posted by 포스힐러 2016. 9. 24. 14:04
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USAS BGM full version


USAS ... 애환이 많이 담긴 게임이다. 처음 게임제목만 들었을땐 유에스에이스? 미국인들이 나오는 게임인가? 하는 아재개그스러운 생각을 하기도 했었는데, USAS가 고대인도에 나오는 새벽의 여신이라는것을 나중에 알게 되었다. 
결국.. 인도의 유적들을 탐험하는 스토리의 게임인데...

 함께 MSX1을 가지고 놀던 친구가, 하루는 재미나(필자는 세계적으로 유래없는 각종 MSX관련장치들을 만든 선구자격 회사라 생각한다.)에서 만든 일명 "투카드" 라고 불리우는, 당시 10여만원이 넘는 엄청 큰 팩을 사왔다.

그런데, 그걸 사서 MSX1에 꽂으니 MSX2에서만 플레이되던 게임들이 돌아가는 신비한(?) 기적을 보여준 이후로..  필자는 MSX2 게임의 세계에 대한 동경을 하게 되었다.

그때에 처음으로 보게된 게임이 바로 USAS였다. (메탈기어 1도.. 거의 같은시기다.)

당시 MSX 1밖에 없던 필자에게는, 정말 꿈같은 그래픽이 펼쳐지는 이 게임이 왜그리도 멋져보였던지...

게임은 위트와 클레스 라는 두 주인공들로부터 시작한다. 그들이 인도 탐험을 하다가 유적을 발견하고 그곳을 탐험한다는 이야기..

아래와 같은 스테이지 선택 화면에서 각 유적들의 문을 열고 들어가 이루어지는 액션게임인데, 여기서 대단히 참신한 시도가 나오는것이...

저 위의 바이탈과 스피드 점프 들의 스탯을.. RPG게임처럼 키울수 있다는 점이다. 뭘로? 바로 돈이다.


필자가 사랑했던 스테이지.. 저 계단옆 v자가 보이는 코인... 저것을 먹으려면 일반적으론 저 위화면에서부터 떨어져내리거나 아니면 위아래 오르내리는 돌석상을 밟고 올라가서 먹어야 하는데.. 
이거 먹고 나서 다른 화면 갔다오면 돈은 다시 리셋되어있다.

근데 이걸 계속하기엔 너무 번거로운데...

희노애락 글자를 먹게 되면 저런식으로 위트와 클래스의 감정상태가 바뀌면서 무기와 움직임에 변화가 생긴다는 이 우샤스 특유의 게임시스템을 이용하면... 그까짓 돈 순식간......까진 아니지만.. 쉽게 모을수 있었다.

말 나온김에 각각의 상태변화에 대해 설명하자면..

<희>

-클레스는 분신공격을 할수 있으며, 일정시간 공중을 일직선으로 걸을수 있다.

-위트는 넓은범위의 음파총이 발사되는 공격(보스에 딱붙어서 쏘면 저 퍼지는 공격이 한번에 다 먹혀서 다단히트가 되면서 순식간에 깰수 있다.)이외에 별다른 변화가 없다 생각했었는데... 이 게임 처음 해본 친구가 점프버튼을 공격버튼인줄 착각하고 연타했다가 알아낸 동작... 바로 공중에서 다시한번 재도약하는 이단점프가 가능하다는 점이다.  당시엔 지금처럼 인터넷이 있나 메뉴얼이 있나... 아무것도 모른상태에서 그저 게임을 직접하면서 스스로 이걸 알아낸데 대해 뿌듯해하던 기억이 난다.

<노>

-클레스는 데굴데굴 구르며 공격한다.(스트리트파이터의 블랑카처럼 날아가는건 아니고.. 바닥을 구른다..-_-;)

-위트는 관통되는 화염방사기를 발사한다.

<애>

-클레스는 땀 뻘뻘 흘리며 단순 발차기를 하는데.. 걷기가 대단히 느려진다.

-위트는 울기까지 하며 큰 콩알탄을 발사하는데 안그래도 기본걷기가 느린 위트가 이 애를 먹으면... 정말 게임 진행하기 싫어진다.

그러나! 잃는것이 있다면 얻는것이 있던가...  애 상태의 캐릭들은 공격파워가 가장 강했다. 일례로 두방에 죽던 적들도 한방에 죽는 힘...

그러나... 아무리 무기가 강해도 느리면... 게임 진행이 답답해서... 평소에는 주로 희 상태로 게임 플레이를 했다.

<락>

-클레스는 그냥 빠른 발차기

-위트는 긴 총알 연사.. 이게 끝... 연사가 시원스레 된다는것 빼곤.. 그닥 세지도 않고.. 보통이었다.


자... 여기에 힌트가 있다.

아마 이 비기는 아는이가 별로 없을듯하다. 이또한 친구와 함께 게임하다 알아낸 비기인데... 특수조건에서만 알아낼수 있었기에... 이걸 알고 돈벌기에 적용한 사람들은 많지않았을거라 본다.

바로...

클레스의 노 상태에서 사다리를 탄상태에서 좌측이나 우측 방향으로 향하면서 공격버튼을 누르면 클레스가 사다리 위에서 빙글빙글 구르는데 그때 사다리옆 돈을 스치는 판정이 나는지, 돈이 때릉 하는 벨소리가 나면서 먹어진다.

그 후 다시 화면 위로 사다리 타고 올라갔다가 화면리셋시키고 다시 구르면서 사다리타고 내려오면...

계속... 무한정.... 5씩 돈이 생기는 것이다!  익숙해지면 조이스틱을 한바퀴 빙 돌리며 적절히 버튼 눌러주면 화면 바뀌면서 먹고 다시 원래화면에 돌아오기때문에.. 한 2초정도면 리셋하고 다시 먹고가 가능했다.

이 노가다를 알아낸 후...

친구와 나, 그리고 형까지 합세하여 번갈아가며 이 노가다를 했다는 아름다운(?) 전설이 전해내려오고있다. 

이 노가다의 장점은 화면을 안보고도 귀로 클레스의 구르는 소리와 돈먹을때의 벨소리만을 확인하여 조이스틱을 어찌 돌리며 버튼을 눌러야하는지 감이 오기때문에, 밥을 먹으면서도 책을 보면서도 얼마든 손을 놀릴수 있었다는 점이다.

일례로 필자는 한 한시간... 무협지를 읽으며 조이스틱을 조작하여 수백원의 돈을 축적하는건 누워서 떡먹듯 했었기에... 이 우샤스를 플레이하면서 돈에 대해서는 아무 문제 없이 플레이할수 있었다. 

그랬기에... 위트와 클레스의 스탯은 항상 최고로 맞춰 플레이했음은 말할것도 없다.

각 스테이지별로 희노애락의 보스들이 등장하는데.. 그 보스를 깨려면 보스가 있는 방문을 열어야하고, 그 방문은 플레이어의 기분상태가 맞아야지만 열수 있다. 때문에, 한참 희 의 상태로 재밌게 플레이 하고 있었다 해도 노의 문을 열려면 어쩔수 없이 노 아이템을 먹어야 했다. 그러나... 플레이어는 둘... 그중 한명만 상태를 맞춰놓고 문을 미리 연 다음, 희 상태의 플레이어를 데리고 들어가 보스를 공략하는 방법을 쓰면 손쉽게 최상상태에서 보스를 제압할수 있었다.

희 보스는 기분나쁜 웃음을 지으며 슬금슬금 플레이어를 공격하는데 느리기도 느리고 별 어렵지않게 깼던기억이 있다.

