posted by 포스힐러 2019. 10. 11. 16:10
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오리지날 아케이드판 OST



MEGA CD판 OST


파이널파이트. 이게임은 뭐 필자가 이야기 안해도 너무도 유명한 캡콤의 벨트스크롤액션 명작이다.

당시로서는 파격적(!)인 크기의 캐릭터가 화면에 길쭉하게 나와서 호쾌한 타격액션을 펼치는데, 한대 한대 적을 가격할때마다 타격감도 좋았고 점프와 펀치버튼 두개를 동시에 누르면 공중에 붕 떠서 회전공격을 하며 무적상태가 되는데, 무적에 대한 댓가로 HP가 줄게되는 핸디캡의 룰은 나중에 불후의 명작액션게임인 던전엔드래곤에서도 이어받는 시스템이 되었다.



해거가 시장직을 맡고 있는 메트로시티... 어느날 해거에게 한통의 전화가 오는데...



해거의 딸인 제시카를 인질로 잡고 있다는 전화... 뜬금없는 속옷차림의 억류된 제시카가 모니터에 뜨는데, 이 장면을 보려고 오프닝을 보는 이들이 제법 많았던걸로 기억한다.

                                      메가CD판                                         슈퍼패미콤판

  

이장면은 당시로선 상당한 파격 설정이었는데, 아케이드용은 일본판에만 있는 장면으로, 북미판에는 이 장면이 삭제되어있으며 콘솔에 따라 슈퍼패미콤용에서는 겉옷을 입힌 모습으로 순화시켰다.


잡혀있는 여자를 구하러 떠나는 열혈남자들의 스토리는 항상 변치않는 레파토리인가... 예전 포스팅했던 

마성전설1 (https://forcealer.tistory.com/29) 과 페리오스에서도 억류되어있는 히로인을 구하러 가는 열혈남아들의 이야기가 있는데,



보호본능을 자극하는 애처로운 모습으로 저리 묶여있는데 그냥 지나치면 안되는것이 남자의 본성, 아니 인간적인 인지상정 아닌가... 흠...


좌우간 묘하게 오프닝에서 남자들의 플레이욕구를 자극시켜 코인을 넣게 하는 상술은 일본이 북미보다 우위인것 같다.



                                                   브로더번드의 카라테카


브로더번드사의 히트작 카라테카에서의 억류된 히로인... 뭔가 꼭 구하러 가야한다는 마음이 일어나지않는데 어쩔수 없이 떠밀려서 가는 느낌이 심하게 들지 않는가말이다. 


암튼... 이야기가 딴데로 샜는데...



게임의 스타트 지점... 여기서 필자는 옥의 티를 지적하고 싶다.

아무리 힘없는 여자라지만, 아무리 거인악당이라지만 저렇게 한팔에 잡혀있는데 저항하나 없이 무기력하게 잡혀간다는게 말이 되나말이다.



더블드래곤처럼 히로인을 기절시킨뒤 들쳐메고(?) 가는 설정이 자연스럽지 않은가...


흠... 자꾸 이야기가 딴길로 새는데... 다시 각설하고...

..


플레이어가 선택할 수 있는 캐릭터는 3인으로,

파워와 스피드가 모두 준수한 코디, 파워는 코디보다 떨어지나 스피드가 빠른 가이, 그리고 스피드는 느리나 파워는 강력한 해거 이렇게 셋중 하나를 선택하여 플레이할 수 있다.



시원시원한 캐릭터 크기와 타격감은 그당시로서는 발군이었는데, 친구와 함께 2인 협력플레이를 하면 상당히 난이도가 낮아졌었다. 


마메에뮬레이터 해킹롬으로는 3인플레이도 할 수 있는데, 이쯤되면 적들이 불쌍해질 정도...



최후 엔딩보스... 여전히 제시카는 한팔 억류임에도 불구하고 약한척하며 못빠져나온다. 



엔딩보스들은 왜 하필 빌딩 꼭대기층에 살아서 꼭 최후를 떨어지며 맞이하는것인지... 아랑전설의 기스하워드도 그렇고...




속임수였던 휠체어에서 일어나 싸우는 보스... 그런 보스보다, 뒤에 역시나(!) 무기력하게 고개 숙이고 쓰러져있는 제시카가 더 얄미웠던건 필자만이 아니었을것이다.


 

보스 이기고 나니 그제서야 고개 드는 약한척의 대가 제시카 선생...

아유... 정말... 

근데 이때까진, 그래... 뭐 성격이 하도 오냐오냐 공주처럼 자라서 저랬나보다 싶었는데...




스트리트파이터2알파 에서 배경을 보다보면 춘리를 바라보는 코디를 뺨때리는 제시카가 보인다.

이렇게 한성깔 있으면서 왜 한팔 억류를 못빠져나온것인가...


어쩌다보니... 이거 얘기가 자꾸 딴데로 새는데.... 

이제야 오늘의 주제인 BGM 으로 돌아와서...


이렇게 명작인 파이널파이트인데.... 어찌된건지 그 배경음악중 기억나는 음악이 하나도 없다는걸 새삼 깨닫게 된것은, 이 블로그의 우수방문자 XEXEX님과 이야기하다 나오게 되었다.


그걸 확인해보려 마메에뮬로 아케이드판을 다시 플레이해봤는데, 정말... 거짓말같이 배경음악은 게임의 완성도에 반비례하게 임펙트도 없고 그냥 대충 만든 느낌의 수준이란걸 알고 놀라게 되었다.


그런 오리지날판의 BGM을 보완한것이 메가CD용 파이널파이트의 BGM으로 오리지날판에 비하면 상당히 준수하게 편곡이 되어있는것을 느낄수 있다.

메가CD용 파이널파이트 BGM을 손수 추출하여 보내주신 XEXEX님께 감사드리면서...


파이널 파이트를 원코인 엔딩하는 꿈을 꾸었던 그대들이여! 옛 향수를 느끼면서 BGM을 들어보시길 !


<보너스>


메가CD엔딩에서 약한척은 다하는 제시카


애니메이션판에서는 이렇게 쎈언니 느낌으로 나오는데... 이게 더 어울리는것 같다.


파이널파이트의 인기가 많다보니 후속작들이 무수히 많이 나왔는데... 그후에 나온 작품들은... 왠지 비추..



게임중 나오는 적캐릭터 포이즌은 옷의 노출도가 적쟎다보니 북미판에서는 옷을 좀더 길게(?) 바꾸었고, 슈퍼닌텐도버전에서는 아예 남자캐릭터로 바꾸어버리는 웃지못할 에피소드가 있다.


