posted by 포스힐러 2023. 7. 19. 04:48
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; 01. The Magnificent Four (Title Demo BGM)

; 02. Yippie! (Coin SFX)

; 03. Now, the Time to Depart Has Come (Player Select BGM)

; 05. Shoot-out at the Sunset Ranch (1, 5, 8 Stage BGM)

; 06. I Will Run and Face Tomorrow! (2, 7 Stage BGM); 06 Sun Colors (Stage 4 ''Snow Country'')

; 07. Fight Bravely (3 Stage BGM)

; 08. The Beautiful Setting Sun (6 Stage BGM)

; 24. Gazing at a Star (Ranking BGM)

; 25. Great Victory (Ending BGM)

 

 

권총 한자루와 카우보이모자... 지금은 거의 잊혀져가는 장르이긴하지만, 필자가 학생일때만해도, 미국 서부시대를 배경으로 한 영화, 미드를 볼 기회가 제법 많이 있었다. 대개는 오래전에 만들어진 영화들이었지만, 그당시는 전혀 촌스럽지않고 흥미진진하게 봤던 기억이 난다.

정작 총싸움씬은 잠깐밖에 안나오고, 잘생긴 총잡이같지않은 건맨이, 자신을 따뜻하게 받아준 한 농민가족을 위해, 악당을 쏘아죽이고, 말을 타고 쓸쓸히 떠나는 불멸의 낭만파 서부영화 끝장나는 SHANE하며, 

조이, 강해지거라... 부모님 말씀 잘 듣고...

분명 좋은놈은 아닌데, 이상하게 끌리는 마카로니웨스턴의 대표주자인 클린트이스트우드 아저씨 주연의, '황야의 무법자' 하며...

학교에서 전교생이 극장 단체관람을 했던 실버라도 - 조연으로 출였했던 그 영건 제이크가 , 이제는 명배우 반열에 오른 케빈코스트너의 젊은시절이었다는걸 이제서야 알게된건 비밀... -_-;  메인주인공격인 이멧이 악당들에게 당했다가 복수를 하러 가는 과정에, 맨 오른쪽 흑인배우 대니 글로버가 장총 두자루를 쌍권총처럼 꺼내는 장면에(지금보면 별것도 아닌 장면인데) 왜들 그리 단체로 박수치며 열광했는지... 아직도 기억이 생생하다.

 

남자의 향기가 멋스럽게 밴 서부사나이들의 총싸움은, 왠지 모를 향수와 낭만을 느끼게 한다. 

근데 왜 이런 이야기를 서두에 꺼내냐면...

무려 4인용 동시 플레이가 가능했던 코나미의 벨트스크롤액션게임인 "선셋라이더스"를 설명하려다 이렇게 서론이 길어졌던것이다.

 

사실 오래전부터 서부시대 배경의 오락실게임은 종종 등장해왔었다.

고전게임인 Wild western 과 Gun. Smoke 같이,  말을 타고 황야를 달리는 서부시대 총잡이들의 이야기를 다룬 게임들이 있었지만.. 

그리 액션성이 시원시원하진 않았었고, 배경음악이야 뭐... 말할것도 없이 형편없었는데...

비교도 안되게 시원시원스럽고 스타일리쉬한, 서부시대를 배경으로 한 액션게임이 새로 나온것을 보고선, 필자는 플레이를 안해볼수가 없었고, 플레이를 위해 동전을 넣었을때의 이~하~ 하는 효과음, 그리고 경쾌함과 두근거림을 주는  1스테이지의 BGM을 들으면서, 필자는 이미 게임보단 배경음에 귀를 더 기울이게 되었었다.

 그야말로 내가 서부시대의 총잡이가 된것같은 비장함과 긴박감을 더하는 '다가닥다가닥' 하는 말발굽 느낌의 타악기하며..

현악기의 적절한 악센트!  흘러나오는 BGM에 반한 필자가 언젠가 이 이야기를 써야지 한게 벌써 수십년이 흘러버렸지만, 이제라도 포스팅할수 있게 되어 다행으로 생각한다.

이 게임을 아시는 분들은 향수에 빠져보시길...

 

<보너스>

 

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posted by 포스힐러 2023. 6. 7. 07:10
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15 - main bgm.mp3
1.00MB

 

SonSon main theme

 

손손... 소위 전자오락실세대중에 이게임을 모르는 이가 있을까?