노 보스는 ...기억이 잘 안난다. 얘 어떻게 공격했었더라...? --; 


가장 공략이 쉬웠던 애 보스.. 돌아다니다 바닥에 앉아 한참 울어제낄때 열심히 때리면 끝...


가장 까다로웠던 락 보스... 다른게 까다로운게 아니고... 랜덤하게 나타나서 저 돌무더기를 던지는데, 저게 가득차면 움직이지 못하고 압사당하는 상황이 나와서.. 돌무더기가 쌓이기 전에 격파하는게 관건이었다. 돌무더기도 던지기 전에 들어올리는 순간에 때리면 깨진다는것이 힌트..


희노애락을 다 깬후 나오는 파이널보스... 이 보스를 깨면 다음유적지로 이동한다.


다음 유적지로 갈때 나오는 중간데모를 보는것도 쏠쏠한 재미였다.


플레이하다 바이탈이 다 떨어지면 저렇게 잡혀있게 되는데 남아있는 캐릭터로 그판 보스를 깨면 다시 구할수 있었다. 다만, 구하고나면 스탯은 다시 돈들여서 올려야했기때문에... 상당 짜증이 났다.

특히... 클레스는 기본 스피드가 빨라서 풀업그레이드에 돈이 적게 들지만

위트는 스피드 올리는데 드는 돈이 천문학적(물론... 과장이 좀 있다 ㅋ)인지라... 위트보단 클레스로 플레이를 편하게 진행한 적이 더 많았던 기억이 난다.

그러나 아쉽게도... 집이 이사를 하면서 투카드를 가진 친구와 헤어지게 되었고, 그러면서 MSX1밖에 갖고 있지않던 필자는 우샤스를 더 접할수 없었다.

그러고 나니.. 끝까지 깨보지 못한 게임으로 남아있는 우샤스...

깨고 나면 뭐 저런 여자가 나와서 얘길 하나본데.. 200코인이 뭐냐 200코인이... 이정돈 클레스의 구르기 노가다 좀 하면 금새 모이는 돈인데... 째째하게스리... 쯧...


그러나, 필자의 뇌리속엔 게임도 게임이지만, 처음 스테이지 던젼에 들어갔을때 나오는 멜로디가 너무나 경쾌하게 뇌리속에 세워져서.. 심심챦게 머릿속으로 흥얼거리곤 해왔는데.. 이 포스팅 쓰면서 다른 유적스테이지들도 듣다보니.. 첫스테이지 말고도 두번째 세번째 유적들도 명곡의 향연이었단걸 다시금 느낀다. 아마 두번째 유적스테이지 음악은...  퍼즐게임 헥사의 배경음악으로도 쓰였던걸로 기억하는데... 이거 정식 라이센스 얻은건 아닌것같은데.. 어찌 쓴건지 아직 의문이다. ㅋ

간만에 우샤스의 향수에 빠져보시길... 



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posted by 포스힐러 2016. 9. 3. 15:16
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좋은 게임음악이란 뭘까.. 그리 생각해본적이 있는가.. 필자는 화려한 악기음색, 그리고 웅장한 사운드 그런것을 다 동원해서 만든 게임음악이 좋다고 생각하진 않는다. 아무리 그리 화려하게 제작했더라도 그 메인멜로디가 사람의 머릿속에 박히지않으면, 그건 그저 Not bad 일뿐... Good 이 될수 없단 소리다.


필자가 처음 이 피트폴2( 당시는 그냥 피트 투) 라고 불리우는 게임을 접한건 8비트 컴퓨터 MSX 를 통해서였다.

형친구가 카셋테이프를 하나 가져왔는데 거기 영어로 pit 2 라고 볼펜으로 써있던게 기억난다.

데이터레코더를 가지고 테이프로딩을 하여 화면이 뜨는데...

액티비전 이라는 로고와 함께 당시의 쏘고 부수고 하는 일본게임들과는 다른 느낌의 게임이 하나 떡하니 뜨는것이다.

적을 제압할 총도 없다. 팩맨처럼 반짝이는 콩을 먹으면 화면내의 적을 제압할 아이템도 없다. 그저 있는 기능이라곤 아주 아주 빈약한 점프 하나...

처음 이 게임에서 플레이어 캐릭이 점프를 하는데, 이게 뛰는건지 아니면 발만 드는건지 모를, 참으로 간소한(?) 점프라 생각이 들었는데, 묘하게도 이런 점프를 하는 캐릭터가 마음에 끌렸다. 그리고 뛸때마다 너구리 오락에서 너구리 뛸때 나오는, 경쾌한 디리링 디리링 하는 점프소리가 나는데, 그게 왜 그리 마음에 들었는지.. 한동안 아무 적이 안나오는 화면에서 몇분동안 펄쩍펄쩍 뛰어다니는것만 계속 했던 적도 있으니 말이다.

사실 게임자체는 필자가 그닥 재미있게 한건 아니다. 특히 하늘거리며 날아오는 새인지 잠자리인지 하는 적(?)을 피하는 방법이라곤 새가 약간 위로 떴을때를 정확한 타이밍으로 재서 그밑을 쓱 지나가는 수밖에 없는데 이 타이밍이 안맞으면 점수가 깎이면서 근처의 십자모양 세이브포인트로 되돌아가고 만다.  그리고 전갈이 나오는데 그걸 뛰어넘으려면... 정말 그 딱 앞에서 뛰어야지 느긋하게 멀찌감치 뛰면 또 전갈에 걸린다. ... 쯧... 아니... 키나 작으면 새에 안걸리고 그 밑을 쉽게 지나갈것이며, 점프나 높이 멀리 뛰면 전갈도 가볍게 넘을건데... 키는 멀대같아서 점프력은 최악...

거기다가... 가장 난코스였던건... 밑으로 내려가는 사다리 구멍 위에서 펄쩍펄쩍 개구리가 뛰고 있는데...

그 개구리 피하는 타이밍은 쉬웠지만, 내려가려면 사다리를 잡아야하는데 그게 조이스틱으로는 비스듬히 아래를 향해야하기때문에 자칫 비스듬히 방향이 안가면 그대로 구멍에 빠져 밑으로 하염없이 떨어져버리는 사고를 당할수가 있다.

이런 조작성을 요하는 게임을 필자는 그닥 좋아하지않는다. 뭔 게임을 스트레스 풀러 하는거지 도리어 스트레스 받으면서까지 해야하나 싶어서이다.

그래서 슈팅게임같은경우도 갤러그처럼 맞으면 한방에 모든 무기 해제되며 터지는 그런방식보단, 에너지 방식으로 한두번 실수해서 포탄 맞아도 계속 플레이할수 있는 그런 게임을 선호하는 경향이 있다. 한두번의 실수는 인정해주고 다시 기회를 주는 사회! 그런 사회가 건강한 사회가 아니겠는가!

뭔.. 게임 이야기하다 이런 사회정의까지 나오는지 모르겠지만... 한번 실패함으로 좌절감만 주고 다시 일어날 의욕을 밟는 풍조는 문제라 생각한다.  그런면에서 보면... 라이덴처럼, 한번 죽을때 자기가 먹었던 아이템 일정량을 토해내고 죽게 하는 그 시스템을 착안한 기획자에게 경의를 표한다.

이만 각설하고,... -_-;

그럼에도 불구하고 필자가 이게임을 좋아하는 이유... 

그것은 정말... 한번 들으면 빠져나올수 없는 이 게임의 멜로디때문이었다.

무슨 보이스카웃 캠핑장에 가면 나올법한 그런 단순한 멜로디임에도 불구, 이게 그렇게도 귀에 쏙쏙 들어오고, 어쩜 그렇게도 기분을 상쾌하게 만드는지...