게임에 나오는 캐릭터중 인기가 높았던 포이즌은..


스트리트파이터 시리즈의 대전캐릭터로 당당히 신분상승까지 한다.




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posted by 포스힐러 2019. 8. 31. 04:29
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어나더월드... 이 명작을 왜 이제야 소개하는지 모르겠다.

정말이지... 이 게임을 처음 접했을때 느꼈던 그 신선한 충격이란...

그래픽적으로는 단순하지만, 지금봐도 그리 촌스럽지않은 심플한 그래픽 스타일에, 키보드 조작이라곤 달랑 커서키와 스페이스바 ... 이게 끝인지라 조작도 심플하기 그지없다.



그런데도... 스페이스바를 짧게 누르면 레이저 총이 나가고 중간쯤 누르고 있다 떼면 보호막이 생기고 더 오래 누르고 있으면 큰 레이저빔이 나가게 하는 여러 동작을 오로지 스페이스바 하나만 갖고 할 수 있게 한것을 보면서 참... 뭐 이런 명쾌한 스타일이 있나 감탄했었다.


범상치않은 시설에서 어떤 실험을 하던 과학자가 이세계로 전송되어지는데,

오자마자 저 뒷편에 보이는 '척 봐도 맹수' 같은놈이 왠지 신경 쓰이더니만


역시나 주인공을 잡아먹고 싶었는지 무섭게 뛰어오는데..


검은옷을 입은 외계인의 도움(?)으로 괴수는 죽고 주인공은 산다.


어색한 웃음을 띄우며 외계인들에게 인사해보지만... (하.. 저 얼굴에서 그다음장면이, 입꼬리 하나 도트 찍어서 씩 웃는 어색한 웃음 표현하는데... 여기서 왠지 모를 안쓰러움과 미소가 공존하게 되는 자신의 모습을 보게 된 이들이 많을것이다. 필자는 어찌 이 간단한 그림 갖고 갑자기 자기앞에 미지의 존재가 나타났을때의 상황을 이리 맛깔나게 표현했는지 경탄했었다. )

이내 붙잡히는 신세가 되고.. 감옥에서 친구(?) 현 세력에 반기를 든 레지스탕스 를 하나 만나 함께 탈출하는데,

한명은 열쇠를 따고 한명은 방어막을 생성하며 적들을 막아내는 협업과


말도 안통하는데 어깨 두드리며 손짓하나만으로 한명이 항복하여 주의를 끄는사이에 한명이 뒤로 돌아가 적을 없앤다는 참으로 영화에서나 나올 액션들이 너무도 손쉽게 술술 진행되어나가는데,


거기다가 난생 첨 타보는 탱크같은 기기도 척척 운전 잘 하는 사기캐 박사의 활약으로

이렇게 (하필이면) 여탕에 캡슐이 떨어져 탈출하게 되는데,( 이 장면을 당시 PC통신 모게시판에 '여탕 사진캡쳐' 라는 도발적(!)제목으로 캡쳐사진이 올라와 많은 남성들의 공분을 산적이 있다. 하지만 아무도 이의를 제기하지 못했다는 전설이 전해져내려온다. 



 둘은 그 위험지역(?) 을 용 타고 미지의 또다른 세계로 탈출한다는 이야기...

뭔가 뻔한 설정인데도 마지막 이장면 보며 나오는 음악에 울컥 안한 이가 없으리라.


필자만 이런 감동을 느낀게 아니라 그런지, 이 어나더월드는 15주년 기념판, 20주년 기념판이 발매될 정도로 공전의 히트를 쳤고, 아직 그 감동을 잊어버리지 못한이들이 많다는 반증이라 본다.


그때의 감동을 기억하는 이들에게 이 포스팅을 바친다.


아울러 엔딩곡 녹음을 손수 해주신 xexex님께 감사 드립니다. ^^



<보너스>

어나더월드는 처음부터 끝까지 직접 플레이해야 제맛이지만, 이미 플레이해본이들은 엔딩이나 그 특정한 지점의 액션을 겪어보길 원한다. 

그래서 중간중간의 씬으로 워프하여 플레이할 수 있는 액션코드를 공개한다.

게임중 C키를 누르면 코드를 넣는란이 나오는데, 그때 4자리의 알파벳을 선택하여 쓰면 된다.

단, 중간에 나온 15주년 기념판, 20주년 기념판 오리지날판의 코드가 약간 차이가 나는 경우 있는데

최종씬(문제의 목욕탕씬)으로의 워프인 LFEK 는 건재하다.

직접 다시한번 엔딩을 보는 감동을 느껴보시길...


Level codes:

To enter a new level code, you must first die, then press 'C'.

When asked to, press 'Fire' to continue.

1 - EDJI

2 - HICI

3 - FLLD

4 - EDIL

5 - FADK

6 - LDCI

7 - ICAH

8 - LDIJ

10 - KJIA

11 - LFEK

12 - FLAK

13 - LAEA

14 - FIEI

15 - GABK

16 - KCGB


Another source lists these as the Level or Section Codes:

EDJI - In the Lake

CCAL - In the Caves

ICAH - By the Pool

HICI - In the Prison

EDIL - End of Caves

FIEI - Power line

FLLD - In the Sewers

FADK - T-Shaped Rock 

LALD - Blast run

LIBC - First Recharger

KCIJ - Temple Entrance

LFEK - Tower Baths 

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posted by 포스힐러 2019. 7. 20. 14:39
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패미콤버전 OST


MSX 버전 스펠런커


아침에 무심코 머릿속에 떠올라 한번 흥얼거리면 하루 온종일 머릿속에서 지워지지않고 멤도는 멜로디를 겪어본적이 있는가.

 이게 참... 한번 머릿속에 박히면 여간해서 안지워지고 무심코 머릿속에서 흥얼거리는데 애써 딴 멜로디를 떠올려도 이내 얼마 지나고나면 도로 그 멜로디를 머릿속에서 재생하고 있는걸 보며 짜증까지 나기도 하는데..


바로 이게임... 스펠런커의 BGM이 그렇다. 

사실, 게임은 정말이지 뭐 이런 약한 주인공이 있나 싶을정도다. 자기 키보다도 낮은 높이에서 떨어지면 바로 깜빡이며 무려(!) 공중에서 이미 죽음판정이 난다.


처음 이 게임을 접하고 나서 그래도 그래도 참을 인을 세번이나 써가며 플레이를 해보려 해보려 그렇게도 노력했건만...