그리고 이게임을 만든 회사가 스트리트파이터 시리즈로 세계를 휩쓸었던 바로 그 캡콤이란걸 아는지...

지금이야 다소 생소한 단어가 된 '전자오락실'에 가면, 거의 단골로 유난히 귀에 들어오는 음악이 있었다.

띤딴 딴딴따 따다 ~   이런 경쾌한 중국풍의 전자음을 들어본이는, 아마 아예 모르는 이는 있어도 나 쫌 한때 오락실좀 다녔네 하는 이들은 무조건 안다고 하는 게임... 손손이라고 하는 횡스크롤 슈팅게임이다.

 필자가 오락실 다녔던때는 대개 이게임이 1코인에 2인용을 할 수 있게 만들어놓아서, 친구와 부담없이 협업타이밍을 맞추며 감을 끌어올리는, 소위 일종의 '몸풀기게임'이 되는 경우가 많았다.

 

요새는 사실, 뭔가 게임을 한번 손대기가 겁나는게... 뭐 그리 알아야하는 시스템이 많고 뭐그리 스킬도 많고, 뭐그리 조작법도 다양한지... 그리고, 게임의 목적, 뭘해야하는지, 그거 배우다 지쳐갈때쯤에서야 간신히 게임에 적응하고 있는걸 느낄때가 많은데, 이게임... 딱 보는순간 벌써 뭘 해야하는지 감이 오지않나말이다.

그저, 위아래 길바꿔가며 그냥 쏘면 끝...  위아래좌우 움직임은 레버로 하고 슈팅은 온리원버튼...

이게임을 딱 보고나서 '이거 어떻게 하는거야?' 하고 물어볼 사람은 아마 거의 없을것으로 안다.

그 흔한 파워업시스템, 폭탄같은 특수공격... 그따위 없다. 그저 쏘면 된다.  죽었다고? 뭐 상관없다. 죽기전과 똑같은 상태니까..

슈팅게임의 가장 큰 문제점은, 

한참 이렇게 풀파워업으로 화면 가득히 , 또는 강력한 파괴력의 일격필살포를 모아놔도, 그게 아차 하는 실수로 죽고나서 다시 초라하게 단발씩 쏘는 기체로 돌아왔을때의 그 좌절감과 짜증이라 할 수 있다.

그것도 풀파워업을 할때쯤이면 거의 게임 초중반쯤 넘어갔을 때이고 상당한 시간과 집중을 해야만 가능하기에, 그정도의 노력이 허사로 돌아갔을때의 그 허무함은 이루 말할수 없는것이다.

그래서 필자가 

플러스 알파 /PLUS ALPHA - 죽어도 쿨한(?) 슈팅명작

 

이런글을 쓴게 아니었나...

필자는, 오락은 말그대로, 스트레스를 풀어주는 기능을 해야한다고 생각한다. 그런데 어떤 오락들은 이게 대체 스트레스를 풀라고 하는건지 받으라고 하는건지, 어떻게하면 게임유저를 골탕먹일지 연구한 게임같은 느낌을 받을때가 있다.

이제 출시한지 벌써 40년이 거의 다 되어가는 클래식게임인 빵공장... 이게임은 조금 다른 관점으로 짜증나게 하는 경우인데, 플레이어가 빵을 제시간에 납품하기 위해 너구리들의 방해를 물리치고 기계가 계속 돌아가게 관리하는 게임으로, 기계 3대를 계속 오가면서 너구리들이 기계를 꺼버리면 켜고, 또, 천정에서 빵 훔쳐가는 너구리는 초음파(?)를 쏴서 잡고.. 뭐 그러는 게임이다.  여기선 너구리에 닿는다고 죽거나 그러진 않지만, 아.. 시간은 자꾸 가고있는데, 기계는 수시로 멈추고, 망할 도둑너구리놈(아... 갑자기 그때가 생각나서....짜증이... )은 천정에서 계속 빵을 슈킹하고... 그 방해하는 너구리들이 왜 그렇게 얄밉고 짜증이 나는지...