필자가 구한곡은 아케이드버전 리믹스인데, 이것도 좋긴하지만

역시... 첫인상이었던 MSX판의 그 투박한 멜로디가 더 좋은건 왜일까..

PSG 삼중화음... 특히 직직소리를 내며 비트를 더하는 그 투박한 사운드.. 그리고 만화적으로 눈코입 다 붙은 캐릭터가 플레이하는 타기종 피트폴보다, 이 도트로 이루어진 꺽다리 캐릭이 그리도 맘에 들고 사랑스럽기에.. 필자가 이야기하는 피트폴은 단연 MSX의 그것이다.

아무 생각없이 삼림욕을 하며 플레이 시켜놓고 듣고 싶은 음악을 꼽아보라면...

필자는 아마도 이 음악이 그 꼽은 음악중 하나가 될것을 의심치 않는다.


옛향수에 빠져보시길...


<보너스그림>

타기종으로는 이렇게 주인공이 모자도 쓰고 눈코입 다 있다. 

근데... 근데... 왜 정이 안가지? ㅎㅎ


필자가 처음에 지하동굴로 내려가는데 수영하다가 이 폭포에 밀려 밑으로 떨어지는 장면에서 왜그리 심쿵했는지... 마치 진짜 내가 깊은 동굴밑을 탐험하는듯한 신비감과, 앞으로의 이야기가 어찌 전개될지, 긴장감이 들면서 기대가 샘솟는 그때의 기분이 고스란히 생각난다.


이게임 아시는 분이 계실지... 피트폴의 기초격이 되는 게임이 아닐까 생각되는 게임.. 이 게임의 이름을 아시는 분은 댓글 달아주시길.. 맞추시는분께 상품이...................................................있을까요? 과연? ㅎㅎ

공주를 구한다는 진부하고도 명쾌(?)한 목적이 있는 게임으로, 매 스테이지마다 저런 장애물을 건너가는 게임인데.. 이런 스테이지 다 이어붙이면 그게 피트폴 아닌가? ㅎㅎ

<<MSX의 전신인 아타리의 피트폴2 엔딩까지 플레이>>



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posted by 포스힐러 2016. 7. 17. 17:56
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사이코 솔져 ( 오리지날+KOF버전)




사이코솔져... 사실 필자는 이게임 딱한번밖에 안해봤다. 

오락실에서 우연히 봤던 게임.. 사실 처음 봤을때는 손손(횡스크롤 액션게임의 불세출의 명작.. )류의 그렇고 그런 횡스크롤 액션슈팅게임이구나.. 싶었다. 

화면도 조잡하고 진행 방식도 그닥 맘에 드는 방식도 아니고..

왠 세라복 입은 여자아이가 하나 나와서 레이저같은걸 쏘는...말도 안되는 설정인지라 그닥 끌리지 않았달까?

그럼 바리스는 왜 좋아했냐고? 

그건 뭐... 이 블로그 애니메이션 포스팅중 밝혔다시피...

필자를 애니메이션계로 이끈 작품인 환몽전기 레다 필이 나는 게임이었기에 좋아했던것뿐... 

세라복입고 여고생이 뛰어다닌다고 좋아하는 스타일은 아니기때문이다.


<뜬금없는 아테나의 봉황 변신...  SF에서 판타지 장르도 섭렵하는 순간이다. 켄슈는 무려 청용으로 변신한다.>



그런데.. 그런데 왜 궂이 그 50원(당시엔 50원이 한판이었다) 을 써가며 게임을 해봤는가!... 

바로..

필자의 귀를 의심시키는 BGM이 나왔었기때문이었다.

누가 이런 게임을 할까 싶었지만... 의외로 플레이하는 사람이 꽤 됐었는데, 플레이하는걸 뒤에서 지켜보는 순간.. 필자는 귀를 의심하지않을수 없었다.


게임에서 실제 사람의 목소리가 나왔기때문이었다.

"파이야~파이야~ 싸이코 소류쟈~~"


충격이었다. 게임에서 보컬음악을 BMG으로 쓸생각을 하다니!


그 인상이 너무 깊게 남았기에,  궂이 다시한번 들어보려고 먼저 했던이가 끝난후, 거금(!) 50원을 들여 직접 플레이까지 했던것이다.


물론... 게임은... 1스테이지도 못깨보고 끝나버렸다. -_-;

하지만, 전자오락에서 보컬음악을 들으며 게임을 한다는 개념에 대해서는 대단한 충격을 받고말았다.


그러다가 잊고 살때쯤... 필자의 귀에 다시 이 음악이 들어온적이 있었으니...


바로 대한민국에서만큼은 스트리트파이터의 인기를 가볍게 눌렀던 킹오브파이터즈 라는 게임에서 다시 듣게되었던것이다.

3:3의 대전격투시스템이라는 특이한 시도를 채택한 SNK의 당찬 포부가 들어나는 이 게임에 차이나팀으로 어디서 많이 본듯한 캐릭터들이 등장하는데...



그게 바로 사이코솔져에 나왔던 여주와 남주였던것이고, 거기 나오는 BGM은 필자가 그리 인상깊게 기억하던 바로 그 음악이었다. 물론 보컬은 나오지않았지만.. 멜로디는 너무도 친숙했기에 순간적으로 울컥(?)하는 마음까지 들었던 기억이 있다.


그때부터인가...

아사미야 아테나 라는 캐릭의 팬이 되어버려서 



원작인 사이코솔져에 나오는 그 원형의 에너지볼 한번 보겠다고, 이 헛점 많은 초필살기를 얼마나 많이 시도했는지 모른다. (그러다 결국 맞아서 패배한적이 대부분..)


이대로 더 얘기하다가는 이게 사이코솔져 포스팅인지 킹오파 포스팅인지 모르게 될수 있으므로 이쯤으로 줄여야겠다.


BGM들으면서 오랜동안 못보던 옛친구 만났을때같은 향수에 빠져보시길..


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posted by 포스힐러 2016. 6. 19. 20:14
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; 01 Level theme

; 02 Hurry Up

; 03 Extend Bubbles

; 04 Happy end- true ending

 

오리지날 아케이드판

(음원을 제공해주신 xexex님께 감사드립니다. ^^)

 

; 01 Main theme -새턴판

; 02 Main theme -Xbox판

(오리지날 아케이드판은 저작권문제로 재생이 안될수 있습니다. 새턴판이나 엑박판으로 감상해주시길..)

 

버블버블 .. 또는 보글보글.. 이 게임 모르는이가 있을까?

근자에 오락실에서 디리리리링? 하는 반가운 소리를 들은적이 있다. 아직 이 게임이 남아있는 오락실이 있나? 

오락실 자체가 없어지고 있는 판에 이 오래된 게임을 비치해둔 곳이 있다는게 참으로 반가운 생각이 들었다.

 

그당시까지만 해도 무언가 쏘고 부수고 깨고 죽이고 하는 액션이 주종이었던 오락실에서, 귀여운공룡이 나와서 뽀글뽀글대는 방울을 쏘아 적들을 가두어 물리친다? 이런 앙증맞은 신선한 생각을 누가 한건지...

처음 이 게임 봤을때 타이토의 게임기획자에게 참으로 감탄했던 기억이 있다.

 

그리고, 공룡의 등에 있는 뿔로 인해서, (또는 꼬리로 인해) 방울이 올때 뒤돌아서면 터지는 설정..

그것또한 별것아니게 보이는 캐릭터 디자인에도 기획이 들어가있다는것을 깨닫게 해주었다.

 

이것을 응용하여, 적을 버블에 가두는 순간 동시에 조이스틱을 급하게 반대방향으로 꺾어버리는 동작. 