자기 키만큼이나 큰 함정을 파고 떨어져도 죽지않으며, 높은 사다리에서 펄쩍펄쩍 뛰어도 끄떡없는 로드런너 같은 주인공들을 조종하면서 익숙해진 중력 무시 플레이를 하다가 겨우 자기 키보다도 약간 못되는 높이에서 떨어졌다고 바로 깜빡이며 죽는 이런 허약한 주인공은 적응이 안되다보니, 도무지 게임 할맛이 안나기에 그길로 바로 잊혀진 게임이 되어버렸다.


그런데... 정말 희안하게도, 게임은 그리도 최악인데 어째 그 단순한 멜로디가 머릿속에 박히는지...

두고두고 그 멜로디가 기억에 남는것이다.

그후로도 몇번을 플레이해보려 도전했지만 역시나 지하로 얼마 못내려가보고 그만두기 일쑤였고, 결국 게임은 수박 겉핥기 수준도 못한채 손을 떼게 되었다.


그러던것이..

스펠런커 파티라는 게임으로 리부트 되어 플레이되는것을 우연히 보게 되었고, 거기 깔리는 BGM을 들으며 오래전.. 20년도 더된 그 옛날의 반가운(?) 멜로디를 들으며 포스팅을 해보게 되었다.


찾아보니 그전에 플스3 타이틀로 스펠런커HD 라는 타이틀이 먼저 나왔었던걸 알게되면서, 이 게임이 이렇게 은근과 끈기로 맥을 이어오고 있었나 새삼 놀라웠다.

스펠런커HD




스펠런커 HD(상단)와 스펠런커 파티(하단)의 게임화면 비교


스펠런커 HD와 파티의 가장 큰 차이는 아무래도 4인동시플레이 가능여부일것같다. 게임중 희귀한 4인플레이의 로망을 아는사람들은 친구들과 함께 플레이하는 재미를 아는 자들이니 길게 이야기하지않아도 차이점을 알것이다. 


좌우간...

필자에겐 철저히 잊혀지고 천대받던 게임이 이런 환골탈태한것을 보니 참 반갑기도 하고, 이런 허접한 게임타이틀도 이런 아이디어와 노력을 들이면 이렇게 훌륭하게 바뀌는구나 경탄스러웠다.

스펠런커 파티의 BGM은 어쩌면 이렇게 여러 분위기로 어렌지했는지 참 신기하고 듣는 재미가 있다. 감상해보시길...



스펠런커파티 OST


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posted by 포스힐러 2019. 6. 21. 23:41
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MSX original


X68000


Arrange version


MSX게임중 필자가 열손가락으로 꼽는 아끼는 게임이 있는데, 그중 하나가 바로 이 언데드라인이다.

일단, 불세출의 명작인 마성전설 스타일을 업그레이드한 종스크롤 슈팅게임인데다 고를수 있는 플레이어가 3개나 되어 플레이어의 다양한 플레이스타일을 지원한다는 점이 매우 신선하게 다가왔다.


일단..



마성전설보다 간지나는 타이틀 화면... 여기서 일단 먹고 들어가는 면이 있으며..



마법사, 닌자, 전사 이렇게 세 타입을 선택할 수 있는데,



마법사.... 아... 일단 느리다. 그리고 파워도 약하고... 고수의 반열에 오른자들만이 선택하는 타입인데... 필자는 딱 한번 시도해보고 다신 안해봤다. 

특수능력으로 잠시 사라지는 기술이 있는데, 일단 투명화된 상황에선 공격도 이동도 못하고 느리니... 사라졌다가 다시 나올때 죽는 경우가 많아 그닥 좋게 다가오지않았다.

어떤 게임을 하던 필자는 마법사를 맨 먼저 플레이해보는 경향이 있다. 비실비실해보이지만 한방의 힘으로 전세를 역전시키는 그 손맛(?)을 좋아하는지라 피지컬은 떨어져도 마법사의 막강한 화력을 쓸때의 그 쾌감을 좋아하기에 그런것인데...

아... 일단 마법 쓰기전에 맞아죽는걸 어쩌란말인가...

그러나 고수들은 이 캐릭으로 잘만 끝판까지 깨는거 보면서 ... 역시 명필은 붓을 탓하지않는법이란 사실을 다시금 깨닫고 말았다.




닌자... 예쁘장한 여닌자에 움직임도 빠르고 파워가 다소 약하긴 하나 강력한 보조스킬인 점프가 있어 어지간한 포탄속에서도 폴짝 뛰어 빠져나올때의 그 상쾌함이 있다.

필자가 가장 좋아한 캐릭으로, 이 캐릭을 쓰는이는 초수이거나 고수 둘중 하나였는데 필자는 고수......... 이길 바라는 초수.........보다는 중수에 가까운 플레이어였기에..  자주 선택해서 쓰긴 했지만 플레이할때 실적(?)은 별로 좋지 못했다. 

그도 그럴것이 ... 사실 은근히 이 점프에 집중하다보면 슈팅을 등한시하게 되어, 이게 슈팅게임인지 원버튼 점프게임인지 헷갈릴때가 많았던것이다.

마성전설처럼 오로지 슈팅만 집중하여야하는데 점프라는 막강한 스킬이 도리어 집중에 방해가 되어 슈팅이 원활하지 않다보니, 적들을 잡는데 애로사항이 있었고, 이는 곧 스코어와 직결되었다.



그래서... 대다수의 사람들이 무난하게 고르는 전사를 많이 골라 플레이했던 기억이 있다.

전사는 말그대로 파워 좋고, 속도도 무난하고 어찌보면 마성전설 포포론의 캐릭터를 이어받은 타입이라 볼 수 있다. 하늘색 P자를 먹었을때 쓸수 있는 방패를 특수기로 쓸수 있다. 세번 막으면 없어지는 포포론의 시시한 방패가 아닌, 무한정 막을수 있는 방패가 있으니 얼핏보면 천하무적인듯하지만...

역시... 게임 하다보면 방패 쓰느니 그냥 스틱을 움직이는데 더 집중하는게 낫단 생각을 하게된다.




순서대로 스테이지가 흘러갔던 마성전설과는 달리 6개의 스테이지를 선별하여, 어느것이든 먼저 플레이해서 클리어하면 마지막 스테이지가 나오는 방식으로... 이 방식은 훗날 메가드라이브의 엘리멘탈 마스터 ( 본 블로그에 필자의 포스팅에도 소개된바 있음) 에도 응용이 되었다. 

그러고보면 이 게임이 알게 모르게 영향을 준 타 게임들이 많은것같다.