 원래 그당시 게임이야 이런 악전고투속에 플레이어가 고생해가며 재난(?)을 막아내는 종류의 게임이 많았고, 어차피 게임 내에서 정해진 시간까지 '버티면' 이기는 속성이 있었던지라, 약간의 로스는 감소하고 플레이하면 되는데, 완벽주의성향이 있는 필자에겐(모든게 완벽주의는 아니다. 몇가지일인 10%는 완벽주의자이지만, 나머지 90%는 적당주의자라서.. 어지간하면 그냥 넘어가는 사람이다. 특히 어떤일에 한사람 믿으면 그냥 그일은 전적으로 다 맡겨버리고 나는 딴일 하는 스타일이라... 오죽하면 사람들에게 그리도 많이 사기를 당하고 뒤통수 맞았겠나... OTZ  ㅠㅠ) ,  게임하다보면 필수로 로스가 생기고 하는데, 그거 하나 로스 생길때마다 스트레스가 엄청나게 상승하는데다, 동시다발적으로 여기저기 신경써야하는 이런 게임은 필자에겐 '스트레스  푸는' 게임이 아닌 '스트레스 받는' 게임이었기에, 필자는 손이 잘 안가는 게임류라 할 수 있다.

 

필자의 최애게임중 하나였던 슈팅마스터. 화면에 전자총을 쏘는 게임인데, 조작법이고 뭐고 없다. 그저 공주를 괴롭히는 마피아들을 쏘아 없애면 되는 단순무식한 게임.. 스테이지 몇판(아마도 7stage였나 싶다.. ) 깨면 다시 1스테이지로 뺑뺑이 도는 게임으로... 필자가 이게임 한번 잡으면 2~3번 뺑뺑이 도는건 기본이었다.

필자가 예전 포스팅에서도 한번 언급했었던 슈팅마스터같이... 그냥 딱 보는순간 조작법을 바로 알수 있어야 하며, 조작에 여러 신경 안쓰게 해주는 배려가 있는 게임... 그것이 바로 진정한 '스트레스해소'의 순기능을 가진 게임이라 할 수 있는것이다.

 

근데 뭔 얘기하다 이렇게 딴게임 이야기를 하게 되는지....

그래... 맞아... 손손  이야기하다 이렇게 됐... -_-;

하여튼 필자가 하고 싶은말은 그거다. 

"게임은 스트레스 받으려고 하는게 아니다! 게임하며 스트레스 받는다면 그것은 이미 게임이 아니라 노동일뿐이다"

이게 필자의 지론인지라...

보자마자 조작법을 알수 있으며, 죽어도 아무 스트레스 안받고 계속 할수 있는 게임, 그리고 게임이 끝나도 전혀 아쉽지않게 쿨하게 자리를 일어설수 있었던 '손손'은 이 조건을 훌륭히 만족시켜주는 명작이라 할 수 있다는 이야기로 포스팅을 마무리한다.  (오늘 포스팅은 왠지 산만하니 그냥 그런가보다 하고 읽어주시길... 요새 필자 심신이 많이 산만하다보니 ...-_-)

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posted by 포스힐러 2023. 4. 30. 17:00
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Main BGM (Popcorn).mp3
0.73MB

 

; POPCORN (STAGE BGM)

 

 

일렉트로닉뮤직은 필자에겐 매우 아련한 추억이 있는 음악이다. 특히나 필자가 어렸을때 라디오에서 흘러나온 전자음악을 듣고 그 곡이 너무 좋은데 대체 뭔곡인지 몰라 그냥 넘겨버리다가, 나중에... 중학교 들어가서 영어를 배우고 나서야 찾아볼수 있었던 음악...

일렉트로닉음악에 한획을 그었다고 평가되는 거손킹슬리의  " POPCORN" 이었다.

Gershon kingsley

 

전자음악계의 선구자로 알려져있는 그의 작품중 이 '팝콘'은 당시 센세이션을 일으키며 유럽챠트 7주 1위를 차지하기도 했다하는데... 뭐 그런 역사까진 모르겠고... 필자는 어렸을적 그냥 한번 라디오에서 우연히 들었을때 매우 인상깊게 들었던 곡인데, 지금이야 인터넷 유튜브 뒤져보면 나오겠지만, 그당시야 누구에게 물어보겠나...

그래서 그냥 잊고 지내다가... 생각도 못한 곳에서 이 음악을 다시 듣게 되었다.

바로 오락실에서 믿기지않을정도로 반가운 음악을 듣게 되었던 것이다.