그렇게 되면 곧바로 버블이 터지면서 적이 바로 날아가는(퇴치되는) 기발한 방법을 개발해낸 그 누군가에게 또한번 전율의 감탄을 하는 바이다.

 

원코인에 엔딩을 보는 친구를 만나 함께 2인용을 할때 서로의 연계플레이가 없으면 못깨는 판에서 서로 맡은바 임무(?)를 수행하여 한판한판 깨나갈때의 그 쾌감..(어떤판은 2플레이어가 처음 시작하는 장소에서만 깰수 있는 판이 있어, 주로 잘하는 친구가 2P를 맡았던 기억이 난다.)

 

그리고 플레이하다 죽으면 대개 너무 짜증나고 싫은데 이 게임은 죽어도 그리 속이 안쓰리고 그냥 에이 아쉽다. 정도였던 신기한 경험이 있다. 

가만 생각해보라, 스트리트파이트 같은 격투게임이나, 무언가를 파괴하는 게임(거의 대다수가 이런류 아닌가?)을 하다가 게임오버가 되면 게임이 끝났을때 스틱을 쾅 칠정도로 짜증이 났던 적이 많지않은가?

 

그런데 이상하게도 이 게임은 죽어도 그렇게까지 아쉽다거나 짜증이 나거나 하진 않았던 기억이 .. 바로 이 폭력성이 많이 배제된 게임이라 그런게 아닌가도 싶다.

 

띠리리리리리리 리리리리 리리리리리링 ~ 하는  단순하기만 한 멜로디의 반복..그러나 더할나위없는 상쾌함..

이토록 게임음악에 충실한 음악이 몇이나 될까.

 

오랜만의 향수에 빠져보시길...

 

 

 

슈팅게임에서 팔이 뻐근해질정도로 총알을 쏴대는 시원함을 여기서도 느낄수 있다. 노란사탕이라는 걸출한(?)아이템을 필수로 먹어야 하지만 말이다.

 

 

마지막판... 이걸 깨면...

 

 

이런 뒷통수가 선사된다. 처음으로 되돌아가서 다시한번 깨야 여친을 구할수 있는 허무함이란...

 

 

 

<보너스 이미지>

 

 

 

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posted by 포스힐러 2016. 4. 23. 12:43
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Double Dragon Soundtrack - Level 1 - Arcade Machine - Pixelizer REMIX.mp3
다운로드

 

스테이지 음악

 

Double Dragon Soundtrack - Theme - Arcade Machine - Pixelizer REMIX.mp3
다운로드

 

최종장 보스음악

 

 

더블드래곤... 시대를 풍미했던 이 게임을 아는가?

그렇다면 당신은 사나이의 로망이 있던 그시절의 오락실을 알고 있다는것이니 이 글을 보는것을 허락하는 바이다.

 

왜이리 힘이 잔뜩 들어가서 글을 쓰느냐고?

주먹만으로 여자친구를 구하러 가는, 남아의 패기를 다룬 게임은 많았으나 그중 이 더블드래곤은 여구겜(여자를 구하러 가는 뻔한 스토리의 게임) 백미라고 할수 있는 레전드 게임이기때문이다. 그런 게임을 소개하는데 이정도 박력은 있어줘야하는게 인지상정!

 

 

 

이 화면을 보고 주먹이 불끈 쥐어지지 않는다면 이 포스팅을 더 볼필요가 없다.

 

 

 

 

 

 

 

몇초도 안되는 짧은 시간안에 "왜 내가 이게임을 해야하는가" 를 알려주는 초반도입부씬...

처음 이 게임을 시작할 당시 히로인의 스커트길이때문에 많은 소년들의 가슴에 불을 지핀 장면으로 유명하다.

 

스토리는 윌리라는 보스(그냥.. 당시 기관총, 보스, 두목이라고 불렸다.)에게 히로인이 납치되어 간다.

그리고 바로 그를 뒤따르는 두명의 건달  영웅이 수많은 불량배들을 무찌르고 천신만고끝에 히로인을 구해낸다. 는.. 아주 고전적이며 단순명쾌한 스토리다.

 

다만.. 위의 장면으로 보다시피.. 여자가 잡혀가는 거리와 차고문이 열리는 타이밍이 거의 차이가 안나는데... 이 오프닝을 볼때마다.. 아.. 저 문이 다 열리는거 기다리지말고 바로 뛰쳐나오면 될텐데.. 하는 아쉬움이 있다.

 

 

 

 

질풍노도의 시기에 단비같았던 시원스런 액션! 그중.. 발로 계속 공격하다가 저리 머리를 잡고 무릎으로 퍽퍽퍽 치면 나가떨어지는 적들...

필자는 사실 바로 이 액션에서 속이 뻥뚫리는 시원함을 느꼈었다.

학교 독서실 집을 반복하던 당시 학생들에게.. 실제 저런 활극을 경험할 일은 없고, 그 혈기를 풀어줄 대용책이었다고나 할까? 한참 영웅문이 유행하고 무협지를 독파한 친구들이 교실에서 무협영화를 흉내내던 그당시의 혈기를 이런 게임에서 풀어냈다 해도 과언이 아닐정도로, 당시 이 게임 "더블드래곤"은 오락실에 없으면 안되는 빅히트작이었다.

 

다만, 게임을 거의 외워버리다시피한 고수들이 많이 등장하면서 원코인 엔딩을 보는일이 다반사가 되다보니 오락실주인들은 이 게임을 절대 두대 이상 매장에 두지않았다.

 

사실, 초반부나 저런 발기술 손기술을 썼지.. 나중엔 거의 단 하나의 동작으로 통일되었는데...

 

 

바로 이동작이다... 희대의 전설로 남은 팔굽치기...

 

이 동작이면 거의 모든 보스의 공략이 끝났다. 딜레이도 거의 없는 기술로,  말그대로 한방에 모든 적을 눕혀버린다.

따라서 난전에서는 가히 최강의 기술이라 하여도 무방한것이...

적들이 모여있지 않은 지역을 선점하고 적이 왔을때 퍽하고 쓰러뜨린후 곧바로 이동하여 또 안전지대를 찾고.. 이러는 움직임을 반복하다보면, 한대도 안맞고 스테이지를 깰수도 있는것이다.

 

오락실에 가서 누군가가 이 게임을 하고 있을때, 뒤에서 기다렸다 해야할지 아니면 다른 오락을 하며 시간을 보내고 있어야할지를 판단하는 기준은... 바로 이 기술을 쓰는가 안쓰는가를 확인하는 일이었다.

 

펄쩍펄쩍 뛰고 이단옆차기 하고 주먹 내지르고 방망이 휘두르고 그러는 게이머라면, 속으로 쾌재를 부르며 뒤에서 50원을 조용히 들고 있다가 화면 위에 올려두면 된다.  당신이 끝나면 내가 하겠다는 암묵적인 뜻..

그러면 게임하던 사람은 더 죽어라고 버튼 연타를 하다가... 얼마 못가 게임오버를 당하고 만다. 십중팔구 그랬다.

 

그런데 이 게임 보다보면 왠지 낯설지 않다는 느낌이 든다. 왜냐면 이게임은 바로..

 

 

또하나의 전설게임 열혈경파 쿠니오군(국내 오락실 타이틀은 열혈고교)를 만든 테크노스제팬에서 만든게임이기때문이다.

한방만 맞으면 죽던 기존게임에서 몇방 맞아도 다시 벌떡 일어나는 에너지(?)게이지를 도입한 타격액션의 시초급인 열혈경파 쿠니오군.. 실제적인 난전에서 나올법한 공간활용과 스테이지 밖으로 떨어뜨려 아웃시키는 묘미, 붙잡고 때리기, 땅에 떨어진 무기 사용등.. 더블드래곤의 모태가 된다 하여도 과언이 아닌 이 게임에서 난전속 스트리트파이터 컨셉을 가져와 발전시켰다고할까..