6개 스테이지를 깨고 나면 나오는 왕녀가 갑자기 변하면서 히든 스테이지가 또 생기는 연출은 훗날 골든액스2에서도 차용되었다. 그당시 저 왕녀가 갑자기 눈이 허얘지며 변하는게 왜그리도 섬뜩했는지...



스테이지클리어를 할때마다 생기는 경험치로 파워나 스피드 마법등의 수치를 올림으로 같은 캐릭터라도 자신의 플레이에 맞는 세팅을 하여 다양성을 늘이는것은 슈퍼로봇대전같은 게임에도 영향을 주었다 생각된다.


이게임은 원래

X68000용으로 나온 게임을 MSX로 컨버전 시킨것인데   (MSXFAN님의 제보로 정정합니다. MSX가 먼저 나왔고 그 후에 X68, 그다음으로 MD 순이라 합니다. 제보해주신 MSXFAN님께 감사드립니다.)


X68000


MSX


필자는 MSX의 언데드라인 그래픽을 더 좋아한다.

뭔가 더 세련되어진 느낌이랄까.. ㅋ


그러나... 엔딩은 뭐... x68000의 승리...


x68000


MSX


Mega drive

이렇게 가장 썰렁한 엔딩을 가진 메가드라이브용 언데드라인이지만...


MSX


MEGA DRIVE


게임플레이 그래픽은 세 작품중 가장 마지막에 컨버전되어 제작된 게임이라 그런지 x68000, MSX의 그래픽을 압도하는 박력을 보여준다.


그러나.....

MD로 컨버전 된 언데드라인이 수많은 언데드라인유저들에게 혹평을 들었던 이유...

바로...

플레이어 타입 선택을 할수 없고 오로지 전사로만 플레이를 해야한다는 점...


용량탓이라고 하지만...

아니... 마성전설을 뛰어넘은 참신한 시도였던 마법사 닌자 전사 선택플레이를 없애버리면... 

언데드라인의 1/3을 없애는것인데 제작진들이 정신이 있는건가 없는건가....



아... 대신 이런 박력있는 보스전을 만들어주지않았냐고?



MSX판에서도 이미 그정도 박력있는 보스쯤은 나왔었단말이지...


쯧... 그래서... 필자는 언데드라인 팬으로서, 이 게임이 MD로 이식된다는 소식을 듣고 설레던 마음이 첩첩이 무너지는 실망감을 맛보았던 안좋은 기억이 있다.


쓰다보니 게임의 플레이나 그래픽 부분만 이야기했는데

이 언데드라인의 BGM은 MSX게임음악중 손꼽히는 음악들로, 그 스테이지의 분위기를 잘 살려주는 음악들로 이루어져있어, 듣다보면 그 게임의 어떤 스테이지를 플레이하는지 머릿속으로 떠올릴 수 있는 수작들이다.

향수에 빠져보시길...



<보너스>



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posted by 포스힐러 2019. 5. 30. 09:17
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레이싱게임 하면 떠오르는 게임이 무엇이 있을까... 

그간 많은 불세출의 레이싱 게임들이 등장했었지만, 이 아웃런 만큼 필자의 뇌리에 각인된 레이싱게임이 드문것같다.

그도 그럴것이...

그간의 레이싱 게임들은



끝없이 이어지는 도로에서 컴퓨터가 제어하는 상대 장애물(?)수준의 차들을 제치면서 시간내에 또는 더 빨리 골인지점까지 가는것이 목표였다.

그러다보니 솔직히, 그래픽이니 주변 눈돌릴 생각도 없이 그저 도로가 어찌 굽어지는지만 뚫어지게 바라보며 집중하여 좌우를 조종하는것이 전부이다보니, 필자는 사실 레이싱 게임을 그닥 좋아하지않았었다.


원체 어렸을적부터 자동차에 대한 관심이 거의 전무하다보니... 남들은 새로 나온 신차가 어떻고 저쩌고 외제차가 어디가 좋고 그런 이야기들이 남 이야기마냥 아무 감흥이 없기도 하거니와, 운전만 하면 이상하게 뒷목이 뻐근하고 피곤하기만 하여 운전하는것 자체를 그리 좋아하지않는 필자가 그런 자동차를 비상식적인 속도까지 올려대며 스피드를 겨루는 게임을 좋아할리 만무...


그러기에 레이싱 게임은 그저 한두번 정도 맛만 볼뿐... 직접 게임에 참여하는 경우가 거의 없었다.



유일하게 엔딩스테이지까지 가본 레이싱게임이라곤 코나미의 로드파이터가 전부였다. 사실 로드파이터는 레이싱게임이라 분류하기 애매한 게임이긴 하지만...


그런데...



뭐야? 이게임은?

이거 레이싱 게임 맞아?


치열하게 도로만 보면서 달리는..그것도 안전헬멧 쓰고, 차는 최대한 바람의 저항을 적게 받는 스타일의 차를 타고 정신없이 달려야하는 레이싱 이라는 기본개념을 가볍게 박살내버린 이 게임... 


오픈형 스포츠카를 타고 달리는것도 모자라, 조수석에는 애인까지 앉게 하고, 그것도 모자라 나중엔 중앙에 개까지 앉힌다.


아니... 이런 팔자좋은 레이싱게임이 있나!

일단 보는 순간 매우 신선했으며, 특히 



레이싱 게임기에 자동차 핸들과 브레이크,액셀까지 직접 손으로 발로 조종하게 만든 센스... 그리고

도로 밖으로 벗어날 경우 덜덜덜 흔들리는 핸들...

뭐 이런 디테일까지 따라하나 싶었다.



좀더 비싼 기계는 위와같이 아예 좌석까지 제대로 갖춘것이 있었는데, 동네오락실에 이정도 비싼 머신을 가져다 놓는곳은 많지않았고, 제법 큰 게임센터에나 가야 구경할 수 있었던걸로 기억한다.


오픈카를 느긋하게 운전한다는 설정의 게임스타일을 도왔던건 역시나 BGM의 영향도 컸다고 본다.



다른 레이싱 게임들은 게임 시작하면 차를 뭘 고를건지, 도로를 뭘 고를건지부터 정하는데 이 레이싱계의 이단아는 운전하며 들을 음악부터 고르라고 하니... 이게 대체 레이싱게임이 맞나 혼돈이 오면서 게임을 하게 되는 상황이 오는데...

뭐 아무렴 어떤가... 

긴박하게 앞만 보며 달려야하는 레이싱이 아닌, 느긋하게 야자수 널린 해변을 달리며 남미풍 음악을 즐기는 재미가 참 쏠쏠하지않나 말이다.


