posted by 포스힐러 2022. 8. 22. 04:08
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; 01 - Super spacefortress MACROSS / Stage1

마크로스는 원래 시대를 풍미한 애니메이션이다. 미키모토 하루히코가 캐릭터 디자인을 맡은 작품으로, 린 민메이라는 빅히트 캐릭터를 탄생시켰고, 비행기에서 로봇으로 순식간에 변신하는 발키리, 상상도 못하게 전함이 로봇으로 변하는 스케일, 노래를 전투무기로 사용한다는 참신한(?) 발상등등, 레전드씬을 많이 만들어냈던 작품이다.

대체 누가 우주전쟁에 노래로 외계인 공격을 한다는 발상을 한건지... 지금 생각해봐도 어이없으면서도 기발하단 생각이 든다. 물론, 정신적인 타격을 주는 방식인 War song의 개념은, 없던 일은 아니긴 하지만, 아이돌의 war song이라니...! 

이런 애니가 게임으로 안나오면 그게 이상한것!

이 게임 나온것이 1992년경인데, 애니메이션은 1982년작이니, 무려 10년만에 나온 게임 치고는 다소 아쉬운 그래픽을 보여주었다.

물론, MSX판 마크로스보다는 확실히 좋아졌지만 말이다.

MSX판 마크로스 (1985)

MSX판 마크로스는, 당시 열악한 8비트의 게임 치고는 플레이어의 기체가 3단 변신을 하며 싸우는 참신한 시스템을 도입하여 재미를 주었다. 로봇형태의 배틀로이드때 유도탄(이라고 이야기하기엔 너무 유도 성능이 떨어졌지만)도 쏘았고, 변신버튼과 슈팅버튼을 타이밍 좋게 동시에 누르면 전방에 부채꼴로 산탄되는 장엄한(?) 포격도 가능했고, 여러모로 당시 게임치곤 잘 만든 게임이었다. 

다만... BGM이 없었기때문에... 명색이 슈팅게임인데, 플레이를 하면서 전혀 흥도 안나고 긴장감도 안드는 게임이라는 함정이 문제였다.

 

그러나 92년판 마크로스는 게임 시작하면 도입부 씬이 나오면서 이어지는 스테이지1의 BGM이 필자에겐 딱 취향저격을 하였기에, 게임이 재미있어서라기보다는, 이 첫번째 스테이지 음악을 들으려고 동전을 넣어 플레이한적이 대부분이었다.

제작자도 그걸 아는지 7번째 스테이지에도 같은음악이 쓰였다.

 

한가지 아쉬운건... 역시 마크로스의 히로인 민메이의 히트곡인, "소백룡"이 BGM으로 나왔더라면 어땠을까 싶다.

아쉬운마음에 올려본다. 이거 근데 저작권 문제가 있어 블록당할수도... 저작권 문제가 생긴다면 삭제하겠습니다. --;

; 01 - 소백룡  - Lynn Minmay

 

사실 마크로스는 게임존보다 애니존에 소개하고 싶었으나...

애니존을 소개하자면 마크로스 시리즈를 전부 통틀어 이야기해야하기에... 그건 나중으로 미루고 게임을 먼저 포스팅하는 바이다. 이 게임을 아는 분은 향수를 느껴보시길...

 

<Bonus>

 

원작 애니메이션이 나오고 나서 책받침용 그림으로 많이 쓰였던 작화. 1982년작화인데, 지금봐도 전혀 촌스럽지않다.당시엔 정말 눈부실정도의 작화였다나...

발키리의 3단 변신형태, 비행기 형태인 파이터 모드와 로봇형태인 배틀로이드 모드, 그리고 당시로서는 매우 충격적인 거워크 모드라는,  반은 인간형로봇에 반은 비행기 모양을 합쳐놓은 모습으로 전투하는 아이디어는 지금 봐도 혁신이라고밖에 볼 수 없을것같다.

전함이 로보트화 된다니 이런 무리수가... 라고 생각은 했지만, 그래도 당시로선 센세이셔널했다.

두명의 미인에 사랑받는 행복한 주인공 히카루... 그러나 민메이팬들에게는 많은 욕을 먹은 비운의(?) 주인공이기도 하다.

그 유명한 민메이 샤워씬... 아니 그런데 대체 조난(?)당한 상황에서도 그 조악한 환경속에서 샤워를 해야겠다는 생각을 해낸다는게 정말 말문이 막혔었고, 휘둘리는 주인공 히카루가 좀 불쌍해보이기도 했다.