 

 

 

최초 나오는 보스.. 머리모양이나 폼이... 딱...

 

당시 인기리 TV에 방영되던 A특공대 (원제 : A팀) 에 나오는 Mr.T의 극중이름인 비에이 아닌가...

그래서 그냥 다들 검은 비에이, 하얀비에이 이리 불렀는데.. 누가 제일먼저 그리 불렀는지는 모르겠지만, 아무도 그 이름에 토를 달지않았다는 전설이...

 

 

터미네이터를 패러디한 2번째 보스, 오른쪽에 보이는 캠벨트에 실어서 장외아웃시키는 묘미가 있었다. (이 화면은 더블드래곤2탄임.)

 

 

 

 

 

게임코스 1차 난관이었던 끊긴 다리 건너기...

게임의 난이도가 높지않았기때문에 여기까지는 어지간한 플레이어가 한마리도 안죽고(인명경시차원이 아니라... 당시 이야기하던 현장감을 살리기 위한 단어선택이다.. -_-;)왔지만, 여기서 잘못뛰면 그대로 한방에 비명횡사를 당해서... 최초의 코인투입지점 또는 게임오버 지점이 되기도 했다.

잘 뛰는 친구의 도움을 받아 레버를 넘겨주고 자기것까지 넘겨달라 부탁하는 훈훈한 동료애가 발생되는 지점이기도 했다.

 

 

절벽위의 바위굴리기 놀이... 저 두개의 바위를 이리 굴리고 저리 굴리면서 좌우에서 주거니 받거니 하며 놀다보면 조용히 나가떨어지는 하얀 비에이들의 기억이 새록새록하다.

 

 

2번째 난관이었던 창 피하기... 저 창을 피해서 건너가는 별별 솔루션들이 다 등장했는데, 그중 최고수는 타이밍 보다가 유유히 그냥 걸어갔고, 중수는 뛰어 건너가고.. 하수는 그냥 한번 죽고 나서 번쩍이며 나오는 무적타임에 건너갔다. 

화면에 보이는것처럼 설상가상 뒤에서 적이 나와 칼을 던지는 경우가 있었는데 피할공간이 없어 꼼짝없이 맞아야 하는 상황.. 타이밍만 잘 맞추면 저렇게 영화같이 멋지게 칼을 발로 쳐내는 모습도 연출되곤 했다.

 

드디어 등장한 최종 보스... 처음엔 저 2층 발코니에 서있으며 구경하다가 나중에 안되겠는지 총을 들고 나오는데... 하얀 비에이를 저 구석으로 유인해서 일부러 그 앞에 서있으면 저 발코니 위로 내던져졌고, 그러면 위에있는 보스를 강제적으로 발코니 밑으로 떨어뜨릴수 있었다.

사실.. 그런 생각과 시도를 해본 사람도 대단하지만, 정작 그런 상황에서도 에러가 안나고 게임이 진행되게 해뒀다는건, 게임 개발자들도 누군가는 그런 시도를 할수도 있다 하여 방향을 열어둔게 아니었을까?

좌우간.. 호기심 많은 대한남아들에게 경의를 표한다.

 

 

이렇게 하얀 비에이가 위로 던져줘서 올라가면... 아쉽게도(!) 보스는 기관총을 바로 주워든다. 이러면 애써 올라온 이유가 없는데 쯧... --;

 

 

일명 "기관총" 이라 불리웠던 보스. 아무도 그의 이름을 윌리라 부르지 않았던걸로 기억한다. 

보스 자체는 그닥 세지않았으나.. 저 기관총.. 단 한발만 맞아도 모든 에너지가 0이 되며 죽기에 난전에서 좀 까다롭긴 했다..하지만... 그보다 더 까다로운 최강의 적이 이후에 등장하리라곤...

 

 

 

묶여있는 여주인공 앞에서... 그간 수많은 역경을 헤치며 함께왔던 동료와 싸우게 되는 동족상잔   우정파괴의 슬픈 경험을 하게 된다.

기관총? 그까이꺼 피하면 된다. 

근데... 모든 게임 방법을 습득하고 있는 옆자리 친구와 싸움이라니...

컴퓨터의 아둔한 AI가 아닌, 사람의 두뇌와 싸워야하는 이 최종 난관이야말로 

게임제작자의 회심의 일격인것이다.

 

네... 접니다. 그게...  (더블드래곤, 열혈고교의 아버지인 키시모토씨..)

 

그런데... 문젠... 그 마지막 싸움에 시간제한이 있다는것이다. 그 시간내에 둘이 결판을 못지으면...

그렇다... 또 호기심많은 대한남아들이 이것을 실험 안해봤을리 있겠는가...

결국 둘다 쓰러져죽는다. 히로인은 눈만 말똥말똥 뜨고 그걸 지켜만 보고 있고말이다..

 

그래서..!

택하는 방법이란게... 10초 남겨두기전까지 서로 싸워서 HP가 낮은쪽이 아래 보이는 송곳밭에 투신을 하고, 남은사람이 여주인공을 구하는 엔딩을 보게하는 암묵적 동의가 이루어지는데...

아... 저 송곳밭을 왜 남겨뒀을까... 설마 누가 저 밑에까지 내려가서 떨어질려구? 그냥 저 아래는 화면 없다 생각하고 플레이하면 되지, 누굴 컨트롤 바보로 아나? 하던 의문이 "과연!" 하는, 개발자의 세심함에 대한 감탄으로 바뀌는 순간인것이다.

 

 

 

 

 

 

우정파괴까지 하며 얻어낸 승자의 여유...

 

 

 

전작이 공전의 히트를 하자, 곧바로 제작된 더블드래곤 2탄...

 

 

게임의 시작은 1탄과 비슷한데...

 

 

파격적!으로... 히로인을 총을 난사해 죽여버리고 시작한다.

아니! 그러면... 내가 이 게임을 왜 해야하는데? 무엇을 위해?

 

 

더블드래곤2에 최초 등장한 용권선풍각... 사용하면 주변에 있는 적들이 맞아서 저멀리 휘~익 나가떨어지는 쾌감은 있으나... 실제 게임에서 이걸 쓰는사람 거의 볼수 없었다. 

 

그러나... 그래도 향수를 잊지 못해 플레이하면서 새로운 시스템도 써보고 엔딩엔 그래도 뭔가 있겠지... 하는 기대를 하며 꾸역꾸역 끝까지 이어가보는데... 난이도가 상당히 높아져서... 눈감고도 한다던 원코인엔딩은 이제 뭐나 소나 하는 그런게 아니게 되어버린지라... 깨나 코인을 쓰며 엔딩까지 가야하는데...

 

 

 

이번엔... 또다른 나와의 싸움이다. 자신의 분신과 싸워야하는 이 상황을 보면서...

만화나 영화같은데에서 누군가의 복수를 하려하거나 할때 걸핏하면 나오는 대사... "먼저 자기 자신을 이겨야 한다." 는 말이 떠올랐다.

근데... 이거...

장난이 아닌거다. 컴퓨터 AI가 왜이리 높아?

여기까지 와서 한방에 최종 보스 깨는사람을 거의 본적이 없다. 너무 막강한 상대인지라.. 심지어 플레이어의 전매특허인 팔굽치기까지 하니... 결코 쉽게 깰수가 없는것이다.

 

 

 

그 고생을 하고 엔딩을 보려하면...

이런 사진 한장 나오고 끝...

허무하다.. 이 사진 보려고 이렇게 코인을 쓴게 아닌데...