나중에 돈많이 벌고 여유가 생기면 의자까지 있는 윗사진의 완전체 머신을 집에 두고 즐겨보겠단 포부가 있었는데, 아직 실행에 이르진 못하고 있다.

언젠가... 이룰수 있을까? ㅎㅎ


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posted by 포스힐러 2019. 4. 25. 20:24
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오 브레넬리 당신집은 어디입니까? 우리집은 바로 저기~

스위스를 떠올릴때 의례 생각나는 스위스의 민요(실은 스위스에서는 정작 유명하지않다고 한다. 심지어 일본의 작곡자가 스위스풍의 노래를 만들어낸것이라는 이야기도 있고...)가 배경음악으로 쓰인 게임...

이 게임을 아는 분의 나이를 충분히 가늠해볼 수 있을정도로 매우 오래전에 나온 게임으로, 방향조작외엔 오직 점프버튼 하나만을 사용하는 게임으로,


이렇게 하늘로 뻗은 나무의 가지를 밟고 올라가(가지가 무슨 콘트리트로 되어있는것같다. 위에서 뛰고 발을 굴러도 절대 꺾어지지않는다. -_-;) 최상층의 부모님이 살고 계신 집에 복귀한다는 내용의 단순명쾌한 게임이다.


게임 방법은 점프를 하여 가지를 요리조리 밟고 올라가던가 아니면 밧줄을 잡고 올라가면 되는데, 그냥 가면 섭섭하지않은가.. 물론 방해꾼들이 있다. 

밧줄에 달려있는 도롱이 벌레와 부엉이, 그리고 나무의 구멍에 과일을 넣었을때 튀어나오는 자벌레등인데...

처음 이 게임을 했을때는 밧줄을 탔을때 눈을 부라리며 밑에서부터 따라올라오는 도롱이가 왜 그리도 무서웠는지...


그냥 계속 올라가기만 하면 지루할것을 대비해서 일정 높이마다 음악이 바뀌는 스테이지 변화를 주면서 뭔가 달성해간다는 느낌을 주게 하는 시도는 나중에 나오는 게임들에도 영향을 끼치게 되었지 않나 싶다.




최종 꼭대기층까지 오면 엄마와 아빠가 방긋 웃으며 반겨주고 있다.

아니...근데 대체 뭔놈의 대단한 적들을 방비한다고 이런 높은데다 집을 짓고 사는지...

이거 매번 아들이 지상 동네 다녀올때마다 이런 고생을 시키면서 뭘그리 해맑게 웃고 있는지 좀 얄미워보이지않는가..

엔딩이 왠지 기쁘지않고 씁쓸했던 기억이 난다. ㅋ


단순하면서도 팔짝팔짝 뛰어다닐때, 타이밍 맟춰 나무구멍에 과일을 굴려넣어 칵테일3잔짜리를 만들어 점수 올릴때, 도롱이가 못따라올정도로 좌우 두줄의 밧줄을 번갈아 타면서 올라갈때의 쾌감등이 있었던 이 게임을 기억하는 분들은 그때의 향수를 느껴보시며 음악 감상해보시길...

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posted by 포스힐러 2019. 3. 13. 09:36
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필자가 이 애니메이션을 본것은 2004년쯤으로 기억한다. 

이 작품이 나온것이 2002년이니, 2년이나 지나서 본것인데, SF애니메이션을 한때 좋아했지만 잦은 망작들의 출현으로 SF에 실망을 느끼고 피곤해할 즈음. 누군가의 추천으로 보게 된 작품이 바로 이 "별의 목소리"였다.




사실 작화수준은 그닥 좋은 상태는 아니었다. 지금 와서 보면 프로의 작품이 아니라는 생각이 들정도인데... 그럼에도 불구하고 당시에 강한 인상을 받은 이유는



짠~ 하다는 표현이 어울리는 선명한 색감과 거침없이 써대는 투과광들의 향연이었다.

참으로 표현이 적당한 것이 없을정도로.. 당시로서는 눈에 띌정도의 선명한 색감이 인상적인 애니메이션인지라, 왜인지 이유도 모르고 그 색감에 빠져 끝까지 보게 되었는데, 나중에 알고보니 이 작품이 100% 1인 작업에, 셀화 하나 없이 디지털로 제작된 것임을 알고 적쟎게 놀랐던 기억이 있다.


"대체 누구야? 이런 말도 안되는 1인작업을 한 사람이?"

부랴부랴 찾아본 필자가 알아낸 그이름은 바로...



그랬다. 2016년 공전의 히트를 한 "너의 이름은" 의 감독, 신카이 마코토 였다.


될성부른 나무는 떡잎부터 알아본다던가...  필자는 이 말도 안되는 1인 작품을 만들어낸 이 사람이 뭔가 나중에 크게 일 내겠구나 싶었었다.

그도 그럴것이... 애니메이션은 철저히 공동작업이 기본인 종합물이다.

시나리오, 레이아웃, 원화, 동화, 연출, 촬영 ....   이런 여러 작업을 한명이 다한다는 것은 사실상 발상 자체가 어려운 일인것으로, 학생들 졸업작품에서나 원맨쇼 작품이 가능한것이지 이런 상업용 애니메이션에서 1인이 올마스터하는 작품은 필자가 생각도 못했던 일이었다.


바로 이사람... 신카이 마코토


이 작품을 보고 난 후부터 필자는 하나의 꿈을 꾸게 되었다. 

내가 구상한 작품을 꼭 막대한 자본력과 시간과 스폰서들의 이해타산과 싸우지 않고서도 충분히 만들어낼 수 있다는 가능성을 말이다.

그런 발상의 전환을 하게 해준 프런티어 신카이 마코토 감독에게 경의를 표하는 바이다.


이거.... 어쩌다 작품이나 음악 소개가 아닌, 감독의 소개가 되어버린 느낌인데... ㅎㅎ



작품의 내용은 한 소년 소녀의 사랑 이야기...................................라고 표현하기엔 참 무리가 많다. 그 흔한 러브씬 하나 제대로 없으니 말이다. 그런데도 특이한건, 보면서 충분히 둘 사이의 짠하고 애틋한 감정이 느껴진다는것이다.


화성탐사 우주군에 들어가게 된 소녀 미카코와 지구에서 먼 우주의 그녀를 바라보는 소년 노보루의 이루어지지않는 사랑 이야기랄까?