세가사의 게임 "펭고" - 펭귄이 얼음 큐브를 밀어제끼며 괴물들을 피해 3개의 다이아블록을 맞추는 게임으로, 게임의 아기자기함과, 당시로선 매우 다이나믹했던 플레이스타일로 많은 학생들의 초이스를 받았던 게임이었다.

 

그런데... 바로 이게임에 쓰인 배경음이 POPCORN이었고, 필자는 이 게임음악이 좋았던 나머지, 정작 게임을 직접하진 않고 누군가 게임을 하고 있으면 옆에 조용히 서서 음악을 듣고 있었던 기억이 있다.

실제 플레이는 상당히 까다롭다. 여기저기에서 펭귄을 향해 몰려오는 몬스터들을 피해가며 다이아블록을 맞춘다는게 여간 힘든일이 아닐수 없는것이다.  그러나 가끔씩 시원하게 얼음블록을 밀어 괴물들을 밀려나게 할때의 쾌감과 히든꼼수(?) 벽을 긁었을때 적이 정지하는것이라던가... 고수들은 요리조리 잘만 피해다니며 다이아블록을 잘만 맞춰갔다.

그래서 언젠가... 내가 이게임을 집에서 맘껏 플레이할 수 있는 상황이 되면, 원없이 해봐야지... 하는 생각을 가지고 있던차에, MSX를 장만한 이후로 게임을 사러 부푼 희망을 안고 세운상가에 찾아갔는데...

떡하니 보이는 그 게임타이틀 이름 "펭고" 가 있는게 아닌가?

필자는 두말않고 바로 용돈을 털어 그 게임을 샀고, 집에 와서 긴 테이프로딩 시간을 거쳐 타이틀 화면을 기대속에 오픈했는데...

어라... 이게 ... 이게 뭔가... It's not my ariel  아니,  이건 내 펭고가 아니야!

펭귄이 나오는 게임은 맞는데... 내가 원한건 이런 게임이 아니었단말이다. 필자는 이때부터 장사꾼들을 믿지않게 되었던것 같다.  한 소년의 꿈을 처절히 짓밟아버린 그 사기꾼은 지금도 잘먹고 잘살고 있을까?

 

저작권으로 인해 팝콘의 원곡은 올릴수가 없는관계로, 유튜브를 통한 감상을 부탁드리는바이다.

지금 들어도 놀라운곡... 그시절에 어찌 이런음색의 곡을 만들어낼수 있었는지 경이로울뿐이다.

거손 킹슬리 "팝콘"

https://youtu.be/uS3_SgILyy8

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posted by 포스힐러 2023. 3. 28. 02:51
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03 Born To Be Free.mp3
9.17MB
15 Waste Days (Round 4 -Crystal Lize-).mp3
2.45MB
22 A Mirage of Mind - Part 2 (Credits Roll).mp3
1.79MB

 

; 01 -Born to be free

; 02 - Waste days

; 03 - A mirage of mind -part2 (credits roll)

 

슈팅게임은 기본적으로, 인간의 파괴적 본능을 표출하며 스트레스를 해소하는 용도에 그 포커스를 맞추고 있다고 볼 수 있는데, 그러다보니, 무언가 적들을 무찌를때의 쾌감이 있어야 하며, 그런 시원시원한 액션에 걸맞는 경쾌하면서도 무언가 심장을 두근대게 만드는 힘을 가진 긴박하고 스피디한 곡들이 BGM으로 깔리는 것이 일반적이다.

 

그런데... 그런 슈팅게임BGM의 공식을 뒤엎어버린 게임이 있었으니...

그이름하여 메탈블랙 이라는 게임이다.

 

게임의 스토리는 상당히 씨리어스하다. 

지구문명을 거의 붕괴직전까지 몰고간 네메시스라는 외계의 적에 대항하여 , 

METAL (the Military Enforce Totalwar for Absolute Liberty, -완전한 자유를 위한 군사적 총력전을 목적으로,

BLACK (빔병기(Beam), 파일럿 육성(Lesson), 항공기(Aircraft), 모함(Carrier), 적 섬멸(Kill off))이라는 작전을 추진하기에 이른다. 그래서 만들어진 전투기 BLACK Fly 2만대를 가지고 네메시스 총공격을 준비하게 되는데...