 

그래선지.. 더블드래곤2는 전작만큼 그런 히트를 치지 못했다. 오락실에서도 한달만에 사라지고 하는곳이 속출했었으니...

 

게임을 깬 후 느낄 뿌듯함이 없쟎은가말이다. 이건 명백한 개발자의 실수라 말하고 싶다. 

대체 무슨생각으로 여주를 죽인건지...

 

 

 

 

명작을 망작으로 바꿔버린 더블드래곤3탄.... 이건... 지면을 할애해서 이야기하기도 아깝다.

그냥 사진 두장으로 대체한다. 뚝뚝 끊기는 모션에.. 전작과는 확연히 다른 타격감... 대체 뭔가 이게임은...?

누가 이걸 더블드래곤이라 칭하겠나?

철저히 외면 받고 이 게임 역시 오락실에서 거의 본적이 없다.

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시대를 풍미한 열혈사나이의 게임.. 음악은 어렌지 버젼이나 BGM을 들으면 그때 그향수에 빠지기에 부족함이 없을것이다. 추억에 빠져보시길...

 

 

<보너스 이미지 모음>

 

 

 

 

 

PC엔진용 더블드래곤에 나오는 데모영상... 너무 미화한거 아닌가..?

 

 

 

하긴... 최근 스마트폰용 리메이크판에 비하면... 이건 뭐... 환골탈태수준 데모다. ㅋ

 

왜 히로인을 둘이서 구하려 하는지에 대한 해답을 나름의 스토리를 짜서 당위성을 부여하고 있다.

예전부터 셋이 친하게 지내던 사이라는 설정

 

 

 

 

 

 

 

 

전작에 고생은 둘이 했는데 왜 한명만 여인의 사랑을 받아야 하는가? 하는 불만을 해소시킨 엔딩...

근데... 이 이후의 이야기가 더 골치아프게 전개되지않을까 하는 노파심이 든다. 

 

 

 

 더블드래곤네온 - 전작의 개발자 키시모토씨가 참여한 리메이크작...
 

 

 

 

전작에 비해 비약적으로 깔끔한 그래픽을 자랑하긴하나...

이건 왠지 더블드래곤이라 하기엔 좀....

오히려 베어너클 느낌이 난다고나 할까...

 

 

역시... 엔딩엔 히로인을 구하는 설정...

1탄을 리메이크한것이다. 개발자도 알고 있는것이다. 2탄이 왜 실패했는가를..

 

 

 

이런 대전격투게임으로도 나왔었으나... 이걸 누가 더블드래곤이라 하여 게임하겠는가말이다.

 

 

북두의 권 느낌이 나는 패키지 표지

 

북미판 게임패키지표지...

 

근데 이거... 어디서 많이 본 표지느낌 안나는가?

 

 

 

왜 이 영화 자켓이 생각났을까... ㅎㅎ

 

 

 

 

 

 

 

게임의 히트를 안고 이런 영화까지 나왔었는데... 물론 내용은 전혀 상관없는....

 

 


 

 

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posted by 포스힐러 2016. 3. 27. 09:08
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01-ninja-warriors_cut.mp3
18.98MB
04-daddy-mulk-live-.mp3
다운로드

 

 

; 01 - NINJA WORRIORS main theme

; 02 닌자워리어 - live arrange

 

 

타이토의 닌자워리어즈.. 처음 이 게임을 봤을때.. 경악 그 자체였다. 

무려 3대의 모니터를 연결한 게임이라니...!

 

하루는 오락실에 갔는데 사람들이 웅성거리며 모여있는곳이 있었다. 인파를 헤치고 들여다보니 바로 이게임이 있었는데... 모니터 3대를 이어놓은 그 스케일에 일단 압도되고.. 거기서 플레이되는 게임 역시 뇌리에 인상깊게 자리잡았다.

 

파란색 남자닌자, 빨간색 여자닌자.. 둘이 횡으로 진행하는 액션게임스타일.. 근데 화면이 3개다보니... 저~어만치 멀리서 뛰어오는 적들과 표창을 던졌을때 길게 길게 날아가는 모습이 어찌나 장관이던지...

 

이런 스케일을 생각해내다니... 다리우스의 듀얼스크린도 박력이 있었는데 이건 무려 트리플!!!... 

역시 타이토... 당신들의 실험정신에 찬사를 보내는 바이다.

 

필자는 사실 닌자를 그닥 좋아하지 않는다. 사실상.. 사람의 목숨을 앗아가는 자객집단 아닌가..

그런 살인자 집단을 동경하며 마치 그들을 무술가(?) 집단으로 격상하여 양산되는 컨텐츠들...

한편으로는 참 짜증 날정도로 싫어했다.

 

그런데...

이 게임에 나오는 닌자들은... 나름 정의(?)를 위해 싸운다. 독재자를 물리치기 위해 싸우는 닌자.. 그것도 사이보그라서

막판엔 보스를 잡으며 자폭(?)까지 하는데.. 그런것 다 떠나서...

 

 

필자가 매우 좋아라하는 포니테일 머리를 한, 여자닌자가 등장한다는 점이 필자의 관심을 끊지 못하게 하는 계기가 되었다. 그런데... 게임을 진행하다가 에너지가 좀 떨어지게 되면..

 

 

이랬던 그녀가 

 

 

이렇게 바뀐다. 이렇게 되면.... 게임 할맛이 안났다.

 

 

 

원래 이렇게 걸어가다가 

 

 

점프를 하면.. 이렇게 폴짝 뛰는 경우와 앞으로 한바퀴 빙글 돌며 뛰는 경우가 있는데..

그때 머리꽁지가 경쾌하게 휘~익 하고 따라 도는 모습이 왜그리 상큼하고 좋아보였는지...

 

필자가 이 게임할때 그 모습 보려고 틈만 나면 이유도 없이 공중제비를 돌다가 적의 공격에 많이 맞아 죽었던 슬픈 전설이 전해져내려온다.

 

 

 

그런데... 이건 비단 필자만의 취향은 아니었었나보다.

나중에 타이토에서 이 게임에 나왔던 쿠노이치(여자닌자)를 주인공으로 한 액션게임을 출시한걸 보면 말이다.

(이것이 우연은 아닐것이라 본다.)

 

 

정작... 게임은 형편없었던 기억이...

3화면의 닌자워리어즈를 1화면으로 옮기려했으니... 당연 답답하단 느낌밖에...

 

어쩌다 근데 게임 자체의 이야기로 빠졌는지 모르겠다.

본론으로 들어가서...

 

이 게임이 레전드로 분류되는 이유는 게임성, 파격적인 3화면 채택.. 여러면이 있겠으나..

역시.. 게임음악계에 길이 남을 명곡이 배경음악으로 나오기때문이라고 필자는 주장하고 싶다.

부패한 악의 대통령에 맞서는 레지스탕스 리더 멀크.. 그의 주제곡이랄까..

엔딩에서 찜찜하게 악하게 변해버리는 그의 모습은... 훗날.. 악을 없앤 용사가 그 악이 되어버린다는 블리자드의 디아블로 스토리에 영향을 주지않았나 뜬금없이 생각해본다.ㅋ

 

게임을 하면서 스피커에서 흘러나오는 이 음악... 비장하면서도 경쾌하고 경쾌하면서도 중독성있는 음악... 한동안 이 멜로디가 머릿속을 멤돌면.. 거의 하루종일 갈때가 있는데...

다들 한번 빠져보시길... 

 

 

 

 

<보너스 그림모음>

 

 

 

 

 

 

 

 

 

자체검열...--;

 

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posted by 포스힐러 2016. 2. 27. 10:28
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CD 1


CD 2


중세판타지RPG에 빠지지않고 단골로 등장하는 드래곤...