'지구에서 멀어지면 멀어질수록 미카코가 노보루에게 보내는 메시지가 도착하는 기간이 길어진다.'


딱... 이 단순한 컨셉 하나를 가지고 지루하지않게 끌어가는 연출력이라니... 하기사... 런닝타임이 그리 길진 않기도 하다. ㅎㅎ

사실 내용적으로는 저 한줄짜리 컨셉이 전부라 할수 있다. 

지구에서 멀어질수록 향수를 느끼는 미카코, 그런 미카코의 메시지가 오는 시간이 점점 길어지는것을 느끼며 우주군에 지원하는 노보루..



미카코가 우주에 가기 전 노보루의 자전거를 함께 타고 등하교를 하는 모습인데, 이때의 신호등을 잘 보기 바란다.  파란색.... 컨디션 그린


미카코가 우주로 떠난 후 기차 건널목의 신호등... 빨간색... 컨디션 레드..

이것이 그 둘 사이의 컨디션을 나타내주는 표현인데, 신카이 마코토는 유독 이런 주변 환경들을 가지고 사람의 상태를 대변하는 씬을 자주 쓰는것같다.


우주에 나가서 미카코가 그리워하는것은 사실 별것도 아닌 일상에서 흔히 보고 겪는 것들이다.


노보루군. 그리운 것이 너무 많아. 여기에는 아무것도 없는 것 같거든. 예를 들면 말야, 여름을 동반한 시원한 비라든가, 가을 바람의 내음, 우산에 떨어지는 빗방울, 봄 흙의 부드러움이라든지 한밤중의 편의점의 평온한 분위기……그리고 말야, 방과 후의 서늘한 공기, 칠판 지우개의 냄새와 한밤중의 트럭이 지나가는 소리와 소나기 내리는 아스팔트의 냄새 같은 것들이 말이야


이 장면을 보면서 필자는 사실 

"아니 이렇게 될줄 모르고 우주에 나간다고 덥썩 지원한건가? 이런 철없기는...."

이렇게 생각했으나... 뭐... 충분히 안쓰러움을 전달받기는 했으니... 신카이 마코토는 흐뭇해했지않았을까? 참으로 멋진일 아닌가말이다. 내가 생각하고 구상한 의도를 전세계의 얼굴도 못본 사람들이 봐주고 공감해주고 그들나름대로 재해석해준다는것이... 얼마나 짜릿한 일인가...


언젠가 필자도 이런 컨텐츠를 만들어 세상사람들과 소통하고 싶다.

그놈의 "부자아빠 가난한 아빠" 그책에서 읽은, 본인이 좋아하는 일 하려면 아마추어로 하던가, 돈을 벌어 본인이 좋아하는 일에 투자하던가 하라고 한 말때문에 지금껏 돈을 버는일을 하고 있지만... (아 근데 그 책 쓴 작가가 모범을 안보여주고 탈세혐의라니... -_-;) 


언젠가 내가 만들 작품을 누군가가 이렇게 자기가 보고 느낀대로 자유롭게 포스팅할 날이 오기를 바라면서...



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posted by 포스힐러 2019. 2. 2. 15:48
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하이디포스 인트로BGM 어렌지 버전


하이데포스? 하이드포스? 하이디포스? 이거 뭐라고 읽어야하는거야?

처음 이 게임 타이틀을 보고 대체 이걸 어떻게 발음해야하는지 혼동이 왔었다.

그러나 이 타이틀이 Hyper Defending Force System 에서 따온 제목이라는걸 알고 나서 일단 발음은 하이디포스로 해야하는건 알았는데, 제목을 따온 스타일이 매우 독특하고 혁신적이어서 신기했던 기억이 난다.

대부분의 줄임말을 만들땐 단어의 앞자리 철자만 따와서 만드는것이 일반적이지 않은가?

그렇다면 이 게임은 HDFS 이렇게 줄여서 불러야 정상이 아닌가...

그런데 단어의 앞자리 두자리씩 떼어와서 조합하여 만든다는 발상... 이 발상이 필자에겐 그당시로서 매우 인상깊었던 게임이었다.

그래서인지 이 게임의 제목을 들은 이후로 지금껏 단한번도 이 게임 제목을 잊어버린 적이 없다. 나도 언젠가 뭔가 줄임말로 단어 구성을 할때 꼭 한번 써봐야지... 하는 마음이 있었기때문이다.


아니 무슨 게임음악 포스팅하는 자리에서 단어가지고 이야기 하냐고 할지도 모르겠지만, 그 이야기인즉... 게임은 솔직히 그닥 재미가 없었단 소리다.

이건 무슨 슈팅게임인것 같긴한데 시원스럽게 적을 파괴하는 맛도 없고, 그런다고 뭔가 화려한 화면을 자랑하는것도 아니고, 나중엔 무슨 이게 슈팅게임인지 퍼즐게임인지 모를정도로 벽에 살짝만 닿아도 허무하게 비행기가 폭발하는 미로에서 길찾아 나가기 게임 하고 앉아있고...

특이했던 점은 중간에 플레이하는 기체를 바꿔나간다는 설정이 특이했다.  아 근데... 최초에 나오는 기체가 너무 떨어져서 슈팅할 맛이 안나쟎나...


자낙같은 시원스런 슈팅을 기대하고 플레이하던 필자에게 갑갑함과 짜증을 유발시킨 게임... 그랬다. 게임성은 너무나 떨어졌던 게임... 


장난하나... 이런 좁은 길을 총알까지 피해가면서 길찾기를 하라고?


썰렁한 배경에 비행기들도 어디서 성의없는 모양새나 하고 나오고...


이건 뭔 파스텔톤의 애들 동화용 그림에 나오는 색감인지..


중간 데모에 나오는 캐릭터 그림... 이거 내가 그려도 이것보단 낫겠다는 소리 나오지않겠는가?


좌우간... 게임 자체의 게임성은 별로 이야기하고 싶지않은 이게임이지만...

인트로 데모에 나오던 중독성 있는 음악은 한번 들어보면 역시 며칠 내내 머릿속에서 떠나지않는 매력이 있다. 

아마 처음 듣는 분들도 한번 들은 다음 이 단순하고도 경쾌한 멜로디가 한동안 머릿속에 떠다닐것이라 생각한다.

이 인트로음악은 area 6의 멜로디와도 유사한데, 그래도 역시 인트로음악의 중독성은 못따라간다.


그리고 그다음으로...


지금봐도 멋들어진 심볼로고 아닌가!

어찌 저런 디자인을 할 생각을 했는지... 과한듯하면서도 힘이 있고, 그러면서도 정돈된 스타일의 이 심볼로고디자인을 한 사람에게 경의를 표한다.