 

미국에서는 마크로스와 모스피다 서던크로스 3개의 작품을 섞어 만드는 초유의 사태로 탄생한 로보텍... 그 BGM만큼은 꽤 명곡으로 기억한다.

유명한 민메이와 히카루 키스씬인데.. 결말이 어떤지 알고 보면 언제나 볼때마다 매우 슬픈장면.

최종커플은 히카루 & 미사...

 

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posted by 포스힐러 2022. 7. 20. 13:21
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Gate --ARCADE.mp3
2.47MB
IKARI WARRIORS THEME (CHIP Metal REmix).mp3
3.64MB
Ikari's Theme (Refrain) --ARCADE.mp3
4.28MB

; 01 - IKARI main theme

; 02 - IKARI main theme arrange

; 03 - IKARI gate theme

 

이카리, 이카리워리어. 그러나 동네 오락실에서 불리우던 친숙한 그이름  "람보" 

왕년에 전자오락실 다녀봤다는 사람들 치고 이 게임을 모르는 이가 없을터...

당시 친구와 둘이서 오락실에 가면 거의 필수적으로 플레이했던 게임이었다.

 

강제스크롤이 아니었기때문에, 화면내의 아이템을 먹는 시간을 가질수 있기도 했고, 일렬로 늘어서 있는 적들을 차례차례 퍼즐같이 하나하나 제거해나가는 재미도 있었거니와, B폭탄, F샷건, L롱샷 이 세가지 알파벳 아이템을 먹기전과 먹은 후의 플레이 스타일이 달라지는 RPG적 요소도 당시로서는 매력적인 시스템이었다.

 

대개 2인 플레이를 하면, 한 사람이 B폭탄을 먹어 다수 적들을 처리하고, 한사람은 F와 L을 먹어 까다로운 적들 처리하는 협동 플레이를 하는것이 일반적이었는데, B폭탄의 파편이 터질때 적이건 아군이건 가리지 않기때문에, 자칫 잘못 던지다가 동료플레이어를 폭살시키는 일이 종종 발생하여 친구간에 짜증섞인 푸념이 수도없이 오가게 만든 게임이기도 하다.

 

중간에 탱크를 탈 수도 있었는데, 이 탱크를 타면, 적 총알에는 무적이 되었고, 기본 탄환이 폭탄이 되어 발포되었기에 빠르고 시원시원한 전진을 할 수 있었다.

한가지 흠이라면 에너지가 너무 빨리 떨어지기때문에, G 가스를 찾아다니며 먹는 수고를 감수해야하였는데, 이때 역시 비정한 포탄은 적과 아군을 따로 가리지않았기에, 친구중 한명이 탱크를 타면, 나머지 한명은 적보다 친구의 탱크 포탄을 더 주의하며 전진해야하는 긴장감을 가져야했다. 

 

어느정도 진행하다보면 저런 헬리콥터가 나오면서 탄환을 흩뿌리는데, B폭탄이 있다면 가볍게 처리할 수 있다.

한번은 전진하다보니 바닥에 저 헬리콥터가 가만 안착되어있는 곳이 나오길래, 탱크처럼 헬기도 탈 수 있는가 하여 가까이 갔다가 닿으면서 그대로 죽어버린 허무한 기억도 있다. (이게임엔 탱크 외엔 탈것이 없다)

 

최후의 보스.. 죽어서도 적을 기다린다니... 참으로 고달픈자여...

깨고 나면 대망의 엔딩.. 교관이 맞이하여준다. 

 

친구와 함께라면 50원 원코인으로 엔딩을 봤던 게임중 하나로, 지금 해봐도 재미가 있다. 특히 B폭탄 먹고 탱크 타서 마구 포탄을 쏴대며 전진할때 빙글빙글 돌아가며(이 이벤트모션을 만든 기획자...정말 칭찬하고 싶다.) 적들이 쓰러질때의 그 쾌감은...플레이 안해본 이는 모른다.

 

BGM은 사실 매우 단순한데, 게임에 꽤 잘 어울리며, B폭탄이나 탱크 얻었을때 타이밍에 맞추어 트럼펫(?) 멜로디라인이 나올때면, 왠지 어깨가 으쓱해지며 힘이 들어가는 지점이 있다.

 

향수에 빠져보시길...