하늘을 날고 금은보화 또는 절대적 보물을 소유하고 있으며 성격이 포악하여 절대악으로 자주 그려져 끝판왕 단골로 나오는 캐릭터이다. (물론 예외적인 드래곤들도 있긴 하다.)


그런 드래곤을 무찌르는 영웅의 이야기는 무수히 많이 그려져왔으며, 그렇게 드래곤을 무찌른자를 바로 "드래곤슬레이어" 라 호칭한다.


그렇게 드래곤슬레이어 라는 단어는 그 단어 하나만 가지고도 이 게임이 어떤 내용으로 흘러가는지, 어떤 모험이 기다리고 있을지 두근거리게 만드는 힘이 있다. 결국 최종은 끝판왕인 용을, 하찮은(?) 인간이 잡아낸다는 이야기가 예상되기 때문이다.

불가능해보이는 일을 이뤄내는 기적은 누구나 꿈꾼다. 그러기에 압도적인 체격차와 힘을 극복해내고 용을 죽였을때의 그 희열감은 기적을 이뤘을때의 희열에 비추어지리라..

뭔... 게임음악 하나 설명하면서 이리 장황한지 모르겠다.
팔콤의 프랜차이즈 게임중 대표적인 하나로 드래곤슬레이어 영웅전설 시리즈를 들수 있는데
그 시리즈의 효시가 된 "드래곤슬레이어-영웅전설" 1탄의 이야기를 다루기 앞서 감회가 새롭다보니 서두가 길었나보다.

이 게임을 처음 접했을때가 생각난다.
당시 필자가 사는동네에 게임점이 하나 있었다. (그래봐야... 당시 게임디스켓을 돈받고 복사해주는곳이었다.)
그곳을 지날때마다 유리창 쇼윈도우에 진열되어있는 컴퓨터에 플레이되는 게임들을 보는게 하나의 낙이었는데, 그러던 어느날... 청순하고 예쁘게 생긴 파란머리의 여자아이가 두손을 펼치며 새를 날려보내는 모습의 데모영상을 보고 한참을 멍하니 서있었던 기억이 있다.
 소녀의 이름은 디나.. 뭐 척봐도 공주다. 
와... 이게임 뭐야? 
하고 봤던 게임이 드래곤슬레이어 영웅전설 1탄 이었다.

당시엔 눈이 확 깨일정도로 예쁘다 생각했던 디나... 근데 게임내에서의 그녀 존재감은... 안습이다.



나라를 빼앗긴 왕자가 동료를 모아 왕국을 되찾고 세계를 위협하는 절대악을 무찌르고 어여쁜 공주와 결혼한다.... 뭐 전형적인 스토리.. 안봐도 비디오인 이야기지만... 또 그런 뻔한 이야기를 갖고도 빠져들게 만드는 팔콤... 그당시엔 RPG계의 보물이었던 회사가 요샌 왜그리 과거 울궈먹기만 하고 있는지...

게임도 게임이지만... 이스에 비견해도 떨어지지않는 훌륭한 BGM은 역시 영웅전설의 백미이다.
사운드는 좋아졌지만, 들을때뿐... 듣고나면 기억 안나는 멜로디.. 들어도 이게 뭔게임의 BGM인지 인상깊게 남지않는 그런 게임음악들이 난무하는 요새현실을 보면서...한번 들으면.. 아 이건 영웅전설 BGM이야. 하고 강하게 인지되는 이런  게임이 그립단 생각을 자주 한다.

팔콤의 프랜차이즈의 양대산맥(?)... 전작을 넘어서는 후속이 별로 없다는 말이 왜 나왔는지 알려주는 게임.. 바로 영웅전설의 BGM을 향수와 함께 감상해보시길...

<보너스이미지>

영웅전설의 타이틀화면...뭔가 중세스러우면서도 깔끔한 타이틀.. 기존의 드래곤슬레이어 게임과는 차별화된 느낌의 타이틀화면이었다.



필자가 처음 접했던 MSX판 영웅전설...이 게임이 출시될 당시.. 필자는 MSX용 3.5인치 디스크가 없어 그림의 떡처럼 바라만 봐야했던 슬픈전설이...



디나 공주와 다른 매력을 가진 소니아.. 쎈언니 스타일인데 여성스런 면도 갖고 있다. 이런 캐릭터.... 왠지 끌린다. 필자는 MSX판 소니아도 좋아했지만, PC엔진판 소니아캐릭터가 더 세련되고 마음에 들었었다. 


게임의 인기를 등에 업고 제작되었던 애니메이션...

게임과 내용도 많이 다르고, 특히...

노랑머리의 반항적인 세리오스가 아닌 짙은 청색의 머리 열혈청년이 주인공... 그리고 필자가 좋아하던 소니아는 왠....

여러모로 캐릭터를 파격적으로 깨버리다보니...

대체 왜 이 애니가 영웅전설 타이틀을 달고 나온건지 이해가 안갔던 기억이 있다.

뭐 내용이야 더 말할것도 없지만...

많은 매니아들에게 이 애니는... 드래곤슬레이어 영웅전설의 흑역사중 하나로 꼽히고 있다.


그래... 바로 이 캐릭터들이야...

이게 영웅전설이지.. 








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posted by 포스힐러 2015. 12. 31. 15:58
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모바일에서는 1번째 음악밖에 안나옵니다. PC를 이용해주세요.


남코가 만든 판타지슈팅의 명작 드래곤스피릿의 후속작으로 전작이 1987년에 나온후 3년뒤 그 인기를 업고 개량되어 나왔는데, 전투기가 아닌 용을 조종하여 슈팅게임을 한다는 설정, 그리고 남코 불세출의 명작 갤러그에서 도입된 쌍권총(?)에 영향을 받아, 그 이후 나온 슈팅게임들이 앞다퉈 차용한 더블샷, 트리플샷이 용의 머리가 증가하는것으로 표현한것이 전작의 특직인데 그점은 그대로 이어받고 전작의 아쉬웠던점들을 수정하였다.


먼저 충전의 개념이 들어갔다.



버튼을 누르고 있으면 모았다가 쏘는 파워빔(?)이 나가는것.. 그리고 2인용이 가능해진점..



최강파워업 아이템을 먹으면 이런 압도적인 파워빔도 쓸수 있다. 화면의 절반을 꽉채우며 이걸 날릴때의 쾌감이란.. !


공전의 히트를 친 전작 드래곤스피릿의 후광만큼이나 성공하지는 못한 게임이지만

필자가 전작을 제치고 이 게임을 먼저 포스팅하는 이유는...


사실 파워업된 게임성, 그래픽... 이런것이 아니고


딱하나...


전작의 향수를 불러일으키는 1스테이지 도입부 음악때문이다.


사실 몇차례 이야기했지만, 필자는 슈팅게임을 아주 잘하진 못한다. 원코인 엔딩은 남의 나라 이야기이며, 잘해봐야 3번째 스테이지정도 가는게 고작이다.

딱하나.. 스카이솔져라는 슈팅게임만이 원코인으로 오래 갈수 있는 게임이었는데.. 그것도 잘하는 친구와 2인용 같이 할때였기에... 필자가 잘한다고 볼순 없다.


이 게임의 전작 드래곤 스피릿도... 사실 잘 못했다.  다만... 판타지의 끝판왕인 용을 조종하여 게임을 플레이한다는 설정이 눈길을 끌었고, 파워업하면서 기체의 외형적 변화가 없는 일반적인 타게임에 비해(물론, 슬랩파이터나 테라크래스타같이 파츠를 모을때마다 외형이 변신되면서 새로운 무기를 갖게되는 슈팅도 있긴하지만.. ) 용의 머리가 늘어난다는 설정은 재미있게 다가왔었기에 관심 가진것이지, 사실상 플레이를 한건 몇번 되지않는다.