한동안 필자의 최애 로고는

바로 이 자낙이였는데 그걸 뛰어넘는 디자인이라 할수 있다.

다만, 하이디포스 심볼마크는 자낙같이 쉽게 따라 그릴수 있는 디자인이 아니었던지라 필자의 공책은 이 자낙마크가 도배되어있었지만...


좌우간... 게임외의 다른부분이 뛰어났건 어쨌건간에... 누군가에게 오래오래 잊지않을 인상을 선사해준 작품을 만든다는건 그냥 무시할만한 부분은 아니라고 본다.


이 하이디포스의 메인타이틀 BGM을 듣고 적어도 하루동안 머릿속에 남지않는 분은 댓글 달아주시기 바랍니다.

(아니 이런 도발을 해도 되나 이거? ㅎㅎ)


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posted by 포스힐러 2019. 1. 3. 13:28
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띠리리린띤 띤띤띠 띠리리리린띤 띠~ (혼신의 의성음 표현이라 자부...ㅋ)


이 음악을 아는가? 아마 이 게임을 한번도 플레이 해보지 못한 사람조차도 한번 들어보면 어디선가 들어봤던 멜로디일것이다. 그만큼 각종 광고에, 영화에, 심지어 유행가에도 삽입이 되었었으며, 어지간한 중국무술 패러디등에 단골로 쓰인 바로 그 멜로디!


무려 1985년에 게임계의 명가 코나미에서 출시된 이게임은 최근의 대전격투의 원조격이라 할 수 있을것이다.

물론 이전에도 가라데챔프라던가 컴퓨터와 무술로 대전하는 게임은 있었지만 이정도의 오락성을 주진 못했었기에 대전격투의 원조격을 찾는다면 이 게임을 꼽고 싶다.


MSX판 이얼쿵후 



패미컴판 이얼쿵후



아케이드판 이얼쿵후


여러 버전으로 컨버전되어 나왔지만, 역시... MSX판이 필자에겐 가장 정감이 간다. 첫인상이란게 그리도 중요한가보다. ㅎㅎ

당시 형들과 이 게임 플레이하면서 누가 몇바퀴 도나(?) 경쟁 붙었던 기억이 있다.

무슨말인고하면...

처음에 봉술무인, 불뿜는 무인, 철퇴무인, 수리검무녀, 비행술무인  이렇게 5인의 스테이지가 다 끝나고나면 다시 처음부터 뱅뱅 도는 뺑뺑이류 게임이었기때문이다. 물론 한번 일순후엔 난이도가 높아져서 움직임도 빨라지고 플레이하기가 힘들어지긴 하지만 패턴은 그대로였기에 어느정도 적의 약점을 알고 나면 몇바퀴쯤은 별 어렵지않게 돌 수 있을정도의 적당한 난이도였다.  물론 후반 가면 상단 중단  또는 중단 하단 두개씩 쏟아지는 불과 수리검들 피해서 공격하기 힘들어지면서, 벌렁 나자빠져서 다리 까딱까딱하며 게임오버를 당해야했지만...


당시로서는 파격적인 타격감을 느끼게 해주었던 타격시 일순 움직임 정지... 이 연출을 누가 했는지 정말 경이롭다는 표현을 쓰고 싶다.

대개 그전까지의 액션게임들은 적을 때려도 그냥 사라지거나 쓰러지는 연출이었는데 언제부턴가 가격한 적이 리액션을 취하게 하는 연출이 중요시되었었는데 그게 이당시였던것으로 기억한다.



역시 1985년작중 히트작인 너클죠에서도 가격하여 맞은 적은 일순 멈칫하는 딜레이를 가진다. 그덕에 좌우로 와리가리(?)하며 적을 가격하는 '와리가리타격법' 이라는게 생겼는데, 이 별것 아닌 작은 차이가 엄청난 손맛(?)을 줌으로 하여 이후 액션게임들에서는 가격시 스탑딜레이를 주는것이 일반화 되었다.


이얼쿵후에서도 상대를 가격했을때의 멈칫하는 이 순간에 손으로 느껴지는 그 손맛이라는것은... 실제 플레이해본 사람은 누구든 기억할 것이다.

특히 두번 세번 달려드는 상대를 연속으로 때려낼때의 쾌감(?)은 가히 스트레스 풀리는데 최고봉급이었다.

필자가 좋아한건 공중 이단옆차기로 머리를 가격한 후 앉아 하단 후리기 2연타였는데, 이거 2연타가 생각대로 퍽퍽 맞아떨어졌을때의 그 쾌감이란...!


그리고 다시한번 이야기하지만, 절묘하게 맞아떨어지는 이 중독성 BGM은... 게임의 몰입감을 한껏 끌어올려주었었는데, 아침에 한번 이 멜로디가 생각나면 밥먹을때도 길을 걸을때도 버스를 기다릴때도 머릿속에 멜로디가 하루온종일 멤돌았던 기억이 난다.


여기 올린 BGM은 어레인지 된 버전이고

추억의 원곡은 아래 동영상링크를 통해 들어보시길...


https://youtu.be/EVbJIanhSNQ


<보너스>


MSX판을 먼저 접해본 후 오락실에서 보았던 아케이드판은 오히려 조작성도 그렇고 재미가 떨어져서 한번 해보고 안했던 기억이 있다.




뭇 남성들을 설레게 했던(?) 수리검녀 처치시 다른 캐릭들이 벌렁 나자빠져서 발을 까딱이는 반면, 조신하게(?)쓰려져 주인공을 바라보는 포즈가... 참... 그 뭐랄까... 딱히 말로 표현할 길이 없는데 묘하게 어깨를 으쓱하게 되는 과시감같은 그런 뭔가가 있었다. 어떤 게임기 버전에선 이 그림처럼 쓰러질때 수리검이 우수수 떨어지는 연출효과를 추가한 버전도 있었는데, 그 연출에서 영향받은 사람이 KOF 마이 쓰러질때 부채가 떨어지는 연출을 만들어내지않았나 싶다.



공전의 히트를 친 후 이얼쿵후 2탄이 나와서 또한번 인기를 끄는데, 수리검에서 부채로 버전업이 되었다. 이분이 아마 마이의 어머니쯤 될듯...



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posted by 포스힐러 2018. 11. 6. 03:57
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Goonies_Goodenough.mp3
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구니스 주제곡 Goonies R good enough 어레인지버전

 

 

구니스... 이 게임은 원래 그이름도 유명한 스티븐 스필버그 사단의 영화(감독은 리차드 도너)를 원작으로 하고 있다.