 

 

<보너스>

킹오브파이터즈에 나오는 이카리팀.. 랄프와 클락의 빨강과 파랑 모자가 어디서 많이 봤다 싶지않았던가?

바로 이카리 파이터의 1P,2P 이다. 

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posted by 포스힐러 2022. 6. 3. 15:27
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; Psycho world  BGM 

사이코월드는 MSX2의 명작반열에 회자되는 게임이다.

당시로서 불가능하다 생각했던, '부드러운 횡스크롤'을 구현해낸 게임이었기때문이다.

코나미의 그라디우스 시리즈

코나미사의 그라디우스 시리즈만 봐도, 초단위(?)로 뚝뚝 끊어지며 일정간격씩 화면이 전진해나아가는 스타일이라, 오락실의 부드러운 횡스크롤 게임을 하다가 이런걸 보면, 왠지 아마추어틱한 느낌을 받곤했었다. (뭐... 그래도 당시엔 이것도 감지덕지하여 재밌다고 밤새 플레이했지만...)

그런데, 

 

이 사이코솔져는 그런 뚝뚝 끊어지는 스크롤이 아닌, 부드러운 횡스크롤로 진행되는것이 아닌가...

지금이야 이게 뭐 대단하냐 하겠지만, MSX는 하드웨어상 종스크롤만 지원하게 되어있고, 횡스크롤은 지원되지않았기에, 대부분의 슈팅게임이나 레이싱게임들이 모두 종스크롤로 진행되는 게임들이었는데, 이 사이코월드가 그 하드웨어적 제약을 남들과 다른 시도로 극복해낸, 당시로서는 MSX의 한계를 뛰어넘은 대단한 기술력이었던것이다.

 

거기에 초능력 기술들을 적절하게 골라 사용해가며 진행하는 퍼즐성까지 있고,

무엇보다 주인공이 무려, '초능력을 가진 소녀' 아닌가말이다.

 

여담으로, 필자는 어렸을적 봤던 영화 

Firestarter 라는 영화의 광팬이었다. 드류베리모어의 깜찍한 모습도 모습이었지만, 그런 소녀가 불을 자유자재로 사용하는데, 요새 하는 말로 "폭풍간지 " 라고나 할까...

지금 보면 다소 유치한 특수효과로 된 영화이지만, 초능력이란것은 어렸을적부터 소년소녀들의 로망 아닌가...그런 로망을 표현해주는 영화중에,  한 작은 소녀가 납치된 악의 소굴에서부터 잡을테면 잡아보란듯이 태연하게 걸어나오면서 갖은 총알세례를 다 불로 녹여가며 불덩이들을 날려서 초토화시키는 장면은 그야말로 전율적인 장면으로 필자의 인상에 깊게 자리잡았기때문에, 소녀+초능력  이 두가지는 필자에겐 일종의 치트키같은 컨텐츠였던것이다.

 

그런데, 이 사이코월드의 주인공 역시 초능력을 쓰는 소녀 아닌가!  이거면 끝이지 뭘 더 바라겠나..

 

그러나 당시엔 필자의 컨트롤 실력이 그리 뛰어나지 못하여 길게 진행하진 못했었고, 스트레스 받을때 시원스럽게 한판 때릴수 있는 게임은 역시

ZANAC EX

슈팅게임사의 불세출의 명작 "ZANAC" 이었기때문에, 게임 자체에 큰 애정을 두고 플레이하진 못했던 기억이 있다.

(당시 MSX의 종스크롤은 뭐 명실상부 오락실게임이 부럽지않은 수준이었기때문에...)

 

하여간, 이 사이코월드를 제작한, 지금은사라진 헤르츠사의, "불가능을 가능케" 하는 그 열정은 지금봐도 찬사를 보내는 바이다.

BGM도 게임 분위기에 맞게 훌륭한데, 한번 들으면, 아... 어디선가 들었었는데 할 정도의 나름 명곡이다.

향수에 빠져보시길...

 

<보너스>

당시로서는 엔딩이 참 충격적(?)이랄까... 믿는도끼에 발등이라더니...

