까지 제대로 갖춘것이 있었는데, 동네오락실에 이정도 비싼 머신을 가져다 놓는곳은 많지않았고, 제법 큰 게임센터에나 가야 구경할 수 있었던걸로 기억한다.


오픈카를 느긋하게 운전한다는 설정의 게임스타일을 도왔던건 역시나 BGM의 영향도 컸다고 본다.



다른 레이싱 게임들은 게임 시작하면 차를 뭘 고를건지, 도로를 뭘 고를건지부터 정하는데 이 레이싱계의 이단아는 운전하며 들을 음악부터 고르라고 하니... 이게 대체 레이싱게임이 맞나 혼돈이 오면서 게임을 하게 되는 상황이 오는데...

뭐 아무렴 어떤가... 

긴박하게 앞만 보며 달려야하는 레이싱이 아닌, 느긋하게 야자수 널린 해변을 달리며 남미풍 음악을 즐기는 재미가 참 쏠쏠하지않나 말이다.


나중에 돈많이 벌고 여유가 생기면 의자까지 있는 윗사진의 완전체 머신을 집에 두고 즐겨보겠단 포부가 있었는데, 아직 실행에 이르진 못하고 있다.

언젠가... 이룰수 있을까? ㅎㅎ


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posted by 포스힐러 2019. 4. 25. 20:24
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오 브레넬리 당신집은 어디입니까? 우리집은 바로 저기~

스위스를 떠올릴때 의례 생각나는 스위스의 민요(실은 스위스에서는 정작 유명하지않다고 한다. 심지어 일본의 작곡자가 스위스풍의 노래를 만들어낸것이라는 이야기도 있고...)가 배경음악으로 쓰인 게임...

이 게임을 아는 분의 나이를 충분히 가늠해볼 수 있을정도로 매우 오래전에 나온 게임으로, 방향조작외엔 오직 점프버튼 하나만을 사용하는 게임으로,


이렇게 하늘로 뻗은 나무의 가지를 밟고 올라가(가지가 무슨 콘트리트로 되어있는것같다. 위에서 뛰고 발을 굴러도 절대 꺾어지지않는다. -_-;) 최상층의 부모님이 살고 계신 집에 복귀한다는 내용의 단순명쾌한 게임이다.


게임 방법은 점프를 하여 가지를 요리조리 밟고 올라가던가 아니면 밧줄을 잡고 올라가면 되는데, 그냥 가면 섭섭하지않은가.. 물론 방해꾼들이 있다. 

밧줄에 달려있는 도롱이 벌레와 부엉이, 그리고 나무의 구멍에 과일을 넣었을때 튀어나오는 자벌레등인데...

처음 이 게임을 했을때는 밧줄을 탔을때 눈을 부라리며 밑에서부터 따라올라오는 도롱이가 왜 그리도 무서웠는지...


그냥 계속 올라가기만 하면 지루할것을 대비해서 일정 높이마다 음악이 바뀌는 스테이지 변화를 주면서 뭔가 달성해간다는 느낌을 주게 하는 시도는 나중에 나오는 게임들에도 영향을 끼치게 되었지 않나 싶다.




최종 꼭대기층까지 오면 엄마와 아빠가 방긋 웃으며 반겨주고 있다.

아니...근데 대체 뭔놈의 대단한 적들을 방비한다고 이런 높은데다 집을 짓고 사는지...

이거 매번 아들이 지상 동네 다녀올때마다 이런 고생을 시키면서 뭘그리 해맑게 웃고 있는지 좀 얄미워보이지않는가..

엔딩이 왠지 기쁘지않고 씁쓸했던 기억이 난다. ㅋ


단순하면서도 팔짝팔짝 뛰어다닐때, 타이밍 맟춰 나무구멍에 과일을 굴려넣어 칵테일3잔짜리를 만들어 점수 올릴때, 도롱이가 못따라올정도로 좌우 두줄의 밧줄을 번갈아 타면서 올라갈때의 쾌감등이 있었던 이 게임을 기억하는 분들은 그때의 향수를 느껴보시며 음악 감상해보시길...

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