원작은 국내 개봉당시 큰 화제를 불러일으키며 개봉했었던 영화이고, 그 주제곡인 The Goonies R good enough 는 이 영화에 신디로퍼의 튀는 목소리와 함께 너무나도 어울리게 녹아들어, 한때 필자의 최애곡이기도 했다.

 

사실, 게임의 스토리라인은 영화 원작과는 좀 거리가 있다. 악당들에게 잡혀간 아이들을 미스터 슬롯이 구해낸다는 이야기인데... 영화원작은 전혀 다른 모험극이니...

 

오히려 apple 2로 나온 구니스가 영화원작을 좀 더 충실히 느낌 살린것 같다.  퍼즐식 액션(?)이라는 쟝르가 당시 필자로서는 1스테이지 넘기기도 그리 어려웠던 기억이 있긴하지만...

 

 

APPLE II 의 구니스

 

영화에 등장하는 인물들은 당시엔 하나같이 매력적인 인물들이었는데

 

미키- 영화의 주인공격인 인물로, 미소년에서 나름 무난하게 자란 최근모습을 보여주었다.

 

 

청크 - 주인공같은 조연으로, 영화후반부에 주인공보다 더 주목성을 띄는 씬스틸러이다. 머리가 좀 시원(?)한것 빼곤 환골탈태수준의 성장을 한 케이스.

 

마우스 - 영화내에서는 그닥 큰 인상을 심어주진 못하였던것 같다. 스탠바이미 라는 영화에서 오히려 두각을 나타냈었는데, 성인이 되어도 장난끼어린 얼굴은 그대로인것 같다.

 

데이터 - 구니스에서 특이한 발명품을 몸에 지니고 다니던 꼬마. 인디애나존스 죽음의 사원편에서 숏라운드로 눈도장을 찍었던 그 당찬모습을 아마 많이들 기억할 것이다. 최근은 헐리웃에서 안무가로 활동하고 있다나..

 

브랜드 - 미키의 친형으로 만능스포츠맨으로 등장하여 영화내에서 앤디와의 짧은 러브신을 라스트에 선사하는 역할(?)이다. 그런데 어디서 많이 본 배우같지않나? 그는 바로....

 

어밴저스의 막강한 적인 타노스를 연기한 배우 

그리고 데드풀2의 케이블을 연기한 조쉬브롤린이다.

 

 

앤디 - 얼떨결에 구니스에 합류한 히로인이랄까... 브랜드와 우연하게 엮이게 되면서 얼떨결에 해적선을 찾아나서는 탐험을 하게 되는 여주인공인데, 당시 필자가 어린마음에 매우 예쁘다고 생각했던 배우였는데... 기억에 남는건 역경을 헤쳐나온 후 막판에 브랜드와의 키스신밖에 없다.

 

스텝 - 앤디의 친구인데... 이 영화에서 진정 존재감이 있긴했나 싶다. 앤디 옆에서 시니컬하게 몇마디 했던것 같긴한데... 숏컷은 필자가 선호하지않는 스타일인지라 기억하지 못하는건지도 모르겠다. ㅋ

 

미스터 슬롯(슬로스) - 영화내에서 기괴한 외모로 등장하여 살짝 호러물이 아닌가 착각을 일으킬정도로 강렬한 등장을 하나 후반부 청크와 죽이 잘맞아 라스트액션을 화려하게 장식하며 주연격 조연급으로 발돋움한다. 그 역할을 했던건  전직미식축구선수였다가 배우가 된 존 마츠작인데, 1989년 별세하였다. 

한때 이 역할을 했던것이 헐크호건이라는 잘못된 소문이 돌기도 했다.

 

어쩌다보니 게임을 소개하다 영화를 더 소개하게 되었는데,

귀에 익은 구니스 주제곡에 맞춰 경쾌하게 플레이할 수 있는 게임으로, 당시 세계최초로 나온 MSX게임머신(가정용컴퓨터인 MSX를 게임기로 개조하여 출시한건 대우전자가 최초)인 재믹스 TV광고에 구니스플레이화면이 나왔던걸로 기억한다.

 

PC판으로 리메이크되어 나온 게임도 있는데, MSX판의 슬로스보다 좀더 영화원작캐릭터를 살렸다. 심지어 구해지는 아이들이 모두 똑같던것을 각각의 일곱캐릭터로 분화시킨것도 눈여겨볼 점이다.

 

(본 블로그 게임자료 ->PC용에서  PC판 리메이크를 다운받을수 있다)

 

구니스라는 단어는 어리석은, 촌스런, 바보스런 이라는 뜻을 가지고 있다. 영화원작에 나오는 모든 등장인물들은 어딘가 조금씩 결여된 모습들을 보이는 주인공들이나, 함께 각자가 가진 힘을 모아 갖은 역경을 헤쳐나아가며, 마침내 해적선을 발견하고 그곳에서 가지고 나온 보물로 마을 철거를 막아내는, 기대도 못했던, 불가능해보이던 일을 해낸다.

 

미남 미녀에 근육질의 또는 날씬하고 볼륨감있는 몸, 그것도 모자라 초능력까지 지녀야 직성이 풀리는 주인공들을 영화화하는 요즘의 세태보다, 예전의 인간적(?)인 주인공이 등장하는 영화가 그리워지는 당신이라면 이 게임음악을 들으며 향수에 빠져보기 바라는 바이다.

 

 

 

영화의 클립과 함께 신디로퍼의 원곡을 감상하시려면 아래 주소로...

https://youtu.be/LxLhytQ67fs

-구니스 주제곡 (한참 지나 2:16분부터 곡이 나옵니다.)

 

 

<보너스>

구니스 포스터1

 

구니스 포스터2 - 모험영화의 극적인 표현은 이 포스터가 더 마음에 든다. 이것은 LP음반자켓인데, 신디로퍼의 주제곡외에 뱅글스도 OST에 참여했었다는걸 이 포스팅 하면서 알게 되었다.

 

신디로퍼의 주제곡은 지금 들어봐도 전혀 촌스럽지않고 멋진 사운드를 선사한다.

 

 

악당들 아지트 밑이 보물지도의 스타트 지점이라는 설정

 

 

구니스에서 빼놓을수 없는 강력한 인상을 주는 조연... 서태지와 아이들  마마와 아들들.. 

 

마이클 잭슨이 이 영화를 좋아했었다나... 그가 주제곡을 불렀었다면 어땠을까...

 

 

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