그럼에도 불구하고 무엇보다도 게임음악사의 명곡으로 이름을 남긴 1스테이지 BGM때문에 필자가 좋아하는 게임이 된것인데...


3년이 지난뒤...


그 게임의 후속작이 나와 내 눈앞에 있다면

이 어찌 흥분되지 않을수 있겠는가말이다.


전작의 그 분위기를 이어가는 음악..거기에 파워업된 음향... 이것만으로도 전율을 느끼며 게임을 할수 있었다.

필자가 가장 좋아한 최고의 슈팅게임(필자 기준이다 ㅎㅎ) 자낙 (http://forcealer.tistory.com/41) 의 2탄이 나왔을때, 첫스테이지를 플레이하면서 느낀 그 설레이는 감격이랄까...(그러고보니 필자가 원코인 엔딩을 보는 몇 안되는 슈팅게임이 자낙2라는 사실..)

 아... 진짜 그 감격.. 너무 좋은데 딱히 어찌 표현할 방뻡이 읍네....

뭐... 아는사람은 알것으로 알고... ㅎㅎ


나머지 스테이지 곡들도 좋긴하지만..

전작의 후속작을 맞이하는 그 두근거림을 가지고 첫플레이를 했을때 들었던 그 1스테이지 음악... 소름이 쫙 오는 그런 행복한 전율... 그 전율을 공유하는 분들과 함께 듣고 싶다.




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posted by 포스힐러 2015. 11. 9. 06:32
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01. CREDIT

02. SKY SHARK (OPENING THEME)

03. ASIA (STAGE1)

04. TRIUMPH (LANDING THEME)

05. AGAINST THE ATTACK (STAGE2)

06. WATER FRONT (STAGE3)

07. BEHIND THE BUSH (STAGE4)

08. LAST FIGHTER (STAGE5)

09. RESTFUL (GAME OVER)

10. FORGIVE TOUR ALL (NAME STORAGE)


일전 트윈코브라를 포스팅하면서 예고했던(?) 플라잉샤크(스카이샤크) !  이게임을 아는이가 그닥 많지않을것 같다.

후속작인 트윈코브라가 너무 공전의 히트를 하면서 그 모태가 되었던 이 게임은 오락실에서 자취를 감춘 경우가 많았으니말이다.




사실... 후속작인 트윈코브라에 비하면... 너무나도 단순 그 자체다.

파워업해봐야 저 앞으로 쏘는 총탄이 점점 부채꼴로 넓어지는것, 그리고 폭탄... 그게 전부다.

트윈코브라처럼 레이저, 노란콩(?), 파란콩(?) 그런거 다 없다.


그러나 필자가 이 플라잉샤크에 매료된 점이 있으니...

첫번째는 바로...




이것이다! 트윈코브라가 모든것이 다 업그레이드 되었음에도 불구하고... 딱하나 모태작인 플라잉샤크에 못미치는게 바로 이 폭탄효과라고 본다.

우측의 트윈코브라의 폭탄은... 그저 원형의 폭탄이 펑..하고 힘없이 터지는 느낌인데 반해 플라잉샤크의 폭탄은 나선형으로 "파라라락~"소리를 내며 매우매우 경쾌하게 터진다. 

이런이야기하면 좀 우습지만, 

필자는 이 폭탄 쏘는 재미에 이 게임을 했다고 해도 과언이 아니다.


두번째..

바로... 이 게임의 BGM이다.

슈팅게임을 하면서 뭔가 어깨에 힘이 불끈 들어가게 만드는 음악... 그러면서도 멜로디가 귀에 꽂히는 그런 음악이 요새슈팅게임엔 없다.

그러나 이시대의 슈팅게임들은... 낭만이 있었다고 할까? 궂이 표현하자면 인간적인 멜로디가 존재했다는 다소 억지스런 이야기를 할수 있을것 같다.

필자가 특히나 좋아했던 BGM은 5번트랙 스테이지2의 음악이다.

장자가장자가 장자가 자가자잔... 하는 서부음악에 나올법한 베이스음에, 고전게임음악에서 즐겨나오던 신디사이저음색의 멜로디는 언제들어도 필자를 즐거운 회상의 나래로 빠져들게 한다.


최근의 비인간적(?)인 탄막슈팅의 시대에... 

그래도 총알을 피해가며 폭탄을 날리는 로망이 있던 슈팅게임 시대의 향수가 있는 이들과 공유하고 싶다.


다음번 포스팅은... 역시... 이게임의 후속작인 파이어샤크가 되지않을까? ㅎㅎ


<보너스>


닌텐도에서는 스카이샤크로 출시되었다.


스카이샤크는 실존했던 전투기를 모델로 삼아 만들었다. 



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posted by 포스힐러 2015. 10. 8. 22:11
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오락실에서 눈길을 끄는 오프닝을 보게되었는데, 누군가가 동전을 넣고 플레이해버릴때의 아쉬움... 느껴본 이가 있는가?


코튼이라는 이 게임을 처음 오락실에서 보고, 귀여운 캐릭터가 나오는 판타지 슈팅게임이 하나 나왔네? 하고 관심있게 오프닝을 봤던때가 기억난다. 근데 그때가 딱 그랬다. 오프닝을 좀 보고 있다보면 자꾸 방해꾼(?)들이 들어와 게임을 하는통에.. 필자는 오프닝을 제대로 보기위해 그렇게 한동안을 오락실에 있어야 했다.


게임의 줄거리는... 일본식의 팅커벨(?)같은 요정 실크와 꼬마마녀 코튼이 정의를 지키기 위해 산넘고 물건너 모험하는 내용의 슈팅게임..이라고 이야기하기엔.. 게임의 동기가 너무나 허망하다.


단지 코튼이 실크의 꼬임에 빠져, 윌로우를 먹으러 여행을 떠나는 이야기..

시리어스한 점이라고는 조금도 없는 그냥 맘편한 내용이다.



게임의 캐릭터들이 귀엽기도 하고, 특히 코튼이 등장할때 "이끄모~ㅇ" , 그리고 죽은다음 새로 등장할때 "때때래데~" 하고 등장하는 목소리나, 죽을때 "우엥~"하는 뭔 고양이소리같은 목소리가 참 인상깊었다.


이 게임은 솔직히 필자가 그닥 능숙하지 않은 횡스크롤 슈팅인데다가 ...

캐릭터가 커서 쉽게 포탄에 맞는 구조를 갖고 있었기에 게임 자체에 대해선 그닥 좋은 평을 할수 없을것 같다.

국내에서도 그런 이유때문인지 그렇게 큰 인기는 끌지 못했고, 결국 오락실에서도 얼마 있다가 사라지는 비운의 게임이 되었지만, 일본에서는 상당한 인기를 끌어서 코튼2, 파노라마 코튼, 코튼 100% 등.. 후속작이 많이 나왔다.


게임성은 적어도 필자에겐 잘 맞지 않았지만, 필자의 눈과 귀를 즐겁게 했던 오프닝에 나왔던 음악.. 그리고 1스테이지의 배경음악은 상당히 경쾌하고 중독성이 있어 가끔씩 머릿속을 멤도는 멜로디이며, 그 외의 스테이지들도 옛사운드를 좋아하는 분은 향수가 느껴질 음악중 수작이라 생각한다.


코믹한 요소때문에 그냥 지나치고 평가되지않았던 BGM을 찬찬히 한번 감상해보시길..


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