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posted by 포스힐러 2022. 4. 21. 13:25
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; 01 - Power of Anger.mp3

; 02 - Poison of Snake.mp3

; 03 - Fly High.mp3

; 04 - Planet Ratis.mp3

; 05 - Starfield.mp3

; 06 - Burn the Wind.mp3

; 07 - Destroy Them All.mp3

; 08 - Aircraft Carrier.mp3

; 09 - Peace Again.mp3

; 10 - Crystal Forever.mp3

; 11 - Thunderbolt.mp3

; 12 - Slash Fighter.mp3

; 13 - Combat.mp3

 

처음 이 게임을 봤을때가 생각난다. 아니 무슨 SF슈팅에 뭔놈의 뼈다귀가 나오질 않나, 뭔 세포덩어리가 나오질 않나... 이런 어울리지않는 조화의 슈팅게임이라니...

그러나... 게임플레이 스타일이 어디서 많이 본 스타일이었다.  그랬다. 코나미 슈팅게임에 한획을 그은 그라디우스 스타일과 너무 닮아있지않은가?

나중에 알고 보니 이 게임이 그라디우스의 속편격인 스토리라인을 가지고 있었고, 그라디우스를 너무 재미있게 플레이했었던 필자로서는 관심이 갈 수 밖에 없었다.

그러나... 아무리 애착을 가져보려해도, 당시 필자의 심성에 거슬리는 저 뾰족한 피묻은 뼈 하며, 순대 내장같은 지저분한 배경들은, 아무리 친해져보려해도 친해질 수 없었기에, 실제로 필자가 이 사라만다를 플레이한 횟수는 한손으로 꼽는다. 오히려 나중에 MSX판으로 나온 사라만다는 상대적으로 그래픽이 떨어지다보니 현실감이 떨어지는 관계로, 엔딩까지 플레이하기도 했었지만, 오락실에서는 저 거북한 씬을 볼때마다 왠지 기분이 좋지않아 기피했던 게임이다.

 

그러나 필자가 매우 참신하다 생각했던것이...

바로, 홀수 스테이지는 가로로 진행하다가 짝수 스테이지에선 세로로 진행되는 점이었다.

이건 하나의 게임에서 두가지 게임을 즐기는 느낌이랄까?

그라디우스를 횡스크롤로 즐길수 없을까 하는 상상을 한번 해봤던 이라면, 그 상상을 실현에 옮겨다준 것이 바로 이 사라만다가 될 수 있었던것이다.

 

원제는 불도마뱀, 샐러맨더인데, 일본식 한자표기로 갖다붙인 사라만다가 되었으며, 북미판에는 라이프포스 라는 이름으로 수정되어 발매 되었다.

 

게임의 스토리는 

라티스라는 혹성이 있었다. 그곳엔 옛부터 전해오는 불꽃의 예언에 따르면, 불꽃의 바다에서 태어난 거대한 용이 각성할때 광기어린 포스가 다가와 천지는 어둠에 삼켜지고 빛은 사라진다는 이야기가 있었는데, 결국 예언대로 박테리언 성단의 샐러맨더군이 라티스로 침공해오기 시작하였고, 라티스의 왕자가 로드브리티쉬 라는 전투기를 타고 전투에 임했으나 패배하고, 이전 박테리언 성단의 침공을 막아냈다는 그라디우스 혹성에 구원을 요청하게 된다.

그리고 혹성 그라디우스에서는 초시공 전투기 빅파이버를 샐러맨더군의 모성으로 발진시킨다는 이야기이다.

 

단순하지만, 뭔가 비장하지않은가? 그당시는 슈팅게임에도 뭔가 이런, 장엄한 동기부여를 하는 스토리가 항상 함께했었기에, 왠지 동전을 넣고 플레이하다보면, 내가 무너지면 세계가 망한다. 세상을 구하느냐 마느냐는 바로 내 어깨에 달려있다는 무거운(!) 정의감에 피곤하지만(!) 어쩔수 없이(!) 의무감에(!) 플레이를 하곤 했던 가슴 뜨거워지는 기억이 있다. 느낌표를 무려 4개나 썼는데도 이 마음을 이해해주지 못한다면 당신은 슈팅게임을 논할 자격이 없다 생각하면 된다. 

 

좌우간, 게임의 배경이 당시로선 필자가 받아들이기 힘든 그로테스크함이 있어 멀리했던 게임이긴 하지만, 그 BGM만큼은 그라디우스의 형제게임이라 그런지, 과연 코나미의 황금기에 나온 게임이라 할정도로 명곡들이 많았다.

게임을 즐기느라 BGM을 놓쳤던 분들은 이 기회에 다시금 들어보며 그 감동을 느껴보시길...

 

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