그러나...

정부는 더이상 지구의 피해를 증가시키지 않는 소극적 방식을 택했고, 그렇게 네메시스와의 화평 노선을 타게 되면서, 메탈블랙 프로젝트는 사장되어버리고 말았다.

하지만,  이에 불복한 파일럿 존포드는 단신으로 BLACK Fly 한대를 탈취하여 네메시스를 파괴하기 위해 우주로 향한다는... 슈팅게임치고는 상당히 장엄하기 이를데없는 스토리라인을 가지고 있다.

 물론... 이런 스토리라인의 선구자는 ZANAC 이 먼저라고 본다. 아마도 메탈블랙은 자낙에 영향받은 사람이 만들지않았나 유추해볼 수 있다. 벌써, 딱봐도 자낙 패키지에 박혀있는 포니캐년 로고가 박혀있지않은가말이다. 

보이는가... 메탈블랙의 좌측하단 포니캐년 로고와 자낙의 우측하단 포니캐년의 로고가...

외계의 문명이 지구를 괴멸직전까지 공격한다는 설정도 그렇고, 혈혈단신으로 외로이 침략자원흉을 무찌르러 전투기를 발진시킨다는 컨셉... 이걸 보고도 전혀 관련없다 할수는 없을것이라 본다.

 

먼저 게임을 시작하고 좀 진행하다보면, 저런 큰 항공모함같은것이 추락하는 장면이 배경으로 나오는데... 저게 3D가 아니고 한땀한땀 그린 2D라는 사실.. 참... 눈물없인 못볼 노가다를 누가 했을까 생각하면 만감이 교차하는데, 사실 그것보다 더 큰 충격은 바로 BGM이었다.

 

아니,, 무슨 슈팅게임음악이, 이런 나른한 곡이 나오냔말이다. 

그랬다. 나중에 알게된 이 나른한(?)곡의 제목은 Born to be FREE !

 슈팅게임의 BGM은 스피디하고 경쾌한 스타일이 있어야 한다는 기본적 공식을 처절하게 뒤엎어버린 이 곡을 들으며 슈팅을 하다보면, 묘하게 마음이 평온(?)해지며 될대로되라한 감정을 느끼게  플레이하고 있는 자신을 발견하게 될 것이다.

그외에 스테이지 4의 Waste days 도 그런 묘한 분위기의 곡을 이어가는 느낌이며, 크레딧롤에서 나오는 곡은 왠지모를 장엄함이 느껴지는 곡이다.

 

스포를 좀 하자면... 최후의 적을 만나 무찌르게 되면...

많은 플레이어들을 뒷목잡게 했던 파격적인 엔딩이 기다리고 있는데...

이건 마지막 보스를 깼을때이고..

막판보스를 깨지 못하였을때는, 주인공의 장렬한 죽음에 영향받아 봉기한 군인들이 봉인되었던 2만대의 Black fly를 일제히 발진시켜 네메시스를 파괴하기 위해 떠난다는, 실로 전율이 이는 스토리가 이어진다.

그런데... 여기서 끝났으면 이게 차라리 진엔딩이라 생각이 들며 끝났을텐데...

나중에 알고보니 이들이 출격한 방향이 지구정부가 흘린 거짓정보였고, 잘못된 방향으로 출격한 2만대 모두 우주미아가 되어버린다는 또다른 뒷목잡는 충격을 선사한 게임기획자의 악랄한(?) 포석을 보게 된다.

 

근데 참... 이상한게... 그런 처절하리만치 우울한 엔딩이라 그랬는지 더 기억에 남고 회자되는게 아닐까 싶기도 하고... 그런걸 의도한것이라면 기획자의 의도는 성공한것이리라..

 

좌우지간...

이 Born to be free는 TAITO의 전속밴드 ZUNTATA가 만든곡으로, 당시 센세이션을 불러일으켰던, 막강한 그래픽과 사운드로 무장한 KONAMI사의 XEXEX를 제치고, 1991년도 GAMEST 음악상 대상을 차지했던 곡이다. (이 블로그의 오랜단골이신 xexex님이 왠지 아쉬워하실듯...ㅎㅎ)

시간이 지나도 명곡은 남는법, 이 게임과 곡을 아는분들은 향수를 느껴보시길...

 

 

 

 

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